開発
「開発」タグの記事では,ゲーム開発のうちプログラム関係に携わる人に向けた情報を中心にまとめています。最新アルゴリズム,システム設計,コーディング,デバッグなどに関する話題,開発者イベントでの最新情報などをお届けします。
Live2Dデータベースが公開に。400タイトル超のLive2D採用作品の情報を集約
Live2Dは2024年12月3日,「Live2Dデータベース」を公開した。このデータベースは,「Live2D」を利用した商用作品の情報や,制作に関わったクリエイターの知見を蓄積・共有することを目的…
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「24Frameの邪道経営哲学」第25回:OIHAGI STREAMER SURVIVALを発売する時の哲学
さて,珍しくお休みをいただきました本連載ですが,その間にも気がつけば掲題の件「OIHAGISTREAMERSURVIVAL」の発売が間近に迫っております。後は発売日を待つのみ! このゲームは弊社の過…
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【ACADEMY】Electronic Artsの不変の4原則で,サービス型ゲームを新鮮に保とう
オペレーション部門の責任者であるArjunBalaram氏は,タイトルのアップデートについて柔軟に対応することを,インドゲーム開発者会議の参加者に勧めた。画像クレジット:ElectronicArts/…
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Unity新CEOのMatthew Bromberg氏単独インタビュー。これからのUnityが目指すものとは
2024年9月に,バルセロナで行われたゲームエンジン「Unity」の開発者向けイベント「Unite 2024」で,Unity Technologiesの新CEOであるMatthew Bromberg氏にインタビューする機会を得た。日本メディアの取材に応じるのは初めてという氏に,今後のUnityをどう導いていく方針なのか聞いてみた。
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「第11回 Live2D Creative Awards」,ファイナリスト18名を公開
Live2Dは本日(2024年11月5日),「第11回Live2DCreativeAwards」のファイナリスト18名を公開した。 Live2DCreativeAwardsは,Live2Dを使ったオ…
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世界各地に拠点を置く,縁の下の力持ちに。開発会社Virtuosに聞く,移植タイトル開発と今後の展望[TGS2024]
東京ゲームショウ2024で,ゲーム開発会社Virtuosのフィリップ・アングレー氏と中川 亮氏にインタビューする機会を得た。Virtuosが得意とする移植タイトルの開発作業や,2023年に開設した日本スタジオなどについて語ってもらったので,読み進めてほしい。
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【ACADEMY】より安全な遊び場を作るための6つの方法
RovioのチーフサステナビリティオフィサーであるHeiniKaihu氏は,ゲームにおけるいじめやハラスメントと闘うための基本を語る画像クレジット:Adobe 誰もが差別やハラスメント,いじめを恐れる…
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「24Frameの邪道経営哲学」第24回:発売のタイミングと向き合う時の哲学
ゲームの完成が見えてきたときOIHAGISURVIVALSTREAMERは無事完成を迎えつつあります さて,紆余曲折とドタバタを経て,完成してきました「OIHAGISTREAMERSURVIVAL」で…
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【ACADEMY】プレイヤーをよりよく理解する方法を見つける
MetacoreGamesのTimShepherd氏が,プレイヤーのモチベーションをよりよく理解し,ターゲットオーディエンスに真に語りかけるゲームを作る方法を説明する あなたは自分が好きなゲームを知っ…
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原田勝弘氏が鉄拳シリーズを通して,格闘ゲームの歴史と未来を語った基調講演をレポート[CEDEC 2024]
2024年8月21日から開催されたゲーム開発者会議「CEDEC 2024」で,「鉄拳」シリーズを手がけるバンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘氏による基調講演「鉄拳シリーズを通してみた格闘ゲームの変遷とその未来」が行われた。その模様をレポートしよう。
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「24Frameの邪道経営哲学」第23回:精神的続編を考える時の哲学
初めてのバズは突然にまさかのバズ……? さて前回,我々が初のオリジナル作品として作ったゲーム「サバイバールPG」が謎のバズを迎えつつある……! というところまでお話をしていたかと思います。 発端はとあ…
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【ACADEMY】AIとクラウドでゲーム開発を容易にする4つの方法(できないことについても)
開発者をサポートするために(代わりにはならない),これらのテクノロジーができることについてXboxに話を聞いた画像クレジット:XboxのゲームAI担当ゼネラルマネージャーのHaiyanZhang氏と,…
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【ACADEMY】レイオフのない人生,あるいはゲーム開発においてそれが避けられないものである理由
