【ACADEMY】より良いクリエイティブマネジメントのための5つの「P」

Creative AssemblyのJoe Chetcuti 氏が,あなた自身とチームの創造性を最大限に引き出すためのヒントを提供する。

【ACADEMY】より良いクリエイティブマネジメントのための5つの「P」

 クリエイティブなプロセスを向上させるには? たくさんのミスをして,たくさんの問題を作り出そう。

 あなたがクリエイティブなキャリアをスタートさせたばかりの人か,経験豊富な人かは分からないが,ここで学べることがあれば幸いだ。ここでは,クリエイティブマネジメントの哲学,クリエイティブアイデア発想の重要な段階の特定,明確なプロセスの設定,チームがベストを尽くすための支援,そして最後に,あなたの指針となる原則について説明する。

 より良いクリエイティブマネジメントのための5つの「P」を紹介しよう。




1. Philosophy(理念)

 より良いクリエイティブの提供を成功に導くための指針となる原則とは何だろうか? 端的に言えば,それは時間,ミス,問題の組み合わせである。成功するクリエイティブチームには,解決すべき明確な問題と,そのために多くの間違いを犯す時間が必要だ。

 効果的なクリエイティブリーダーは,アイデアを生み出すために,専用の時間とスペース(物理的またはオンライン)を設定する。たくさんのアイデアを生み出すために必要な時間とともに,チームはアイデアを捨てることも心地よく感じる必要がある。使われなかったアイデアは,失敗でも無駄でもない。それらは意思決定に役立つ。創造的な金を見つけるためのダンジョンクエストにおいて,方向性の行き止まりとして役に立つのだ。早く「正しい」アイデアに到達することに固執するのは,往々にしてコストのかかる間違いである。これは,開発の後半で問題を引き起こす可能性がある。だから,時間をかけて,たくさんのアイデアを出し,ケチケチせずに多くのアイデアを捨てることが重要だ。

Joe Chetcuti氏,Creative Assembly
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 どのくらいの時間が必要か? まあ,それはあなたが持っているものによる。単純な問題で,解決策をこねくり回さずに解決する方法を静かに考えるのであれば10分かもしれない。あるいは,チームと一緒に何度もセッションを重ねながらコンセプトを練り上げるのに数週間から数か月かかるかもしれない。

 どれだけの時間とスペースを必要とするのかの判断は,経験レベル,チーム,期限,そして予算といった複数の要因に依存してくる。どのようなものであれ,すぐに実行に移すのではなく,アイデアを生み出すための時間を確保することは,長い目で見れば大きな成果につながるだろう。

 さて,問題の特定だ。これはブリーフィングの全過程と結びついており,さまざまなツール,アプローチ,姿勢による果てしない物語である。シンプルに言おう:ブリーフィングは,解決すべき主な問題を特定するだけでいい。なぜ問題なのか? そう,問題解決には価値とエネルギーが必要だ。その目的は,新しいキャラクターであったり,予告編の脚本であったり,ゲームの仕組みであったりする。問題は,それを提供するための主な障壁を特定することだ。目的主導型のブリーフィングでは,『キャラクターX,Y,Zの特性を紹介するエキサイティングな新トレイラーが必要だ 』と発言されるかもしれない。これが,問題解決型のブリーフィングだと,『どうすればキャラクターX,Y,Zを紹介しつつ,シネマティックは短く,ビュースルーを実現するのに十分な面白さを保てるか?』となる。

 これらの目的は同じだが,解決すべき問題が明確であることがクリエイティブな思考の原動力となる。目的と問題の組み合わせが,クリエイティブを生み出すのだ。偶然に任せていると,チームは間違った問題に取り組んでしまうかもしれない。ブリーフィングで指定されたとおり,登場人物は完全に紹介されたものの,30分の退屈な作品を作ってしまうことになるだろう。

 このアプローチによって,ブリーフィングはより説得力があり,焦点が絞られ,(どうだろう?)興味深いものとなる。これは優れたブリーフィングの見落とされている部分だ。最初のブリーフは,クリエイティブブリーフとして書き直す必要があり,解決すべき問題だけに焦点を当てるべきだ。

