テクノロジー

 VRやAI,新型コンシューマゲーム機,クラウド技術とゲーム開発で使われる技術は幅広く高度に専門化してきています。
 「テクノロジー」タグの付いた記事では最先端のゲーム開発に必要な業界の最新動向や活用のための情報を中心にお届けします。

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【ACADEMY】コージーゲームとは何か? 何が居心地のよさを作るのか

【ACADEMY】コージーゲームとは何か? 何が居心地のよさを作るのか

最近の健全なゲームのデベロッパ3名が教訓を語り,プレイヤーがこのジャンルに何を期待しているのかを議論する。 コージーゲーム(※居心地のよいゲーム)は,今に始まったものではないが,最近の隆盛と,このジャ…

【ACADEMY】Overwatch 2のサーバートラブルに学ぶ技術的教訓

【ACADEMY】Overwatch 2のサーバートラブルに学ぶ技術的教訓

EdgegapのCEOであるMathieuDuperré氏は,マルチプレイヤーゲームをローンチする際にインフラの問題を克服する(あるいは少なくともそれに備える)方法についてアドバイスしている…

Lowtek,ゲームにおける難読症への取り組みを語る

Lowtek,ゲームにおける難読症への取り組みを語る

AlastairLow氏が,業界における難読症フレンドリーな選択肢と,難読症プレイヤーがゲームをより楽しめるようにするための独自の解決策について語る。 アクセシビリティに関する議論は,ここ数年,急速に…

[CEDEC+KYUSHU]キャラクターボイスの立ち会い収録とリモート収録の違いとは。ガンバリオンの事例が語られたセッションをレポート

[CEDEC+KYUSHU]キャラクターボイスの立ち会い収録とリモート収録の違いとは。ガンバリオンの事例が語られたセッションをレポート

 2022年に11月12日九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」。その中でゲーム開発におけるリモート音声収録に関するセッションが行われた。本稿ではその内容をレポートしよう。

[CEDEC+KYUSHU]テキストから架空言語のボイスを作り出す手法が解説されたセッションをレポート。意味が分からないからこそ,リアルになる

[CEDEC+KYUSHU]テキストから架空言語のボイスを作り出す手法が解説されたセッションをレポート。意味が分からないからこそ,リアルになる

 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」で,スクウェア・エニックスのAI部 AIリサーチャーの森 友亮氏が,テキストデータから架空言語のボイスを作り出す手法を解説した。そのセッションの模様をレポートしよう。

[CEDEC+KYUSHU]雑談もできる。「NLPアドベンチャー」が解決したコマンド入力式アドベンチャーゲームの宿題

[CEDEC+KYUSHU]雑談もできる。「NLPアドベンチャー」が解決したコマンド入力式アドベンチャーゲームの宿題

 2022年11月12日に開催された,「CEDEC+KYUSHU 2022」で,「自然言語処理技術による新世代コマンド入力式アドベンチャーゲームの制作手法」と題した講演が行われた。コマンド入力式アドベンチャーゲームというジャンルが抱えていた“宿題”を解決するというもので,スクウェア・エニックスのAI部 AIリサーチャーである森 友亮氏が,その手法を解説した。

【ACADEMY】Sam Barlow氏が語るナラティブゲーム制作ガイド

【ACADEMY】Sam Barlow氏が語るナラティブゲーム制作ガイド

HerStoryやTellingLiesの開発者が,ゲームが物語性の強いメディアである理由と,物語を作るための思考プロセスを解説する。 先日開催されたGIACADEMYLIVEでは,HerStory,…

【ACADEMY】より没入感のあるサウンドデザインを作るためのヒント

【ACADEMY】より没入感のあるサウンドデザインを作るためのヒント

UnlockAudioのエキスパートがゲームオーディオに深みを与えたいデベロッパにアドバイスする。 レトロなプロセッサーやサウンドチップの「ピッ,ピッ,ピッ」という音だけがゲームのサウンドだった時代は…

The Elder Scrolls OnlineでソロプレイヤーのためのMMOを作る

The Elder Scrolls OnlineでソロプレイヤーのためのMMOを作る

ZeniMaxOnlineのクリエイティブディレクターRichLambert氏が,長年のシリーズファンと貪欲なMMOファンの両方にアピールするための8年間の取り組みについて話してくれた。 1994年の…

【ACADEMY】ライブ運営ゲームにおけるローカライズの手引き

【ACADEMY】ライブ運営ゲームにおけるローカライズの手引き

FundamentallyGamesのHeatherPan氏が,ライブオプスゲームをグローバルオーディエンスに適応させるためのステップを説明する。 おめでとう。あなたはゲームのローンチに成功し,安定し…

【ACADEMY】Children’s Code: 我々が1年で学んだこと

【ACADEMY】Children’s Code: 我々が1年で学んだこと

WigginのIsabelDavies氏とPatrickRennie氏が,情報コミッショナー事務局とゲームスタジオとの関わりから得られた重要な教訓を紹介する。 AgeAppropriateDesign…

【ACADEMY】特徴的なゲームブランドを作るには

【ACADEMY】特徴的なゲームブランドを作るには

コンサルタントとマーケティングの専門家が,新しいゲームIPを真に際立たせるためのプロセスを提案する。 本質的に面白い商品であれば,魅力的で説得力のあるブランドは自然に育つと考えられがちだ。しかしながら…

【ACADEMY】プライバシーを重視する世界でのゲーム内広告の適応

【ACADEMY】プライバシーを重視する世界でのゲーム内広告の適応

Adjustのチーフプロダクトオフィサー,KatieMadding氏が,変化し続けるモバイル市場における最善の戦略を探る。 モバイルゲームの時代はまだ終わっていない。2021年のAdjustのデータに…

【ACADEMY】深層研究:The RiftbreakerのMetal Terror DLCについて

【ACADEMY】深層研究:The RiftbreakerのMetal Terror DLCについて

GameDiscoverCoのSimonCarless氏はEXORStudiosのPawelLekki氏とインタビューを行い,アドオンの出来と,ある地域のプレイヤーにとって価格設定が問題であったことを…

EAはどのようにビデオゲームの作り方を変革しているのか

EAはどのようにビデオゲームの作り方を変革しているのか

グループGMのSamanthaRyan氏が,デベロッパが作りたいものに対して,より透明で,よりオープンであろうとするEAの取り組みについて語る。 昨年末,EAでは,経営陣に小さな,一見するとごく些細な…

【ACADEMY】ゲーム向けライティングPart2:専門家によるアドバイス

【ACADEMY】ゲーム向けライティングPart2:専門家によるアドバイス

第一線で活躍するライターが,ビデオゲームのシナリオ制作のキャリアを積むための洞察とアドバイスを紹介する。 昨日,ゲーム向けライティングに関する2部構成の特集の第1部を公開し(関連記事),5人の著名なラ…

【ACADEMY】ゲームライティングの歴史

【ACADEMY】ゲームライティングの歴史

ゲームというメディアの進化に伴い,ゲームのストーリーテリングはどのように進化してきたのか,第一線で活躍するライターが語る。 この10〜15年の間に,ゲームにおけるライティングの質は大きく変貌を遂げた。…

【ACADEMY】早期アクセスの指針:法的および実務的な考慮点

【ACADEMY】早期アクセスの指針:法的および実務的な考慮点

弁護士AnnaPoulter-Jones氏が,ゲームのソフトローンチ時にスタジオが直面するさまざまな規制や契約上の問題について,ロードマップを提供する。 近年,多くのスタジオが従来の発売方法を避けて,…

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