【ACADEMY】Sam Barlow氏が語るナラティブゲーム制作ガイド

Her StoryやTelling Liesの開発者が,ゲームが物語性の強いメディアである理由と,物語を作るための思考プロセスを解説する。

 先日開催されたGI ACADEMY LIVEでは,Her Story,Telling Lies,Immortalityで有名なSam Barlow氏が,物語性を重視したビデオゲームの制作に関する自身の考えを披露してくれた。

 学生を鼓舞し,アドバイスを与えることを目的とした氏の講演で,Barlow氏はまず,ゲームにおける物語の特異性を説明して,このメディアが他のエンターテインメントと異なる理由を探り,その後,物語を構築するための彼自身のコアアイデアを共有した。


【ACADEMY】Sam Barlow氏が語るナラティブゲーム制作ガイド



ゲームにおけるナラティブの特異性


1. チャレンジ
 まず最初に,氏はゲームというメディアでナラティブを語ることが,他の芸術よりもエキサイティングな提案であると感じている理由を説明した。その1つは,プレイヤーが乗り越えなければならない障害があることだ。

 この「挑戦」という要素は,人間にとって非常に魅力的な要素であり,人間らしさの根幹をなすものだ。障害物があると,その障害物を乗り越えようとする原始的な欲求があるのだとBarlow氏は説明する。

「ストーリーのフックとなる挑戦的な要素を持つことは,ビデオゲームのアイデアの基本です」

ストーリーのフックとなる挑戦的な要素を持つことは,ビデオゲームのアイデアの基本です

 Barlow氏の2015年のタイトルHer Storyでは,物語の中で何が起こっているのかを理解しようとするプレイヤーのタスクからチャレンジが生まれる。

 「この女性が夫を殺したかどうかということ以上に,答えを求められる問いがあります」とBarlow氏は語る。「単にそれ自体に起こることではない物語を受け取ることで,この人物を理解し知るようになるという課題があるのです。プレイヤーはそのために貢献する必要があります。プレイヤーは,物事を推論し,理解し,行間を読まなければなりません。コアメカニクスはあなたに注意を払うよう求めており,何をどのように探すかを選択するあなたの行動が,あなたをその目標にどんどん近づけていくのです」

2. 表現力
 Barlow氏は,ビデオゲームの物語を他のメディアより高めている次の要素として,表現力を挙げた。

 「私にとっての最もシンプルな例は,マリオのゲームのようなものです」と氏は語る。「ゲームプレイのデザインは,ジャンプというアイデアを徹底的に追求しており,プレイヤーによって異なる方法でプレイすることができるので,走ったりジャンプしたりというアイデアの制限の中で自分自身を表現できるのです。しかし,それはマリオというキャラクターを通して表現することになります。超一流のマリオプレイヤーは,10倍の速さで移動し,あらゆる種類の巧妙な技を繰り出すのです」

 Barlow氏のゲームでは,イタリアの配管工をプラットフォームとすることはないが,プレイヤーの表現を可能にするポートフォリオであると氏は続ける。

 「Her Storyの核となる,単語を入力して検索する仕組みは,非常に表現力が豊かです」と氏は説明する。「理論上,どんな英単語でも入力できます。まだテキストに表示されていない単語を入力することも可能です。論理が飛躍して,こう思うかもしれません。「誰それがこれをやった。これは重要だと思う」そして,物語を先取りするように検索を始めてしまうのです」

 「面談を受けている女性の話を聞きながら,その人が言ったことを拾っていくことで,『このシーンではここが重要』という表現行為になるのです。ゲームではそれらを強調することはありません。それを減らしているわけでもありません。このシーンは何でも拾えるよ,ということなんです」

 これは,ビデオゲームの物語の3つめの要素である「探索」とやや結びついている。

Sam Barlow氏の2015年のヒット作Her Story
【ACADEMY】Sam Barlow氏が語るナラティブゲーム制作ガイド

3.探検
 Barlow氏は,我々の自然な欲求である探検は,「脳に配線されている」と説明した。

 「我々は,その性質上,非常に原始的なレベルで,探検や発見をせざるを得ないのです」と氏は語った。「探検,危険,発見のリスクとリターンは,実に深く組み込まれています。多くのビデオゲームでは,探検,とくに3D空間での探検という考え方は非常によく知られており,多くのゲームは,探検の喜びと楽しみを中心に展開されています」

 Her Storyについて,Barlow氏は,探索と物語の展開をどのように扱うかについて,このゲームをメトロイドヴァニアとみなしている。

 「ストーリーの断片を発見しながら,メトロイドの惑星のメンタルマップを構築するのと同じように,ストーリーのメンタルマップを徐々に構築していくのです」と氏は語る。

 「もしあなたが重要な登場人物の名前や起こった出来事を発見したら,それらが本質的な鍵となって,さまざまな方法でナビゲートできるようになります。メトロイドのゲーム内で再探索するのと同じようにクリップを見直すことができ,異なる理解を得て,異なるエリアにアクセスできるようになるのです」

ストーリーの断片を発見しながら,メトロイドで惑星のメンタルマップを構築するのと同じように,ゆっくりとメンタルマップを構築していくのです

 「我々がHer Storyで本質的に行っていたのは,3次元の探求,空間的な探求のすべてを,物語というアイデアに置き換えることでした」


4. シミュレーション
 Barlow氏は,物語を構成する最後の要素として,ほとんどのビデオゲームの核となるシミュレーションを挙げている。

 「現代の3Dビデオゲームは,シミュレーションに満ちています」とBarlow氏は語る。弾丸の物理シミュレーションであれ,飛び跳ねる木箱や瓦礫のシミュレーションであれ,乗り物の物理シミュレーションであれ,敵と戦うAIとその動作のシミュレーションであれ,あるいはそれがどのように動くかのシミュレーションであれ……,それは不可欠なんです」

