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「管理」タグの記事では,ゲームとその開発を支える分野での情報をまとめています。ゲーム運営やサーバー管理,マネジメント,マーケティングやマネタイズ,さらには事務方の仕事など,間接的にゲームに関わる人のための記事をお届けします。

【ACADEMY】海外でのゲームパブリッシングの秘訣:現地の人よりも現地人らしく
ManZhou氏は,中国製ゲームのローカライズを成功させ,日本での人気を高めたTencentの経験を語る。 ゲームデベロッパやパブリッシャにとって,現在の世界のゲーム市場はチャンスに満ち溢れているが,…
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【ACADEMY】Disco Elysiumのローカライズにおけるさまざまな課題
TestronicのManuelJimenezVerdinelli氏は,ZA/UMのヒット作とその100万語をローカライズするうえでのハードルを詳細に説明する。 100時間以上のゲームプレイ,100万…
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【ACADEMY】英国ゲーム業界の人材パイプラインの問題点とその改善方法
SumoのHarinderSangha氏,KieranHolland氏,JacobHabgood氏がGamesIndustry.bizACADEMYで,英国企業が人材にアクセスする方法を多様化する方法…
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【ACADEMY】マーケティング上の失敗,または適切な失敗をする方法
GDCShowcaseにおいて,InnerslothのVictoriaTran氏は,失敗に対する正しいアプローチ方法と,そこから学べることを探った。 ゲーム業界には多くの失敗がつきものだ。成功したタイ…
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【ACADEMY】深層研究:Steam F2Pゲームの舞台裏データ
RobotSquidandSpiltMilkは,無料で遊べるモバイル-PCバトルロイヤルゲームKingofCrabsのPC版の売り上げに関するデータを共有してくれた。[GameDiscoverCoのゲ…
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【ACADEMY】Bala兄弟が語る「魔法の見つけ方」
GDCShowcaseでは,VelanStudiosの創業者たちが,発散的な思考を原動力としたビジネスモデルを詳しく解説した。 VelanStudiosは,VicariousVisionsの創業者であ…
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【ACADEMY】より良いプロデューサーになるための5つのTips
FundamentallyGamesのEllaRomanos氏は,GamesIndustry.bizACADEMYのために,制作を成功させるためのポイントを調べてくれた。 プロダクションについて考える…
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外山圭一郎:連載「50歳からのゲーム会社の作り方」第2回
2020年12月3日,「SILENTHILL」や「SIREN」,「GRAVITYDAZE」といったヒット作のディレクションを手がけてきたクリエイターの外山圭一郎氏が,ソニー・インタラクティブエンタテ…
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Sumo Groupがパブリッシング部門「Secret Mode」を設立
Sumoが開発したゲームと外部のインディペンデントチームのゲームをパブリッシングする新チームについて。 英国の大手開発会社SumoGroupは,社内で開発したゲームや他の独立系スタジオのプロジェクトを…
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【ACADEMY】GamesIndustry.biz ACADEMYリソースをゲーム業界の女性戦士に
国際女性デーを記念して,スタジオのジェンダーバランスを改善するためのガイドを集めてみた。 ゲーム業界に多様性をもたらすように,企業は日々取り組んでいる。いくつかのスタジオがゲームにおける男女格差を縮め…
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【ACADEMY】多様な人材を創出するには:UKIE #RaiseTheGame レポート
現在,100社以上の誓約パートナーを持つUKIEのダイバーシティ・イニシアチブ「#RaiseTheGame」の第1回年次報告書からの抜粋だ。 以下は,UKIEが英国のゲーム業界に向けて掲げたゲーム業界…
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【ACADEMY】未発売ゲームの成功を予測するにはSteamのフォロワー数が一番?
GameDiscoverCoのSimonCarless氏が,Steamフェスティバルやショーケースがウィッシュリストに登録されることのインパクトをどのように変えたかを検証している。[GameDisco…
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【ACADEMY】データと創造性のバランスをとる。ハイパーカジュアルゲームのための魔法の公式はあるのか?
