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「株式会社24Frameの内情暴露日誌」第8回:そのスピードで!?

「株式会社24Frameの内情暴露日誌」第8回:そのスピードで!?

 時の流れは早いものですが,それ以上に早いのがテクノロジーの進化のスピードです。それはどれくらい早いかというと,前回の連載から現在で2週間が経過しているわけですが,その間に以下のようなことが起こりまし…

【ACADEMY】クリエイティブディレクターになるには

【ACADEMY】クリエイティブディレクターになるには

GamesIndustry.bizACADEMYでは,ゲーム開発において最も影響力のある役割の1つであるクリエイティブディレクターに就くためのアドバイスを紹介している。ゲーム業界での仕事をお探しだろう…

【PR】IPゲーム×広告マネタイズ。キーパーソンが語る成功事例

【PR】IPゲーム×広告マネタイズ。キーパーソンが語る成功事例

 IPゲームと広告マネタイズの相性はあまり良くないと思われているが,その成功事例もある。今回は,GOODROIDの執行役員CMOである長岡昇平氏と,AppLovin Senior Analyst, Business Developmentの中村 裕氏にインタビューし,どうやって成功させたのかを聞いた。

Netmarble,ソーシャルカジノゲーム会社「SpinX Games」の株式100%を買収

Netmarble,ソーシャルカジノゲーム会社「SpinX Games」の株式100%を買収

 Netmarbleは2021年8月2日,ソーシャルカジノゲーム会社「SpinX Games」の株式100%を21億9000万ドル(約2398億円)で買収することを明らかにした。2014年に設立されたソーシャルカジノゲーム会社であるSpinX Gamesは,代表作に「Cash Frenzy」などをリリースしている企業だ。

リメイク版「Dead Space」の開発チームに“アサシン クリード ヴァルハラ”のゲームディレクターが参加

リメイク版「Dead Space」の開発チームに“アサシン クリード ヴァルハラ”のゲームディレクターが参加

 2021年7月23日に行われたオンラインイベント「EA Play Live」にて,サバイバルホラー「Dead Space」のリメイクが発表されたが,「アサシン クリード ヴァルハラ」の開発を率いたEric Baptizat氏が本作のゲームディレクターを務めているようだ。

MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 PCゲームにとってMODは大きな楽しみのひとつで,近年ではValveがSteam Workshopという形でより容易にMODの導入を可能とする機能をサービスしているが,開発側にとってみると一筋縄ではいかない厄介な要素でもある。この問題に対し,Bohemia InteractiveのKarel Moricky氏がGDC 2021に登壇し,MOD可能なゲームを作るための課題とその解決法について語った。

[GDC 2021]膨大な数のゲームが流通するSteamで強い印象を与えるには? Steamページの作り方を指南する講演を紹介

[GDC 2021]膨大な数のゲームが流通するSteamで強い印象を与えるには? Steamページの作り方を指南する講演を紹介

 膨大な数のゲームが販売されているSteamにおいて,“埋もれない”ためにかかる労力はどんどん高まっている。うまくいっていないSteamページには,どんな問題点があるのだろうか。その解決法を示す講演がGDC 2021で行われたのでレポートしよう。埋もれないためには,何を避けて,何をすればいいのだろうか?

カプコン,2022年3月期第1四半期決算の連結業績を発表。すべての利益項目で第1四半期決算として過去最高益を達成

カプコン,2022年3月期第1四半期決算の連結業績を発表。すべての利益項目で第1四半期決算として過去最高益を達成

 カプコンは本日(2021年7月29日),2022年3月期第1四半期決算の連結業績を公開した。デジタルコンテンツ事業において,「バイオハザード ヴィレッジ」や主力IPのリピートタイトルが好調に推移し,売上高およびすべての利益項目で第1四半期決算として過去最高益を達成したとのことだ。

[GDC 2021]「原神」の魅力的なキャラクターと背景グラフィックスはどのように生まれたのか。miHoYoのCEO自ら解説

[GDC 2021]「原神」の魅力的なキャラクターと背景グラフィックスはどのように生まれたのか。miHoYoのCEO自ら解説

 2020年にリリースされ,世界的なヒットとなったオープンワールドMMORPG「原神」は,高度な技術と膨大な作業量を感じる作品だ。そのキャラクターと背景グラフィックスがどのようにして作られているのかを,CEOであるHaoyu Cai氏自ら解説した。

