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【ACADEMY】コージーゲームとは何か? 何が居心地のよさを作るのか

【ACADEMY】コージーゲームとは何か? 何が居心地のよさを作るのか

最近の健全なゲームのデベロッパ3名が教訓を語り,プレイヤーがこのジャンルに何を期待しているのかを議論する。 コージーゲーム(※居心地のよいゲーム)は,今に始まったものではないが,最近の隆盛と,このジャ…

【ACADEMY】Overwatch 2のサーバートラブルに学ぶ技術的教訓

【ACADEMY】Overwatch 2のサーバートラブルに学ぶ技術的教訓

EdgegapのCEOであるMathieuDuperré氏は,マルチプレイヤーゲームをローンチする際にインフラの問題を克服する(あるいは少なくともそれに備える)方法についてアドバイスしている…

OPNION:ポケモンはそろそろ3年サイクルを終わらせるべきだ

OPNION:ポケモンはそろそろ3年サイクルを終わらせるべきだ

年末に発売される2本のポケモンゲームは,大きな数字を記録している。今こそデベロッパに時間を与えるべきときではないだろうか。 ポケモンカンパニーは,フランチャイズを維持し,成長させる達人である。 レッド…

Lowtek,ゲームにおける難読症への取り組みを語る

Lowtek,ゲームにおける難読症への取り組みを語る

AlastairLow氏が,業界における難読症フレンドリーな選択肢と,難読症プレイヤーがゲームをより楽しめるようにするための独自の解決策について語る。 アクセシビリティに関する議論は,ここ数年,急速に…

【ACADEMY】インディーズゲーム開発の隠れたコストとは

【ACADEMY】インディーズゲーム開発の隠れたコストとは

インディーズゲーム開発における予期せぬ金銭的課題と,新規スタジオとして今後のゲーム開発を計画する方法について,専門家が解説する。 初めてゲーム開発サイクルに着手しようとする人は,ゲーム開発でどのような…

任天堂が2023年3月期第2四半期決算・経営方針説明会のプレゼン資料を公開。6年目に入ったSwitchの現状,今期の各種施策などについて説明

任天堂が2023年3月期第2四半期決算・経営方針説明会のプレゼン資料を公開。6年目に入ったSwitchの現状,今期の各種施策などについて説明

 任天堂は本日,2023年3月期第2四半期の決算説明会・経営方針説明会のプレゼンテーション資料を公開した。この資料は,2017年3月の発売から今年で6年目に入ったSwitchの現状や,基本戦略「任天堂IPに触れる人口の拡大」に沿って行った具体的な施策などを説明したものとなっている。

[CEDEC+KYUSHU]“カッコ悪い”と言われて作り直しを決意。「SCARLET NEXUS」開発陣がコンセプトの重要性を語ったセッションをレポート

[CEDEC+KYUSHU]“カッコ悪い”と言われて作り直しを決意。「SCARLET NEXUS」開発陣がコンセプトの重要性を語ったセッションをレポート

2022年11月12日に行われた「CEDEC+KYUSHU 2022」にて,「『SCARLET NEXUS』新規オリジナルタイトル創出への道」と題されたセッションが行われた。講演では,「SCARLET NEXUS」開発の歩みやそこで起きた事件を振り返りながら,オリジナルIPにおけるコンセプトとの向き合い方が語られた。

Blizzard Entertainment,中国でのゲーム配信を2023年1月までに停止。NetEaseとの契約更新が合意に至らず

Blizzard Entertainment,中国でのゲーム配信を2023年1月までに停止。NetEaseとの契約更新が合意に至らず

 Blizzard Entertainmentは,NetEaseとのライセンス契約期間が終了する2023年1月23日までに,中国本土で展開するゲームタイトルの配信を停止すると発表した。2008年に契約を締結して以来,協力関係にあったBlizzard EntertainmentとNetEaseだが,今回,契約更新について合意に至らなかったという。

[CEDEC+KYUSHU]「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」講演レポート。さまざまな工夫でコスト削減に成功

[CEDEC+KYUSHU]「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」講演レポート。さまざまな工夫でコスト削減に成功

 2022年11月12日に,福岡県の九州産業大学で開催された「CEDEC+KYUSHU 2022」。そこでサイバーコネクトツーの福田憲克氏による,講演「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」が行われたので,レポートしよう。

[CEDEC+KYUSHU]キャラクターボイスの立ち会い収録とリモート収録の違いとは。ガンバリオンの事例が語られたセッションをレポート

[CEDEC+KYUSHU]キャラクターボイスの立ち会い収録とリモート収録の違いとは。ガンバリオンの事例が語られたセッションをレポート

 2022年に11月12日九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」。その中でゲーム開発におけるリモート音声収録に関するセッションが行われた。本稿ではその内容をレポートしよう。

[CEDEC+KYUSHU]テキストから架空言語のボイスを作り出す手法が解説されたセッションをレポート。意味が分からないからこそ,リアルになる

[CEDEC+KYUSHU]テキストから架空言語のボイスを作り出す手法が解説されたセッションをレポート。意味が分からないからこそ,リアルになる

 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」で,スクウェア・エニックスのAI部 AIリサーチャーの森 友亮氏が,テキストデータから架空言語のボイスを作り出す手法を解説した。そのセッションの模様をレポートしよう。

[CEDEC+KYUSHU]雑談もできる。「NLPアドベンチャー」が解決したコマンド入力式アドベンチャーゲームの宿題

[CEDEC+KYUSHU]雑談もできる。「NLPアドベンチャー」が解決したコマンド入力式アドベンチャーゲームの宿題

 2022年11月12日に開催された,「CEDEC+KYUSHU 2022」で,「自然言語処理技術による新世代コマンド入力式アドベンチャーゲームの制作手法」と題した講演が行われた。コマンド入力式アドベンチャーゲームというジャンルが抱えていた“宿題”を解決するというもので,スクウェア・エニックスのAI部 AIリサーチャーである森 友亮氏が,その手法を解説した。

[CEDEC+KYUSHU]カットシーンやテキストを使わずにストーリーを掘り下げるには。「戦場のフーガ」のディレクターがそのテクニックを語る

[CEDEC+KYUSHU]カットシーンやテキストを使わずにストーリーを掘り下げるには。「戦場のフーガ」のディレクターがそのテクニックを語る

 2022年11月12日九州産業大学にて,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」が開催された。本稿では,その中で行われたセッション「カットシーンやテキストに頼らないストーリーテリングについて」のレポートをお届けする。

[CEDEC+KYUSHU]ポールトゥウィンの森島健斗氏による「ゲームセキュリティ白書2022 〜チート対策の最前線〜」講演レポート

[CEDEC+KYUSHU]ポールトゥウィンの森島健斗氏による「ゲームセキュリティ白書2022 〜チート対策の最前線〜」講演レポート

 「CEDEC+KYUSHU 2022」が,2022年11月12日に福岡県の九州産業大学で開催された。本稿では,Ninjastarsの代表取締役社長である森島健斗氏によって行われた「ゲームセキュリティ白書2022 〜チート対策の最前線〜」の内容をレポートする。

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