 そして,クリエイターを興奮させるものでなければならない。補足情報を示すことは必要だが,100ページにわたるゲームデザイン資料や,埃まみれのブランドガイドライン,ゲームの現状に関する10年前の報告書を,成功するブリーフィングの基本的な部分と混同してはならない。

 まとめると,問題を見つけ,間違いをたくさん犯すことで,クリエイティブなプロセスを向上させることが重要だ。私のキャリアを一言で言えば,こうだ。

覚えておこう:
  • 適切な時間を交渉し,チームが中断することなくそれを確保できるようにしよう
  • アイデアをたくさん出し,自由に捨てることに慣れよう
  • 解決すべき問題の核心を見極めよう
  • 概要を問点に書き直そう
  • サポート情報を示そう

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2. Process(プロセス)

 さて,問題定義の概要,割り当てられた時間,意欲的なチームができた。次はどうする?

 時間と活動を計画するとき,クリエイティブな開発には段階的アプローチを採用しよう。段階的アプローチでは,全員の期待を設定し,チーム全員が適切な時期に適切なフェーズに取り組むようにし,明確なレビューポイントを設けることができる。

 そして,クリエイティビティは瞬間的なものではなく,プロセスであることを忘れてはならない。クリエイティブなプロセスは,4つの明確な段階に分けることができる:

  • 没頭する
  • 煮込む
  • アイデアを出す
  • 見直し

●没頭する
 まず,製品を知ることから始めよう。できる限り多くのオリエンテーションを要求する。既存のタイトルであれば,すべてを知っていると思い込んではいけない。毎回基本に戻り,新鮮な目でもう一度見てほしい。

 明らかな競合他社や,より広いカテゴリーも見直そう。可能な限りすべてを把握し,イメージを構築する。それをすべて文書に保存し,見直したり,共有したり,見返したりできるようにする。ギャップやチャンスを見出すのに役立ちそうなカテゴリー全体のアプローチを特定しよう。これは,カテゴリーの常識を覆す必要があるかどうかを判断するのに役立つ。
 直接の競合他社や,より広いゲームカテゴリーとともに,比較の基準にも目を向けてほしい。映画,書籍,テレビ,アート,デザイン,広告,ソーシャルメディアコンテンツ,ギャラリー,展覧会。あなたの抱えている問題と同じか似たような問題を解決している比較対象を特定しよう。

●煮込む
 一度没頭したあとは,すべてを煮込んでみるのが一番だ。問題から少し離れてみよう。一晩でも週末でもいい。ちょっと別のプロジェクトに変わったり,管理作業をしたりでもいい。

 ここで脳は魔法を使う。シャワーを浴びているときや,犬の散歩をしているときに最高のアイデアが浮かぶという決まり文句は,誰もが知っているだろう。それは事実だが,それは脳があなたが与えたすべての情報を消化する時間があったときにのみ起こるものだ。つまり,創造性というのは,ある出来事,ある瞬間のように見えるかもしれないが,それは滝のようなプロセスなのだ。経験を積めば積むほど,そのプロセスは短く,早くなってくる。


早く「正しい」アイデアにたどり着くことに固執するのは,往々にしてコストのかかる間違いだ。時間をかけて,たくさんのアイデアを持ち,ケチケチせずに多くのアイデアを捨てることだ

●アイデアを出す
 さて,紙にペンを走らせるときが来た。これが最初のヒントだ。ペンと紙は最もシンプルで,脳への最も直接的なインタフェースである。最初はバディシステムで作業することをお勧めする。ある問題に対して2人1組のチームを作り,最初のアイデア出しを行う。アイデアを飛躍させ,互いのエネルギーを引き出すことは,アイデアを生み出す強力な方法だ。