[GDC 2021]「Ghost of Tsushima」を作り上げるうえで重要となった5つの要素とは。物語の進行と戦闘の関係を解説するセッション・Master of the Katanaをレポート

[GDC 2021]「Ghost of Tsushima」を作り上げるうえで重要となった5つの要素とは。物語の進行と戦闘の関係を解説するセッション・Master of the Katanaをレポート

 「Ghost of Tsushima」の物語の根幹に,真っ直ぐな“サムライ”である境井 仁が,強大な敵との孤独な戦いのなか,あらゆる手段を用いる冥人(くろうど)へ変化するというものがある。GDC 2021で,この物語の進行と近接戦闘のシステムの関係がテーマの「Master of the Katana」というセッションが行われた。

[GDC 2021]ギミックを駆使して複雑な地形を踏破する「DEATH STRANDING」のAI技術

[GDC 2021]ギミックを駆使して複雑な地形を踏破する「DEATH STRANDING」のAI技術

 世界最大のゲーム開発者会議であるGame Developers Conferenc。その初日に,Kojima Productionsによる「DEATH STRANDING」のキャラクターAIに関するセッションが行われた。プレイヤーと同じように複雑な地形を選択して進む本作のAIは,どのように作られたのだろうか。

[GDC 2021]「ポケモンGO」の大型イベント・Pokémon GO Fest 2020を振り返る。初のオンライン開催はどのように成功したか

[GDC 2021]「ポケモンGO」の大型イベント・Pokémon GO Fest 2020を振り返る。初のオンライン開催はどのように成功したか

 GDC 2021の初日に行われた,「ポケモンGO」の大型イベント「Pokemon GO Fest 2020」を振り返るセッションをレポート。COVID-19の影響で初のオンライン開催となった同イベントがどのように成功を収めたか,その経緯やイベントを実現に導いたシステムについて語られた。

[GDC 2021]シナリオライターが「台本の読み合わせ」をする意義とは。現役声優によるキャラクター作成術

[GDC 2021]シナリオライターが「台本の読み合わせ」をする意義とは。現役声優によるキャラクター作成術

 今やゲームのシナリオに音声がつくことは一般的になり,プロの役者による演技が,より深い体験をもたらしてくれる。だがそんな贅沢は,大型タイトル以外ではなかなか難しい。GDC 2021では,「役者としては素人でしかないシナリオライターたちが,自分たちの書いた台本を実際に演技しながら読む」ことの意義を語る講演が行われた。

連載「五十嵐孝司の思考」第5回:クラウドファンディング

連載「五十嵐孝司の思考」第5回:クラウドファンディング

 「Bloodstained」シリーズや「悪魔城ドラキュラ」シリーズなどを代表作とする,ゲームクリエイターの五十嵐孝司氏。五十嵐氏は1990年に社会に出て以来,長らくゲーム開発に携わっており,ゲームフ…

【ACADEMY】ゲーム業界の面接を成功させるには

【ACADEMY】ゲーム業界の面接を成功させるには

AmiqusのLouiseWardale氏が面接の準備についてアドバイスする。ゲーム業界での仕事をお探しだろうか? jobs.gamesindustry.bizで世界中の何百ものポジションを発見してほ…

[GDC 2021]スクウェア・エニックスが,メカのモーションに関する新システム・MULSを公開。デモムービーも披露されたセッションをレポート

[GDC 2021]スクウェア・エニックスが,メカのモーションに関する新システム・MULSを公開。デモムービーも披露されたセッションをレポート

 GDC 2021の初日に行われたスクウェア・エニックスのセッション「Animation Summit: From Design: Full Procedural Animations for Mechs」をレポート。“あの機動兵器”にそっくりなメカが登場するデモムービーを交えながら,新たなアニメーションシステム「MULS」が紹介された。

