企画
「企画」タグの記事では,ゲームデザインやシナリオ作成などといった仕事で,ゲーム性を決めるさまざまな職種(プロデューサー,プランナー,ディレクター,シナリオライターなど)の人に向けた情報をまとめています。

外山圭一郎:連載「50歳からのゲーム会社の作り方」第1回
2020年12月3日,「SILENTHILL」や「SIREN」,「GRAVITYDAZE」といったヒット作のディレクションを手がけてきたクリエイターの外山圭一郎氏が,ソニー・インタラクティブエンタテ…
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Six Days in Fallujahのデベロッパ:「残虐行為を描く必要はないと思います」
PeterTamte氏は,イラク戦争での最悪の戦いの物語を,なぜ戦争が始まったのか,どのような戦争犯罪が行われたのかを論じることなく,政治なしで伝えようとしている。 「2009年に物事が爆発的に悪化し…
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【ACADEMY】GoldenEye,マリオ,ノスタルジーの世界で成功する方法
30代の若者が若い頃のゲームを再プレイを求める巨大な市場があるが,それをうまくつかむのは難しいだろう。 リークされた1997年のN64ゲームの2008年の未完成リメイク版を"新作"と呼んでいいならば,…
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【ACADEMY】プレイヤーとアバターの関係を利用して,より魅力的で成功するゲームを作る
アバターは,より濃密で満足度の高いゲーム体験を提供し,プレイヤーの忠誠心を刺激する鍵となる。 プレイヤーは自分のアバターと強く複雑な関係を築くことができ,それぞれはアバターはユニークでゲームデザインに…
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CD Projekt Redの幹部,Cyberpunk 2077のデモは「ほぼ完全な偽物だった」に反論
AdamBadowski氏がSFヒット作の開発トラブルの暴露に反論。 Cyberpunk2077の開発元CDProjektRedのスタジオ責任者が,ゲームのE3デモが捏造されていたとの主張に異議を唱え…
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【ACADEMY】GamesIndustry.biz ACADEMY1周年を記念して
2年めに突入したGamesIndustry.bizACADEMYで最も重要な読み物を紹介する。 GamesIndustry.bizACADEMYを立ち上げてから1年が経った(関連英文記事)。開始以来,…
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Peter Moore氏の帰還
業界のベテランがNiftyGamesでの新しい役割について語り,なぜモバイルがEAやTake-Twoのスポーツ分野での優位性から脱却する鍵となるのかを語ってくれた。 「ベテラン」という言葉は,ゲーム業…
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【ACADEMY】ソーシャルメディアをマーケティングファネルにマッピングする方法
PhoenixLabsのRuthAnneBerry氏が,ゲームの目標を達成するためのソーシャルメディアの活用について語る。 ブランドがソーシャルメディアであるべきだと言うのは簡単だ。しかし,ソーシャル…
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【ACADEMY】ハイパーカジュアルモバイルゲームパブリッシャがデベロッパに求めるもの
SupersonicStudiosのNadavAshkenazy氏が,ハイパーカジュアルゲームをパブリッシングするために必要なことを説明している。 ハイパーカジュアルゲームは3年前に爆発的に登場し,イ…
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GamesIndustry.bizが贈る:2020年版「今年の数字」
世界のゲーム市場の価値,パッケージ対デジタル支出,ベストセラーゲーム,そしてもちろんペットを取り上げている。 クリスマスは,2020年という濁った霧の中で,わずかに不明瞭になった安堵の烽火のように浮か…
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「解釈のない翻案はしない」 ―Animal Farmのゲーム化
ImreJele氏が,観客が政治や批判的思考をテーマにしたゲームの準備ができていると考える理由を語る。 諺にもあるように,その時が来る前には何も起こらない。ジョージ・オーウェルのAnimalFarmを…
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実験的同性愛ゲーム開発の伝統を讃えるIf Foundの祝賀会
LlauraMcGee氏とEveGolden-Woods氏が,TheGameAwardsでノミネートされたあと,ストーリーテリング,表現,デザインについての考えを共有している。 LlauraMcGee…
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ジャンルを超えて:分類データを使って次のビッグゲームを作る