ベテランゲームデザイナーで,CEOのJesseSchell氏に話を聞いた。彼は22年間で1人の開発者も解雇していない 見出しとは裏腹に,レイオフは避けられないものではない。 2002年にSchellG…
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「24Frameの邪道経営哲学」第22回:オリジナル作品を作る時の哲学
続く運営の中で夏の暑さと同様に,こちらのアツさも続いております! さて,メタルマックスのIPシリーズでありつつ,弊社がパブリッシャでありつつ,とはいえ原作はCygamesさんがお持ちのMETALDOG…
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三宅陽一郎氏らによる書籍「スクウェア・エニックスのAI」,7月30日に発売。「日本で最もわかりやすいゲームAIの本」を目指す
ボーンデジタルは,書籍「スクウェア・エニックスのAI」を7月30日に発売する。価格は5500円(税込)。本書は,三宅陽一郎氏をはじめとした,スクウェア・エニックスでAI開発に携わるスタッフたちによって執筆されている。
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【ACADEMY】「キャンディークラッシュ」のステージ制作をスピードアップするために,KingはAIをどう使っているか
同社は,プレイテスト用BOTを導入し,ステージの反復を50%高速化した Kingにとって,ゲーム開発の改善とスピードアップにおいて,AIがもたらす新たなチャンスは,まったく新しいものではない。 「キャ…
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【ACADEMY】ゲーム開発における役者の支援方法
役者のパネルディスカッションでは,ゲーム開発のあらゆるステップに参加することの重要性と,業界に望む改善について話し合われた 先日開催されたBAFTA(英国映画テレビ芸術アカデミー)のゲームメンタルヘル…
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日本市場向け「nowStudio」のローンチ記者発表会をレポート。デペロッパがゲームやアプリをクラウド,PC,LINEに提供可能なサービス
now.ggは本日(2024年7月24日),日本市場向け「nowStudio」のローンチ記者発表会を東京都内で開催した。nowStudioは,デベロッパ自身がモバイルゲームやAIアプリをクラウド,PC,LINEに公開できるサービスだ。
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DeNA,7月31日にGDM Vol.62を開催。「HybridCLR」の技術概要や具体的な使い方が語られる
DeNAは,2024年7月31日にGameDevelopersMeetingVol.62を,DeNAオフィス(渋谷スクランブルスクエア40F)で開催する。 今回は,中国で流行っている「HybridC…
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【ACADEMY】より効率的にゲームを作るために,AI革命を利用する方法
本来の目的を見失わずに,AIツールを活用する最善の方法を,業界関係者が明らかにする 迫りくる人工知能の存在を,手付かずで放置している業界はなく,ゲーム業界も例外ではない。しかし,ChatGPTやMid…
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スクウェア・エニックスのゲーム開発研修の実態。新入社員の作ったゲームを,社長と著名クリエイター陣が直々に,忖度なく講評する場にお邪魔してきた
新たに企業へ入社した社員に行う,新入社員研修。ゲーム業界でもさまざまな形で行われていると思うが,今回はスクウェア・エニックスの開発者向け研修を見せてもらった。そこでは,代表取締役社長の桐生隆司氏を筆頭に,偉い人達が集まり,著名クリエイター陣が直々に,新入社員が作ったゲームを講評していた。
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【ACADEMY】ゲーム開発のスピードアップというIO Interactiveのミッション
「ヒットマン」の開発者が,自社の技術で運営することのメリットと,「より安く,より速く,より良い」ゲーム制作について語る UlasKarademir氏が過去にIOInteractiveで働いていたとき,…
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ゲーム開発用のツールやサービスが集合。「GTMF 2024」東京会場ブースレポート
2024年7月9日,秋葉原UDXでGameTools&MiddlrwareForum(GTMF)が開催された。会場では各種技術セッションのほか,展示ブースでの出展が行われていた。ここでは展示ブースの…
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- Game_Tools_&_Middleware_Forum(GTMF)
【ACADEMY】開発者が素早く失敗すべき理由とその方法
業界のプロたちが,潔く失敗すること,より速く反復すること,そして次のアイデアのためにプロジェクトを放棄すべきタイミングについて,ヒントを共有する画像クレジット(左から右へ):AntWorkshopのT…
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「24Frameの邪道経営哲学」第21回:アップデートを継続する時の哲学
無料アップデートでクエスト追加! さて,今月もやります。METALDOGSのアップデート!今回の見どころは……。今月の主役! 前回のDLCでも好評だった,新たなバトルバランス! そして「寄り道」という…
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