[GDC 2021]「D&D第5版」から「ルート」まで。Board Game Design Summit2021のダイジェストをお届け

[GDC 2021]「D&D第5版」から「ルート」まで。Board Game Design Summit2021のダイジェストをお届け

 2020年からBoard Game Design Summitと看板をかけかえた旧Board Game Design Dayだが,内容としては以前と変わらず,ボードゲーム制作の知見を集めた部屋となっていた。本稿ではこの中から4本の公演をピックアップし,ダイジェストでお届けする。

[GDC 2021]西洋の伝統的絵画とは異なる,中国伝統絵画の技法から作られるアートスタイルとは

[GDC 2021]西洋の伝統的絵画とは異なる,中国伝統絵画の技法から作られるアートスタイルとは

 2021年現在,極めて大きなゲーム市場となっている中国市場のゲーマーたちは,アメリカやヨーロッパの開発会社が作ったAAAタイトルのアートスタイルに違和感を覚えているという。この違和感の原因はどこにあり,中国の開発会社はこれにどう対応しているのだろうか。NetEaseのArt DirectorであるYang Suo氏が語った。

[GDC 2021]「ウォッチドッグス レギオン」の“ロンドンの人々の誰もが主人公”となるゲーム性を支え,その世界における“社会”を築いたAIシステム・Census

[GDC 2021]「ウォッチドッグス レギオン」の“ロンドンの人々の誰もが主人公”となるゲーム性を支え,その世界における“社会”を築いたAIシステム・Census

「ウォッチドッグス レギオン」の特徴である“ロンドンの人々の誰もが主人公”となるゲーム性を支えたのが,街の人々の年齢や性別,見た目だけではなく,日常生活のルーティンまでも自動生成するAIシステム・Census(センサス)だ。NPCの人間関係による社会も構築した同システムが解説されたGDCのセッションレポートをお届けしよう。

[GDC 2021]「Quake」はD&Dから生まれた? クラシックゲーム・ポストモーテムで語られた開発秘話とロメロ氏のid Software退社の真相

[GDC 2021]「Quake」はD&Dから生まれた? クラシックゲーム・ポストモーテムで語られた開発秘話とロメロ氏のid Software退社の真相

 GDC 2021のクラシックゲーム・ポストモーテムにおいて,“FPSのゲームデザインの父”として知られるジョン・ロメロ氏が登壇し,「Quake」の開発秘話を語るセッションが開催された。「Quake」のタイトルの由来や当時のid Softwareの状況などが明かされた,興味深いセッションだ。

[GDC 2021]Google マップから作られた「Untitled Goose Game」のマップは,何を目指したのか

[GDC 2021]Google マップから作られた「Untitled Goose Game」のマップは,何を目指したのか

 2020年のGame Developers Choice AwardsでGame of the Yearを獲得した「Untitled Goose Game」のマップは,Google マップとストリートビューを活用して作られていたという。簡単に「机上の空論」になりかねないそのワークフローは,どのようにして最高の結果を生み出したのだろうか?

[GDC 2021]クラシックゲーム・ポストモーテムに「スター・ウォーズ ギャラクシーズ」が登場。ゲーマーの期待を裏切り続けたMMORPGは,どのようにして生まれたのか

[GDC 2021]クラシックゲーム・ポストモーテムに「スター・ウォーズ ギャラクシーズ」が登場。ゲーマーの期待を裏切り続けたMMORPGは,どのようにして生まれたのか

 開発者がゲームタイトルの秘話が語るGDCではおなじみのセッション,クラシックゲーム・ポストモーテムに,2003年にリリースされたMMORPG「スター・ウォーズ ギャラクシーズ」が登場した。2011年のサービス終了まで,プレイヤーの期待を裏切り続けたと言われる本作だが,果たしてどんなゲームだったのだろうか。

[GDC 2021]少し不思議な世界観の「I Am Dead」にある“リアル”は,イギリスの小さな漁師町がベースにあった。開発者が語る“現実味のあるフィクションの町”の描き方

[GDC 2021]少し不思議な世界観の「I Am Dead」にある“リアル”は,イギリスの小さな漁師町がベースにあった。開発者が語る“現実味のあるフィクションの町”の描き方

 独特のアートスタイルが特徴の「I Am Dead」は,その現実味のある世界観の背景に,イギリスの小さな漁師町があった。物語の舞台となるシェルマーストンの町のベースとなったヘイスティングスのロケーションハンティングの模様やコンセプトアートをとおし,“現実味のあるフィクションの町”の描き方が語られたGDC 2021のセッションをレポートしよう。

