企画
「企画」タグの記事では,ゲームデザインやシナリオ作成などといった仕事で,ゲーム性を決めるさまざまな職種(プロデューサー,プランナー,ディレクター,シナリオライターなど)の人に向けた情報をまとめています。

【ACADEMY】ゲーム開発パイプラインとはどんなものなのか
Room8Studioの3Dアートディレクター,MaksimMakovsky氏が,初心者向けに典型的な制作パイプラインの内容を詳しく説明する。 すべてのビデオゲームは1つのアイデアから始まり,図面を描…
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Amazonの二度め挑戦はすべてを支配する1つのMMOを作ることだった
ChristophHartmann氏が,AmazonGamesの新プロジェクトLordoftheRingsの野望と,老舗のライバルとの競争について語る。 こんな話を聞いたことがある人はいるだろうか:「…
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Jeff Minter氏が語るリスペクトに満ちた復刻作品の制作について
Tempest2000のデベロッパがAkkaArrhでAtariのアーケードゲームを再発明,影響を受けることとクローンを作ることの境界線,そしてアクセシビリティを追加することについて語る。 JeffM…
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Forspoken:批評家たちの意見
スクウェア・エニックスの新作RPGに賛否両論。物語を楽しむ人もいれば,女主人公の描写に懸念の声も LuminousProductionsが開発したForspokenは,新規IPというだけでなく稀有な存…
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【ACADEMY】コージーゲームとは何か? 何が居心地のよさを作るのか
最近の健全なゲームのデベロッパ3名が教訓を語り,プレイヤーがこのジャンルに何を期待しているのかを議論する。 コージーゲーム(※居心地のよいゲーム)は,今に始まったものではないが,最近の隆盛と,このジャ…
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【ACADEMY】Chella Ramanan氏によるゲーム制作で最大限の成果を得るためのガイド
BeforeIForgetのライターが,インディーズとAAAタイトルの両方を成功させ,楽しんで作る方法を紹介し,ライティングとナラティブデザインの重要な違いについて説明する。 先日開催されたGIACA…
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【ACADEMY】Sam Barlow氏が語るナラティブゲーム制作ガイド
HerStoryやTellingLiesの開発者が,ゲームが物語性の強いメディアである理由と,物語を作るための思考プロセスを解説する。 先日開催されたGIACADEMYLIVEでは,HerStory,…
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【ACADEMY】ゲーム向けライティングPart2:専門家によるアドバイス
第一線で活躍するライターが,ビデオゲームのシナリオ制作のキャリアを積むための洞察とアドバイスを紹介する。 昨日,ゲーム向けライティングに関する2部構成の特集の第1部を公開し(関連記事),5人の著名なラ…
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【ACADEMY】ゲームライティングの歴史
ゲームというメディアの進化に伴い,ゲームのストーリーテリングはどのように進化してきたのか,第一線で活躍するライターが語る。 この10〜15年の間に,ゲームにおけるライティングの質は大きく変貌を遂げた。…
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【ACADEMY】Supermassive Gamesによるナラティブ駆動ホラーにおける3つのルール
Develop:Brightonで,TheDarkPicturesAnthologyのクリエイティブディレクターであるWillDoyle氏が,意味のある選択肢をデザインすることについて語ってくれた。 …
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【ACADEMY】ソーシャルインスタントゲーム用の進化をたどる
GismartのAlexeyAvdey氏が,デベロッパとパブリッシャがソーシャルインスタントゲームの機会を最大限に活用する方法を探る。 世界中で毎日ゲームをする30億人のうち,3分の2は「カジュアル」…
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【ACADEMY】ゲームデザインドキュメントの作成方法
Ludo.aiのTomPigott氏が,よく練られたゲームデザインドキュメントがなぜゲームデベロッパに大きな違いをもたらすのかを説明する。 ゲームスタジオにとって,迅速かつ協力的に仕事を進めること,さ…
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【ACADEMY】Elden Ring:アクセシビリティとゲームデザインの違いについての考察