VoodooのAntoninChapelon氏は,ハイパーカジュアルモバイル市場でトップに立つために必要なことを詳しく説明している。 ハイパーカジュアルは紛れもなくデータ駆動型の業界だ。チャートのトッ…
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Opinion:Returnalとスカイウォードソードに見るビデオゲームの価値
ビデオゲームの価格設定は複雑な問題―。価値は認識であり,ドルではない。 ビデオゲームの価格設定の問題は,ここ数週間で頭をもたげていた。最初に,任天堂はWiiゲームゼルダの伝説スカイウォードソードのリマ…
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【ACADEMY】利用規約をより利用しやすくするには
Sulakeは,「つまらなさ」を具現化したものを,ユーザー体験を付加するものに変換する方法を議論している。 利用規約とは,サービス提供者とそのサービスを利用する人との間で交わされる法的な合意事項だ。利…
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外山圭一郎:連載「50歳からのゲーム会社の作り方」第1回
2020年12月3日,「SILENTHILL」や「SIREN」,「GRAVITYDAZE」といったヒット作のディレクションを手がけてきたクリエイターの外山圭一郎氏が,ソニー・インタラクティブエンタテ…
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Opinion:安易なお金の夢は厳しい買収のリスクを生む
高い評価額と貪欲な企業が買収の波を後押ししているため,キメラが作られていることについての深刻な疑問が投げかける必要がある。 誰もが今年の業界周辺での買収活動の勢いを維持している場合―そして私はかなりの…
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【ACADEMY】スタジオを始める前に知っておきたいこと
MelissaPhillips氏がSilverRainGamesを共同設立してからの12か月間に学んだことを振り返っている。 自分のスタジオを始めるときには,あらかじめ予想できる問題もある。おそらくあ…
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【ACADEMY】アプリストアでゲームの売り上げを高める5つのステップ
SplitMetricsのLinaDanilchik氏が,アプリストアの製品ページを最適化する方法を詳しく解説する。 モバイルゲームは2020年に大幅な成長を遂げ,COVID-19のパンデミックやロッ…
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【ACADEMY】ゲーム業界で知的財産を守る方法
GG保険のPhilipWildman氏が,知的財産とは何を意味するのか,また何がうまくいかないのか,その概要を説明する。 ゲーム業界は創業以来,大きく変化していた。ゲーム会社は,これまで以上に混雑した…
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【ACADEMY】Azure PlayFab。今まで考えもしなかった世界最大の開発ツール
MicrosoftのJamesGwertzman氏がGamesIndustry.bizACADEMYでデベロッパの成功を支援する使命について語る。 ゲーム制作は,これまで以上に手を出しやすくなっている…
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【ACADEMY】開発遅延への対応:生産の最適化と危機管理のガイド
METAPublishingのAlessandroCossidente氏が,停滞を避ける方法と,停滞が起きたときの対処法を説明している。 ゲーム開発のような混沌としたシステムでは,予想以上に制作に時間…
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【ACADEMY】ゲームムービーをローカライズするには:デベロッパのためのチェックリスト
ナレーションのタイミングからUI内のテキストまで,ターゲット市場に向けたゲームムービーの準備は想像以上に複雑だ。 ローカル市場であなたのゲームを販促するときには,広告資料をターゲットオーディエンスの母…
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【ACADEMY】GamesIndustry.biz ACADEMY1周年を記念して
2年めに突入したGamesIndustry.bizACADEMYで最も重要な読み物を紹介する。 GamesIndustry.bizACADEMYを立ち上げてから1年が経った(関連英文記事)。開始以来,…
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【ACADEMY】最大限の安全性と最小のコスト:新しいプラットフォームでゲームをローンチする方法
RetoMotoのJean-MarcBroyer氏がEpicGamesStoreに焦点を当てて新しいプラットフォームでのPCゲームのローンチについて語る。 Steamは長い間,PCプレイヤー層の拠りど…
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