 Her Storyで,Barlow氏はビデオゲームのシミュレーション要素を避けようとした。このタイトルには状態のトラッキングがなく,つまり因果関係がない。

 「インタラクティブな物語は,通常,選択式のアドベンチャーだと考えられていますが,これは本質的に非常にシンプルなステートトラッキングにほかなりません」と氏は語る。

 「そこでの大きな欠点は,シミュレーションの印象を与えようと,原因と結果があることを暗示しようとすると,結局,原因と結果について非常に単純な記述に陥ってしまうということです。あなたは第1章で1つの決断を下しました。そして第3章ではその決断が1つの2択選択肢になるでしょう。そうすると,自然と,本質的に,これらはあまり洗練されたシミュレーションではないことに気づきます。この時点で本当のシミュレーションではなくなってしまい,破綻してしまうでしょう」


Sam Barlow氏のゲームにおけるナラティブ構築の基本的な考え方


 Barlow氏は,自身のビデオゲームをデザインする際,「感情」「アイデア」「メタファー」という3つの基本的な考え方にこだわっていると語る。

 感情とは,説明不要のもので,プレイヤーに感じてもらいたいものだ。次にアイデアだが,これは「よりテーマ性が高く,より知的なもの」だと語る。

 「これは私が伝えたいアイデアです」と氏は説明した。「ナラティブのユニークな能力は,感じると同時に考えることを可能にすることです。実生活では,もし我々が目の前で人が轢かれるのを見たら,すぐに感情的な反応があります。そして1週間後,感情が落ち着いたところでそのことを振り返り,自分の死について,その意味するところを考えるかもしれません。ストーリーの美点は,我々がこれらのことを同時に行うことができるということです。なぜなら,我々は完全に現実的ではないが,そのように感じるものと相互作用することを選択しているからです」

ストーリーのユニークな能力は,感じると同時に考えることを可能にすることです

 最後にメタファーだが,これはゲームメカニクスとして理解できるとBarlow氏は語る。

 この3つがどのように連動しているのかを説明するために,氏は自身の別の作品でどのように機能しているのかを説明した。

 「私のゲームTelling Liesでは,『自分が愛していた人が,自分が思っていたような人ではなかったと気づいたとき,どんな気持ちになるのか』という感情を表現しました」とBarlow氏は説明した。「裏切り,現実逃避,悲しみ,失望,ショック,これら特定の感情の組み合わせはどのような感じになるでしょうか?」

 「このアイデアは,親しい人のことを本当に知ることはない,という極めて原始的なものです。その考えをさらに掘り下げると,『我々はどれだけ他人のことを本当に知っているのか,我々はどこまで他人に自分を投影しているのか,我々の印象はどれだけ自分の経験や主観によって彩られているのか』と問うことができます」

 「そしてそれから,メタファーは監視のであり,監視をしている人,この場合は政府やFBIの監視について考えました。誰かを監視するということは,その人の家庭生活の些細なことをじっと観察して,彼らが必要としているものを探すということです。監視をしている人は,誰かを執拗に監視することで 詳細に(彼らを)知ることができるようになります。そして,監視の美点は 彼らを非常に頻繁に見ることができるというところです。昔であれば,車の中で双眼鏡を覗きながら,チラチラとしか見ていなかったでしょう。盗聴器や盗撮器で聞いているかもしれませんから,見ているもの,聞いているものには限界があるのです。Telling Liesでは,誰かのWebカメラを通してスパイするような,より高度な監視もあります」


 Barlow氏がゲームのデザインをこれらの核となる要素に絞る理由は,可能な限りタイトにしようとするためだ。

 「これはゲームを始めるときに使うツールです」と氏は説明する。「つまり,雑草の中に入る前に,『これはゲームとして良いアイデアなのか? これはうまくいくのか?もし私が多くの時間と労力を費やしたとして,2年後にこれを実行したら,人に売れるゲームになるのか?人々に理解されるゲームになるのか,作る価値のあるゲームになるのか?』と問うのです」

 「その質問に答えるのは,とても簡単なことです。なぜなら,これは私が面白いと思う感情であり,他の人間にも関係するものだと言えるからです。この考え方は,それ自体が探求する価値のあるアイデアであり,多くの興味深い質問を投げかけ,そのメタファー(よくゲームの仕組みに置き換えて語る)は理解しやすいものです」

自分が興味深い3つのものを持っていることを知ること,それが私にとっての出発点です

 「自分が興味深い3つのものを持っていることを知ること,それが私にとっての出発点です。あとは,実際に考え抜き,骨格を固めていくだけです」

 これは,Barlow氏が開発のスタート時期に重視しているというだけのものではない。ゲームの開発サイクル全体を通して,これらの要素が意思決定に影響を与えるのだ。

 「プロセスのあらゆる段階で,ゲームのあらゆる要素を見るための有用なツールとなっています」と氏は説明する。

 「ゲーム内のあるシーン,ゲームメカニクスの実装,特定の操作方法,微調整やバランス調整をしている何か。ゲームのシーン,ゲームメカニックの実装,特定の操作方法,微調整やバランス調整をしているものなどです。その感情を感じられる場所に連れて行ってくれるのか? これによって,そのアイデアを探求できるのか?」

 「これはゲームのための強固な基盤になること知り,これらを参照するだけでも役に立ちます。常にこれらを参照し,チェックしていれば,集中的かつ簡潔な方法で,オリジナルのビジョンを実際に実現するための軌道に乗っていることが分かるのです」


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