KidsIndustriesのクリエイティブプロデューサー,SarahDoyle氏がゲームデザインにおけるアクセシビリティのトレンドについて語る。 フロム・ソフトウェアのEldenRingは大好評を博…
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【ACADEMY】Dread Hungerは,いかにオーディエンスを見つけ,維持したのか
GameDiscoverCoは,DigitalConfectionersのJamesTan氏に,このソーシャル推理ゲームの成功の秘訣を聞いた。 GameDiscoverCoゲーム発見ニュースレター(参…
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【ACADEMY】ゲームUXデザイナーの職に就くには
GamesIndustry.bizACADEMYでは,ゲーム業界に不可欠でありながら,誤解されがちなUXデザインの分野への進路を探っている。 ゲーム業界では,Webデザインや主にモバイルゲームを起源と…
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風ノ旅ビト発売から10年,Jenova Chen氏が当時を振り返る
thatgamecompanyのCEOが,個人的にも仕事上でも,このゲームがプレイヤーや自分にとってどのような意味を持つかを語る。 今週末は,thatgamecompanyがPlayStation3で…
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【ACADEMY】新しいゲーム用語のA-Z
過去10年のゲームを形作った30の単語とフレーズについて。 新しい造語は,世界が変化する様子や,変化する世界を我々がどう捉えるかを表現するものだ。 このリストを作成するにあたり,多くの言葉やフレーズ,…
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【ACADEMY】Spiritfarerの成功から得た教訓
ThunderLotusのNicolasGuérin氏とRodrigueDuperron氏が,ミリオンセラーを達成したインディーズヒットの道のりを振り返る。 どのインディーズチームにとっても…
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【ACADEMY】モバイルゲームに有名IPを持ち込む際の注意点
FunPlusのBobSlinn氏は,ゾンビストラテジのヒット作StateofSurvivalにJokerとTheWalkingDeadを取り込んだときの教訓を語ってくれた。 映画,コミック,ビデオゲ…
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【ACADEMY】Project Zomboidはどうやって通常の23倍の販売数を記録したのか
GameDiscoverCoは,TheIndieStoneのChrisSimpson氏と,8年前にアーリーアクセスを始めたゲームの正式ローンチがいかに関心とエンゲージメントを高めたかを掘り下げるために…
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【ACADEMY】明確な目標と有機的な道筋:Arkaneによるプレイヤー媒介のためのガイド
ArkaneLyonのキャンペーンディレクターであるDanaNightingale氏が,プレイヤーに力を与え,信頼を得る方法について語る。 自分のやり方でプレイしよう。FarCry6のオープンワールド…
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【ACADEMY】ハイパーカジュアルゲームをパブリッシャに売り込むには
SupersonicStudiosのDanielleReichCohen氏が,ハイパーカジュアルゲームをパブリッシャに正しい方法で売り込むためのヒントを紹介する。 ハイパーカジュアルゲームのパブリッシ…
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【ACADEMY】PCや家庭用ゲームをモバイルで成功させるデザインとは
GameRefineryのWilhelmVoutilainen氏が,CallofDutyMobile,原神,LeagueofLegendsがどのようにしてスマートデバイスでAAA級のゲームプレイを実現…
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【ACADEMY】「アクセシビリティはビジョンを妨げるものではなく,創造性を高めるものです」
アクセシビリティの専門家が語る,インクルーシブデザインの追求と,小難しい話ではないアクセシビリティについて。 アクセシビリティは,ゲーム業界では比較的最近話題になったものだが,その重要性はますます高ま…
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【ACADEMY】「すべては小さなものでできている」: ホビーデベロッパが語る集中力を維持する方法
CreatorCrateのJoriRyan氏は,パートタイムのデベロッパがプロジェクトに取り組む際に,大局的な問題にとらわれないようにするにはどうすればよいかについて語る。 私はCreatorCrat…
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