[GDC 2021]「Crusader Kings III」の“遺伝”システムとキャラクターグラフィックスの自動生成について,技術とアートの両面から解説

[GDC 2021]「Crusader Kings III」の“遺伝”システムとキャラクターグラフィックスの自動生成について,技術とアートの両面から解説

 自動生成される膨大な登場人物によって構成される,「家系」の維持がゲームの中心となるストラテジー「Crusader Kings III」では,生成されるグラフィックスから「家族」や「民族」が感じられるようにしなくては没入感が失われる。アーティストやプログラマは,この課題をどのようにして解決したのだろうか。

[GDC 2021]「The Last of Us Part II」の雨と血にまみれたリアルな情景と,泥臭いメレーアクションを実現させたテクニック

[GDC 2021]「The Last of Us Part II」の雨と血にまみれたリアルな情景と,泥臭いメレーアクションを実現させたテクニック

 GDC 2021では,Naughty Dogの開発チームによる「The Last of Us Part II」のセッションがいくつか行われている。その中から,雨や血の滴る様子の表現や,泥臭いメレーアクションを実現させたテクニックについてのセッションをレポートする。

[GDC 2021]今年もFailure Workshopがやってきた。作者自ら「最低のゲームと最高のサントラ」と評するリズムゲームに,何が起こったのか

[GDC 2021]今年もFailure Workshopがやってきた。作者自ら「最低のゲームと最高のサントラ」と評するリズムゲームに,何が起こったのか

 GDCのIndependent Games Summitでは,「Failure Workshop」と題された講演が毎年開催されている。この講演では「失敗したゲームが,どのように,なぜ失敗したか」が当事者によって語られる。今年は「3万ドルの音楽予算を投じたリズムゲームが,ゲームとしては破綻した(リリースできなかった)」という事例が語られている。

[GDC 2021]主人公のいない「ウォッチドッグス レギオン」で自動生成されたミッションシステムの仕組み

[GDC 2021]主人公のいない「ウォッチドッグス レギオン」で自動生成されたミッションシステムの仕組み

 Ubisoft TorontoでリードR&Dプログラマーを務めるユリー・ホーネマン氏がGDC 2021でオンライン講演し,自身が関わった「ウォッチドッグス レギオン」のミッションシステムのついて解説するセッションを行った。NPCをリクルートできる本作において,ミッションシステムをどのように構築したのだろうか。

[GDC 2021]「Hundred Days」は,頑固なピエモンテのワイン職人気質が生み出した,ニッチなワイン生産シム

[GDC 2021]「Hundred Days」は,頑固なピエモンテのワイン職人気質が生み出した,ニッチなワイン生産シム

 イタリア北西部のピエモンテ州に本拠を置くBroken Arms Gamesの「Hundred Days - Winemaking Simulator」を紹介するセッションが「Game Developers Conference 2021」で実施された。ニッチなワインシムがヒットにつながったのは,何世紀もブドウ農園を守ってきた頑固なワイン職人気質だったという。

[GDC 2021]オンラインゲームは孤独を和らげる。コロナ禍における“孤独感”をテーマにした2つのトークセッションをレポート

[GDC 2021]オンラインゲームは孤独を和らげる。コロナ禍における“孤独感”をテーマにした2つのトークセッションをレポート

 Informa Techが主催するゲーム開発者会議GDC 2021が,完全デジタルイベントとして本日から24日まで5日間の日程で開催中だ。さまざまなセッションが行われるなか,新型コロナウイルス感染症の影響で増長されている“孤独感”も1つのテーマになっている。

[GDC 2021]「Tell Me Why」が実現したInclusiveなサウンド制作とは

[GDC 2021]「Tell Me Why」が実現したInclusiveなサウンド制作とは

 開催中の「Game Developers Conference 2021」で,「Moving the Needle: Inclusive Audio Production Practice in Tell Me Why」と題された講演が行われた。物語の大きなテーマとして,セクシャルマイノリティに触れている「Tell Me Why」のサウンド制作などについての苦労話が語られた。

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