Harbottle&LewisのKostyaLobov氏は,開発プロセスでAIを使用する際に起こりうる落とし穴と,それを回避する方法について説明する ご存じないかもしれないが,生成系AIは今ちょっとし…
Microsoftは,CallofDutyよりもCandyCrushをターゲットにしてビジネスを成長させる可能性が高い。 Microsoftが世界最大のゲームパブリッシャの1つを買収したことは(関連英…
たとえ企業が運動にコミットしていなくても,その発言が良い結果をもたらす可能性がある。 「BlackLivesMatter」 ゲーム業界では急に人気が出ていた。ソニーも言っていた。RiotGamesも言…
中国は家庭用ゲーム機にほとんど関心がないため,Switchを成功させるには市場セグメント全体をゼロから構築する必要がある。 Switchは,任天堂の家庭用ゲーム機とそのソフトウェアのラインナップがほぼ…
今月は,まず,Googleがサービスを開始したクラウドゲームサービス「Stadia」についてである。鳴り物入りで始まった印象のあるStadiaであるが,4Kのグラフィックスが実現できていないなど,サ…
GameDragonsのAndrewOliver氏は,バーチャルリアリティの現状と,5Gとストリーミングがいかに恩恵をもたらすかについて考察した。 ビデオゲームというのはつまるところイマージョン(没入…
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今回は再び任天堂にとって強力なE3となった,しかし,少しのハードウェアがあればすべてはまったく変わっていただろう。 今年は任天堂にとってはいつもとちょっと違うE3だった。 2019年を代表する一つの主…
2018年11月任天堂は,公式サイトで「ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」を公開した。その概要については,こちらの記事などを参照してほしいのだが,全体に分かりやす…
今回は,最初に「ドラゴンクエストXI:以下ドラクエ11」について触れたい。2017年8月16日の集計では3DS版,PS4版合計で販売数が280万本を超えている。DSで発売した「ドラクエ9」に比べて若…
ProjectScorpio(コードネーム。以下,Scorpio)の最終仕様が発表され,今年末にはScorpioが実際に発売され,SIEとMicrosoftの中間世代のゲーム機が出揃う。性能はアップ…
ついにNintendo Switchが発売された2017年3月。刻々と移り変わる国内ゲーム業界の動向を,ゲーム業界に詳しい経済アナリスト,エース証券 経済研究所の安田秀樹氏が総括する。
バイオハザード7の成功は,VRでのフルゲームの可能性に光明をもたらした。ここで浮かび上がるのが,いまだ供給が安定しないPlayStation VRへの懸念だ。ソニーはVRプラットフォームをどうしていくのか,強い意思表示が求められている。
コンシューマゲーム機勢によるスマートフォン展開にはどういう意味があるのか? 刻々と移り変わる国内ゲーム業界の 動向を,ゲーム業界に詳しい経済アナリスト,エース証券経済研究所の安田秀樹氏が 総括する。
2016年度は,コンシューマゲーム市場のハードウェア更新周期における新しいビジネスモデルが導入された。これはゲーム業界にとって何を意味しているのだろうか?
任天堂のSwitchに関連したいくつかの特許文書が米国で話題を呼んでいる。製品版と同じとは限らないのだが,さまざまな情報が提示されているので,ここでは目に付いたものを拾って紹介してみたい。
なぜ,HDRモードにされた画面はSDRよりも暗くなったのだろうか? HDR関連では国内の第一人者といえるシリコンスタジオ川瀬正樹氏にそのあたりについて聞いてみた。
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PSVRの発売や,Nintendo Switch発表と大きな動きのあった2016年10月。刻々と移り変わる国内ゲーム業界の 動向を,ゲーム業界に詳しい経済アナリスト,エース証券経済研究所の安田秀樹氏が総括する。
PS4ProやPSVRは業界にどう影響するのか? 刻々と移り変わる国内ゲーム業界の動向を,ゲーム業界に詳しい経済アナリスト,エース証券経済研究所の安田秀樹氏が総括する。
PlayStation 4 Proのローンチが控えめに発表された。ソニーは未知の領海を慎重に歩んでいる。これがどのように進展していくかで,コンシューマ機ビジネスの未来が決定するだろう。
刻々と移り変わる国内ゲーム業界の動向を,ゲーム業界に詳しい経済アナリスト,エース証券経済研究所の安田秀樹氏が総括する。
Xbox One Sがリリースされる直前はハードウェアのセールスが頭打ちになっているはずだが,Microsoftの成績次第ではScorpioが長期的に成功するかが見えてくるだろう。
MicrosoftはScorpio,Xbox One S,そしてWindows 10に関するしっかりとした方針を見つけ出し,それを遂行していくべきである。
VRプラットフォームに対する熱狂は,このメディアの根本にある限界を隠し込むかもしれないが,すでに水平線にあるARは“パーソナルコンピューティング”のコンセプトを完全に変革するだけのポテンシャルを持っている。
E3が開催される1週間はゲーム業界にとっては大きな影響力を持つが,イベントそのものは古びれて縮小しており,出展者も減っている。ESAは真剣な改革を行う勇気を持つべきだ。
ゲームと映画の関係はどうなっていくのか。Disneyによる「Infinity」の終了とライセンスモデルへの移行は,ゲームと映画業界の避けがたい離縁への長くゆっくりとした道のりの最後の一歩である。
いまやPCゲームにおいて最も重要なストアフロントとなっている「Steam」。それが,いじめっ子やトロールたちの遊び場と化しており,デベロッパやゲーマーが被害にあっている。
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「クラッシュ・ロワイヤル」の成功は「クラッシュ・オブ・クラン」を食いつぶしかねず,長期的に見てSupercellのためにならないのではないかとEEDARのインサイト担当VP Patrick Walker氏は語る。
任天堂の君島氏は,彼の打ち出したNX戦略でスマートフォンを礼賛するが,それは日本の家庭という任天堂の最大のロイヤルカスタマーにアピールするには難しい一手かもしれない。
2016年にVRが直面する最大の課題は,たとえ購買に至らなかったとしても,できるだけ多くの消費者に体験してもらうことである。
インディーズゲームでは多くのスタジオが,収益の縮小を経験している。しかし,大半においてその原因はマーケットの現状を誤解していることにある。
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すべてのデジタルプラットフォームにおいて,初期の価格圧力というものは避けられない。ゲームクリエイターは,消費者がどれくらいのお金を支払うつもりがあるかを探る必要に迫られている。
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