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[CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された

[CEDEC+KYUSHU]フロムゲーの硬派な背景やキャラは,どのように作られているのか。グラフィックス制作における実例の数々が紹介された

 フロム・ソフトウェアが手掛けるゲームと聞いて,リアルさや硬派さをイメージする人は多いだろう。そういったイメージづくりに大きく貢献しているのが,ゲーム内の背景やキャラクターのグラフィックスである。これらが実際どのように制作されているのかが語られた,同社の講演をレポートする。

[CEDEC+KYUSHU]サイバーコネクトツーがパブリッシング業務に初挑戦。「戦場のフーガ」の開発・販売で浮き彫りになった課題とは

[CEDEC+KYUSHU]サイバーコネクトツーがパブリッシング業務に初挑戦。「戦場のフーガ」の開発・販売で浮き彫りになった課題とは

 サイバーコネクトツーが2021年7月にリリースした「戦場のフーガ」は,同社初のセルフパブリッシングタイトルであり,さまざまな問題に直面したという。CEDEC+KYUSHUの講演において,それらの問題に対し,どのように対処していったのかが語られたので紹介しよう。

[CEDEC+KYUSHU]「ぼんやりとした『イメージ』を『音楽』にするまで」聴講レポート。受注してから完成までの制作過程が語られた

[CEDEC+KYUSHU]「ぼんやりとした『イメージ』を『音楽』にするまで」聴講レポート。受注してから完成までの制作過程が語られた

 2021年11月27日,CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINEにて,「ぼんやりとした『イメージ』を『音楽』にするまで 〜外注作曲家の制作過程〜」と題された講演が実施された。本講演には,ノイジークロークの白澤 亮氏と藤岡竜輔氏が登壇。“仕事を受注してから実際に作るまで”の過程が具体例と共に語られた。

【ACADEMY】ハイパーカジュアルゲームをパブリッシャに売り込むには

【ACADEMY】ハイパーカジュアルゲームをパブリッシャに売り込むには

SupersonicStudiosのDanielleReichCohen氏が,ハイパーカジュアルゲームをパブリッシャに正しい方法で売り込むためのヒントを紹介する。 ハイパーカジュアルゲームのパブリッシ…

【ACADEMY】ダイバーシティに対応した雇用のために

【ACADEMY】ダイバーシティに対応した雇用のために

Super.comのチーフピープルオフィサーであるChrisDavies氏が,社会的に疎外されているデベロッパの雇用と,彼らの入社後のサポートについて語る。 たとえば,自社の従業員を見てみて,将来見込…

【月間総括】ゲーム機に襲い掛かる半導体不足の荒波

【月間総括】ゲーム機に襲い掛かる半導体不足の荒波

 今月は決算の話と,ゲーム機の品薄がなぜ深刻なのかという話を進めていきたい。 まず,ソニーグループであるが,ゲームに関しては増収減益となった。2020年の第2四半期はPS5発売前だったので,単価が高い…

【ACADEMY】パンデミックの中でパブリッシャを見つける:Zoom会議やデジタルイベントの海で目立つには

【ACADEMY】パンデミックの中でパブリッシャを見つける:Zoom会議やデジタルイベントの海で目立つには

パブリッシャが語る,ピッチをより印象的にする方法,そしてプラットフォームホルダー契約のリスクとリターン。 理想的な世界では,デベロッパはGDCやその他の業界イベントで,パブリッシャに直接売り込みをかけ…

[CEDEC+KYUSHU]初音ミク公式VRテーマパーク「MIKU LAND」を通じて得られた“ゲームIPとVRイベントの親和性”に関する新たな可能性

[CEDEC+KYUSHU]初音ミク公式VRテーマパーク「MIKU LAND」を通じて得られた“ゲームIPとVRイベントの親和性”に関する新たな可能性

 初音ミク公式VRテーマパーク「MIKU LAND」を開催したことで分かった“VRイベントの強み”とは何か。CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINEにて行われた講演「VRイベントの裏側見せます 〜IPと3Dモデル資産のVR活用の可能性〜」では,VRイベントにまつわる知見が語られた。

【ACADEMY】ゲームスタジオを始める際に考慮すべき5つのポイント

【ACADEMY】ゲームスタジオを始める際に考慮すべき5つのポイント

FundamentallyGamesのEllaRomanos氏が,ゲーム開発のスタートアップのためのトップヒントを紹介する。 ゲームでの起業は厳しいものだ。とくにゲーム業界では,創業者は新卒者であれ,…

【ACADEMY】AAAからインディーズに移行する際の注意点

【ACADEMY】AAAからインディーズに移行する際の注意点

経験豊富なAAA出身だったMonsterClosetチームが,会社を設立する際の現実についてアドバイスをする。 最近は毎週のように,元AAAデベロッパが自分のスタジオを立ち上げたというニュースが流れて…

Xboxはいかにして現在もゲーム業界を変え続けているのか

Xboxはいかにして現在もゲーム業界を変え続けているのか

SarahBond副社長が語る,ゲームビジネスの変革と拡大に向けたブランドの取り組み。 私は,Xboxがノスタルジックな会社だとは思ったことは一度もない。 PlayStationは,ときおり確かにノス…

[CEDEC+KYUSHU]閃きに頼らず「面白い」を考え出す手法とは。ガンバリオンのディレクター兼プランナー芳賀 徹氏によるセッションをレポート

[CEDEC+KYUSHU]閃きに頼らず「面白い」を考え出す手法とは。ガンバリオンのディレクター兼プランナー芳賀 徹氏によるセッションをレポート

 2021年11月28日,ゲーム開発者向けオンラインカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINE」にて,セッション「PERACON殿堂入り経験者が(偉そうに)語る『ヒラメキに頼らない!!『面白い』の考え方』」が行われた。ガンバリオン 開発部 ディレクター兼プランナーの芳賀 徹氏が,「こんなゲームを作りたい」という目標設定をどうやって作るのかを語った。

[CEDEC+KYUSHU]マダミス,イマーシブシアター,謎解きゲーム。“体験型エンターテインメント”の現状を分析する講演をレポート

[CEDEC+KYUSHU]マダミス,イマーシブシアター,謎解きゲーム。“体験型エンターテインメント”の現状を分析する講演をレポート

 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2021 ONLINE」,初日となる2021年11月27日には「体験型エンターテインメントとは何か? 〜広がるゲーム的手法〜」と題した講演が行われた。マーダーミステリーやイマーシブシアター,謎解きゲームといった新たなエンターテインメントの概要,ビデオゲームとの類似点などについて語られている。

「株式会社24Frameの内情暴露日誌」第15回:プレゼンへの道

「株式会社24Frameの内情暴露日誌」第15回:プレゼンへの道

 西暦2009年,務めていた会社を辞めたものの,どうしていいか分からない僕は,企画書を書いては聞いたことのある企業に送り付けるという凶行に及んでおりました。2009年の華やかなるゲーム業界の一幕 意外…

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