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「管理」タグの記事では,ゲームとその開発を支える分野での情報をまとめています。ゲーム運営やサーバー管理,マネジメント,マーケティングやマネタイズ,さらには事務方の仕事など,間接的にゲームに関わる人のための記事をお届けします。

【ACADEMY】最大限の安全性と最小のコスト:新しいプラットフォームでゲームをローンチする方法
RetoMotoのJean-MarcBroyer氏がEpicGamesStoreに焦点を当てて新しいプラットフォームでのPCゲームのローンチについて語る。 Steamは長い間,PCプレイヤー層の拠りど…
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【ACADEMY】ブロックバスターブランドをゲーム世界に持ち込むには
OutrightGamesによる,メジャーライセンスでの仕事を成功に導く3つの重要な原則について。 映画やテレビで愛されているキャラクターをゲームで成功させることは,デベロッパやパブリッシャにとって難…
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【ACADEMY】Raw Furyのパブリッシング契約を詳しく検討する
GameDiscoverCoのSimonCarless氏が,公開された契約書の詳細とデベロッパ批判を掘り下げる。以下のコラムは,SimonCarless氏からの無料のGameDiscoverCoニュー…
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結果を生み出すチームに共通するポイントとクリエイティブ業界の未来
AppLovinには,アプリデベロッパへのクリエイティブのサポートに特化した「SparkLabs(スパークラブズ)」というチームがあります。このチームは,モバイルゲーム業界の発展とともに重要な役割を…
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GamesIndustry.bizが贈る:2020年版「今年の数字」
世界のゲーム市場の価値,パッケージ対デジタル支出,ベストセラーゲーム,そしてもちろんペットを取り上げている。 クリスマスは,2020年という濁った霧の中で,わずかに不明瞭になった安堵の烽火のように浮か…
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Opinion:2020年,我々のリーダーシップの欠如が明らかに
困難な年となった今年は,ゲーム業界や世界の権力者による不可解で責任感のない,近視眼的な行動が目立った。 COVID-19に言及せずに2020年の年末の総括を書くのは難しい。パンデミックは,今年のほぼす…
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【ACADEMY】季節感のあるクリエイティブに価値はあるのか?
AppLovinのAliceGuillaume氏が,ホリデーをテーマにしたモバイルクリエイティブがどのようにUAとエンゲージメントを促進するかを考察する。 クリエイティブは,何もないところから生まれる…
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Microsoft,任天堂,ソニー,オンラインの安全性に関する共同コミットメントを発表
「同じ目標に向かって努力すれば,より多くのことが達成でき,ユーザーの安全性に対するアプローチにそれぞれが投資し,進化させ,増幅させていきます」 Microsoft,任天堂,ソニーの3社は本日,それぞれ…
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米国の法案は,著作権で保護された素材のストリーミングを重罪化する可能性がある
草案では,違法なストリーミングは「公共の上演の権利」に反する犯罪であると主張しており,実刑判決につながる可能性がある。 米国で起草されている法律は,著作権で保護された素材のストリーミングが重罪になる可…
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CD ProjektがCyberpunk 2077のローカライズにAIを使った理由
カナダのフェイシャルアニメーション企業JaliResearchのPifEdwards氏が,同社の技術が大ヒットRPGにどのように貢献したかを語ってくれた。 Cyberpunk2077には多くのビッグネ…
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CD Projekt Red,前世代機版Cyberpunk 2077を公開しなかったことを謝罪,返金対応も
ポーランドのデベロッパは,2月までに2つのパッチでPS4とXboxOneの主要なバグを修正することを約束した。 CDProjektRedはPlayStationとXbox版Cyberpunk2077の…
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Opinion:Cyberpunk 2077が本物のディストピアを引き連れて登場
CDProjektRedの最も注目すべきイノベーションは,消費者に新作ゲームを完全に見えないままで購入させようとしていることだ。 RockstarのGrandTheftAuto5の続編を除けば,どのよ…
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【ACADEMY】インディーズゲームを売るための究極のガイド
Develop:BrightonDigitalでは,NetworkNのJamesBinns氏がインディーズがより多くのゲームを販売するために取るべき戦略と戦術について説明した。 ゲームのマーケティング…
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Opinion:原神は任天堂の鼻先からチャンスを奪ったのか?
BreathoftheWildにインスパイアされたMiHoYoのゲームは大ヒットしたが,任天堂はこの市場を避けるべき理由があるのかもしれない。 MiHoYoの原神は,とんでもない数か月間を過ごした。9…
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高エンゲージメントな広告クリエイティブを作成する2つのプロセスと5つの戦略
本連載では,モバイルゲームの成功に欠かせない広告のクリエイティブについて,さまざまな角度から考察していきます。第1回,第2回では,「プレイアブル広告」と「動画広告」において,広告効果を高めるクリエイ…
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ジャンルを超えて:分類データを使って次のビッグゲームを作る
スポンサー記事:NewzooのGamesTaxonomyを使って自分のゲームにぴったりの市場を見つける。 ゲーム開発の構想段階でも実行段階でも,飽和状態にある市場で成功するように必要な要素を決定するの…
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Opinion:リモートワークは続く ― しかし,安くはつかず簡単でもないだろう
スクウェア・エニックスが恒久的なリモートワークに移行することで,移行は避けられないように見えるが,正しい理由のために受け入れる必要がある。 今週(※先週),スクウェア・エニックスの日本法人は,COVI…
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【ACADEMY】QA業者を選ぶときに聞いておくべき重要な質問
KeywordsStudiosのAdamRushがインディーズスタジオによくあるQAの質問に答える。 デベロッパやパブリッシャは,ゲーム開発のあらゆる側面を計画するのに多くの時間を費やしている。これら…
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Opinion:70ドルのAAAゲーム:そろそろ値上げの潮時か?
値上げに熱狂する消費者はいないだろうが,15年間の60ドルはゲーマーにもクリエイターにも好意的ではない。 次世代機の発売をめぐる興奮の中で,論争を巻き起こした一面がある。それは,このハードウェアの移行…
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【ACADEMY】進化し続けるライブゲームでプレイヤーをどうサポートするか
KeywordsStudiosのMarekNiszkiewicz氏は,サービスとしてのゲームをサポートする際の機会と落とし穴について説明している。 Keywordsのプレイヤーサポートチームに長く在籍…
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【ACADEMY】Mike Bithell氏:ゲーム業を始めるときに知っておきたいこと
GamesIndustry.bizLive:ACADEMYでは,MikeBithell氏がキャリアの中で学んだ6つの教訓を紹介し,デベロッパ志望者がゲーム業界で成功を収めるためのヒントとなるような内容…
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Appleの15%削減にTim Sweeney氏「手数料を下げるために戦っているわけではない」
EpicGamesのCEOが30%の手数料について「不正ではなく,ただの悪質な取引」だと発言。 TimSweeney氏は,Appleの新しい段階的なコミッションシステムに反論し,30%の手数料自体は,…
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Apple,小規模デベロッパ向けにApp Storeの取り分を15%に削減へ
同社の新しいAppStoreSmallBusinessProgramでは,年間100万ドル未満の収益のスタジオは,手数料削減の恩恵を受けることができる。 Appleは,デベロッパがiOSストアを利用す…
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Opinion:EAは「FIFA Ultimate Team」をLoot Boxにしてしまった
パブリッシャは賭博の問題を認めぬまま解決する立場を取った。 ElectronicArtsは,FIFA21プレイヤーのための新機能「FIFAPlaytime」を発表した(関連英文記事)。これは,ゲームに…
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天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
えーでるわいすとXSeedは,日本の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と…
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