スポンサー記事:NewzooのGamesTaxonomyを使って自分のゲームにぴったりの市場を見つける。 ゲーム開発の構想段階でも実行段階でも,飽和状態にある市場で成功するように必要な要素を決定するの…
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松戸コンテンツ事業者連絡協議会,12月19日に原作家神尾 龍氏を招いたZOOMイベント開催
松戸コンテンツ事業者連絡協議会は,2020年12月19日にクリエイティブ系ワーキングスタイル・トークセッション VOL.16をZOOMで開催する。 今回は,漫画原作やアニメのシナリオライターとして活…
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天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
えーでるわいすとXSeedは,日本の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と…
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Morrowindに救われ,Starfieldに邁進する。Todd Howard氏とBethesdaの物語
Develop:Brighton基調講演:ElderScrollsとFalloutのディレクターが両シリーズの過去,現在,未来について語る。 ToddHoward氏の話は,大体Bethesdaの話であ…
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【ACADEMY】変革的でエンパワーメントのある体験をデザインするためのガイド
RobinArnott氏とHeatherRay氏は,さまざまな感情的な反応を呼び起こすインパクトのあるゲームを作成するためのさまざまな手法に注目している。 ゲームデベロッパである我々は,自分たちが神の…
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Hanako Gamesは成長のためにどうデザインしたのか
MagicalDiary:WolfHallで,Kickstarterのリワード提供モデルを使うことについてのGeorginaBensley氏のコメント。 GeorginaBensley氏は,ビジュアル…
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【ACADEMY】ピンボールはいかにRPG開発者を上達させたのか:逆もまた然り
ZenStudiosのCOOMelKirk氏,ピンボールのスペシャリストが2つのRPGタイトルでコンフォートゾーンを離れることから学んだとは? ピンボールは常に我々の初恋の相手だ。Xbox360用のP…
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2大AIスペシャリスト,三宅陽一郎氏と森川幸人氏が最新AI技術について語る
2020年8月19日,monoAItechnologyは「ゲームとAI」をテーマにしたオンラインカンファレンス「QATechNightゲームAI活用最新事例と、未来の品質管理」を開催した。 登壇者は…
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ゲーム開発の民主化を目指すCraytaのクラウドドリブンという夢
Unit2GamesとCraytaのインディーズファンドのデベロッパが,プラットフォームの誕生とアクセシブルな未来への希望について語る。 ゲーム制作プラットフォーム「Crayta」の開発を終えようとし…
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【ACADEMY】訴訟を避けつつユーザーが作ったコンテンツゲームを成功させる6つの方法
MythicalGamesのJamieJackson氏が今週行われたDevcomの講演で,ユーザーが作成したコンテンツについての注意点を詳しく説明した。 ユーザーが作成したコンテンツ(UGC)をベース…
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「なにかを打つ」ことを楽しくするにはどうすればいいのか?
専門家のパネルディスカッションは,Devcomでのこの切実な疑問に答え,戦闘デザイナーになるために必要なスキルについてアドバイスをしてくれた。 タイミングよく攻撃をしたときの満足感は,ゲームの中では何…
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日本ゲーム大賞「アマチュア部門」最終審査で受賞作11作品決定
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は,東京ゲームショウと合わせて行われる日本ゲーム大賞の「アマチュア部門」の最終審査を行い,受賞作11作品を発表した。 受賞作品は以下のとおりだ。アマズ…
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GDC 2021はフィジカル/デジタルハイブリッドイベントに
来年7月にサンフランシスコとオンラインで開催される予定だ。 GameDevelopersConferenceの主催者であるInformaTechは,7月19日から23日までGDC2021を物理とデジタ…
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