企画
「企画」タグの記事では,ゲームデザインやシナリオ作成などといった仕事で,ゲーム性を決めるさまざまな職種(プロデューサー,プランナー,ディレクター,シナリオライターなど)の人に向けた情報をまとめています。

【ACADEMY】ソーシャルメディアをマーケティングファネルにマッピングする方法
PhoenixLabsのRuthAnneBerry氏が,ゲームの目標を達成するためのソーシャルメディアの活用について語る。 ブランドがソーシャルメディアであるべきだと言うのは簡単だ。しかし,ソーシャル…
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【ACADEMY】ハイパーカジュアルモバイルゲームパブリッシャがデベロッパに求めるもの
SupersonicStudiosのNadavAshkenazy氏が,ハイパーカジュアルゲームをパブリッシングするために必要なことを説明している。 ハイパーカジュアルゲームは3年前に爆発的に登場し,イ…
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GamesIndustry.bizが贈る:2020年版「今年の数字」
世界のゲーム市場の価値,パッケージ対デジタル支出,ベストセラーゲーム,そしてもちろんペットを取り上げている。 クリスマスは,2020年という濁った霧の中で,わずかに不明瞭になった安堵の烽火のように浮か…
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「解釈のない翻案はしない」 ―Animal Farmのゲーム化
ImreJele氏が,観客が政治や批判的思考をテーマにしたゲームの準備ができていると考える理由を語る。 諺にもあるように,その時が来る前には何も起こらない。ジョージ・オーウェルのAnimalFarmを…
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実験的同性愛ゲーム開発の伝統を讃えるIf Foundの祝賀会
LlauraMcGee氏とEveGolden-Woods氏が,TheGameAwardsでノミネートされたあと,ストーリーテリング,表現,デザインについての考えを共有している。 LlauraMcGee…
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ジャンルを超えて:分類データを使って次のビッグゲームを作る
スポンサー記事:NewzooのGamesTaxonomyを使って自分のゲームにぴったりの市場を見つける。 ゲーム開発の構想段階でも実行段階でも,飽和状態にある市場で成功するように必要な要素を決定するの…
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松戸コンテンツ事業者連絡協議会,12月19日に原作家神尾 龍氏を招いたZOOMイベント開催
松戸コンテンツ事業者連絡協議会は,2020年12月19日にクリエイティブ系ワーキングスタイル・トークセッション VOL.16をZOOMで開催する。 今回は,漫画原作やアニメのシナリオライターとして活…
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天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
えーでるわいすとXSeedは,日本の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と…
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Morrowindに救われ,Starfieldに邁進する。Todd Howard氏とBethesdaの物語
Develop:Brighton基調講演:ElderScrollsとFalloutのディレクターが両シリーズの過去,現在,未来について語る。 ToddHoward氏の話は,大体Bethesdaの話であ…
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【ACADEMY】変革的でエンパワーメントのある体験をデザインするためのガイド
RobinArnott氏とHeatherRay氏は,さまざまな感情的な反応を呼び起こすインパクトのあるゲームを作成するためのさまざまな手法に注目している。 ゲームデベロッパである我々は,自分たちが神の…
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Hanako Gamesは成長のためにどうデザインしたのか
MagicalDiary:WolfHallで,Kickstarterのリワード提供モデルを使うことについてのGeorginaBensley氏のコメント。 GeorginaBensley氏は,ビジュアル…
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【ACADEMY】ピンボールはいかにRPG開発者を上達させたのか:逆もまた然り
ZenStudiosのCOOMelKirk氏,ピンボールのスペシャリストが2つのRPGタイトルでコンフォートゾーンを離れることから学んだとは? ピンボールは常に我々の初恋の相手だ。Xbox360用のP…
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2大AIスペシャリスト,三宅陽一郎氏と森川幸人氏が最新AI技術について語る
2020年8月19日,monoAItechnologyは「ゲームとAI」をテーマにしたオンラインカンファレンス「QATechNightゲームAI活用最新事例と、未来の品質管理」を開催した。 登壇者は…
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ゲーム開発の民主化を目指すCraytaのクラウドドリブンという夢
Unit2GamesとCraytaのインディーズファンドのデベロッパが,プラットフォームの誕生とアクセシブルな未来への希望について語る。 ゲーム制作プラットフォーム「Crayta」の開発を終えようとし…
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【ACADEMY】訴訟を避けつつユーザーが作ったコンテンツゲームを成功させる6つの方法
MythicalGamesのJamieJackson氏が今週行われたDevcomの講演で,ユーザーが作成したコンテンツについての注意点を詳しく説明した。 ユーザーが作成したコンテンツ(UGC)をベース…
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「なにかを打つ」ことを楽しくするにはどうすればいいのか?
専門家のパネルディスカッションは,Devcomでのこの切実な疑問に答え,戦闘デザイナーになるために必要なスキルについてアドバイスをしてくれた。 タイミングよく攻撃をしたときの満足感は,ゲームの中では何…
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日本ゲーム大賞「アマチュア部門」最終審査で受賞作11作品決定
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は,東京ゲームショウと合わせて行われる日本ゲーム大賞の「アマチュア部門」の最終審査を行い,受賞作11作品を発表した。 受賞作品は以下のとおりだ。アマズ…
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GDC 2021はフィジカル/デジタルハイブリッドイベントに
来年7月にサンフランシスコとオンラインで開催される予定だ。 GameDevelopersConferenceの主催者であるInformaTechは,7月19日から23日までGDC2021を物理とデジタ…
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「ララ・クロフトの父」が学校を作る理由とは
業界のベテラン,LivingstoneAcademyの理念と「子供たちにロボットのように教えることに意味がない」理由について。 IanLivingstone氏は,ゲーム業界では有名な人物だ。 現在はS…
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GDC調査:COVID-19パンデミックでゲーム事業者の3分の1が衰退に苦しむ
減少はビジネスの改善を見ている同様の数字によって相殺されているが,25%のデベロッパが財政的に打撃を受けている。 2500人のデベロッパを対象とした世論調査では(参考URL),ゲーム業界がCOVID-…
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Xbox Series XのデベロッパはXbox Oneに足止めされているのか?
「足止めというのははデバイス競争に巻き込まれすぎた人たちが作るミームです」 これは,XboxGameStudiosとの特集シリーズの一部だ。こちらではMicrosoft傘下の会社としての生活や,ゲーム…
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【ACADEMY】難易度をめぐる議論が時代遅れで古臭い理由
LudiciousXでは,ArenaNetのJenniferScheurle氏が,ビデオゲームの難易度をめぐる疲れた言葉や議論を乗り越えるためのロードマップを提供した。 ゲーム業界の黎明期から,難易度…
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Ambition: A Minuet in Powerの贅沢な野望
JoyManufacturingのLutherPatengeが,恵まれないオーディエンスのためにゲームを作る動機と課題について語る。 PAXEastのJoyManufacturingのAmbition…
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【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書
SareptaStudioのCEOであるCatharinaBohlerが,開発中にインスピレーションを得てクリエイティブな状態を維持するためのさまざまな方法を探る。 何年もゲームプロジェクトに取り組ん…
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いかにしてホームシックの3兄弟は友達のためにゲームを作って億万長者になったのか
Kailan,Brayden,LachlanClark氏が,GolfWithYourFriendsの制作について語る。 Clark一家は,西オーストラリア州の故郷から国の反対側のブリスベンに引っ越すこ…
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