 概要とイマージョンリサーチを最初の刺激として使い,目の前の課題に向かわせる。1時間で20のアイデアを目標にする。ボリューム目標を念頭に置いてアイデアを生み出すには,実に有効な方法だ。紙と鉛筆,ホワイトボード,遠隔地の場合はMiroのようなオンラインコラボレーション用のツールを使う。

 アイデアセッションでは,「ノー」は禁物であることを忘れてはならない。出てきたアイデアを批評する誘惑を避けよう。ノー」は創造的な流れを殺してしまう。今ではないだけで,場所はある。利害関係者をアイデアセッションに参加させ,クリエイティブチームのメンバーとして扱うことも考えられる。ただ,彼らが最初にあなたが解決しようとしている概要と問題を理解していることを確認すること。その一体感が,プロセス全体を後押しするのだ。

 最後に,いつものチーム以外の誰かをアイデアセッションに参加させることも考えてみよう。ポジティブな効果に驚くはずだ。

●見直し
 これは冷ややかな光の部分だ。一息ついてから,作成したアイデアを見直す。ダメなもの,うまくいかないものは捨てよう。冷酷になれ。寵児を殺し,それぞれに簡単な根拠を添えて,勝ち残ったアイデアを前に進めよう。理由付けは,そのアイデアがクリエイティブブリーフィングで特定された問題をどのように解決するのかを簡単に述べればよい。

 どのアイデアを採用するか? 概要を満たす可能性があるもの。うまくいくと思うもの。アイデアの「好き」「嫌い」を根拠にしてはいけない。チームやステークホルダーにもそうさせてはいけない。アイデアがうまくいくのは,それが概要に答えているからだ。

覚えておこう:
  • 段階的アプローチに従う
  • 1時間かけて20のアイデアを出す
  • 寵児を殺す


3. Practice(実践)


 本題:クリエイティブなプロジェクトの概要から納品まで,どのような段階を踏むべきか。

 プロジェクトをスタートさせる最善の方法は,話すことだ。これは良い習慣だ。EメールやTeams,Slackでスタートする活動があまりにも多くなっており,グループは何か問題が発生したときにだけ集まって話し合う。前もって時間をかければ,後々楽になる。Eメールで概要を受け取るのは良いが,事前のミーティングやフォローアップの電話がないと,解釈の癖に任されることが多すぎる。

 話を聞き,質問することで,なぜ,何を,そして誰が概要を受け取ったのかを知る。それはどこから来たのか? ゲームやビジネス上の問題は何か? 誰が関わる必要があるのか? 誰がそれに取り組むのが最適か? 概要がない場合は,最初のミーティングから概要を作成する。プロセスにこだわるな。完璧ではなく前進を。

目的と問題を組み合わせる。偶然に任せると,チームは間違った問題を解決してしまうかもしれない

 適切な人材を集めよう。概要について話し合うときであれ,チームをまとめるときであれ。物事をシンプルにしよう。本当に全員が必要なのか? 納品段階では,最終的にかなりの人数になるかもしれないが,プロジェクトのミーティングにいつでも参加でき,スタート時に何かを提供できるような,少人数で管理しやすい運営グループを計画しよう。

 先に述べたように,概要をきちんと定義すること。そして,期限,義務,期待される成果,予算,何を測定するかなどを忘れないこと。イマージョンワークの簡単な計画を立てよう: 何を検討し,どこから始め,どこを探るか。

 アイデアの段階では,中断のない時間と空間を確保する。チームとの定期的なチェックインを設定しよう。彼らがうまくいっているなら,それに任せる。彼らが行き詰まっている場合は,これまでの経験や学んだことを振り返り,アイデアを刺激する。新たなアイデアをステークホルダーに確認するのもよい。非公式なおしゃべりをすることで,強力なアイデアを固めたり,「ダメなもの」をつぶしたりできる。

 何を本番に持ち込むかに合意したら,すべての義務事項を見直そう。ローカライゼーション,年齢レーティング,法律や著作権の問題など,そのアイデアは文化的にどのように市場全体で機能するのか? 必要なステークホルダー全員と関わったのか?

 制作段階での全員を助けるために,いつ何が始まるのか,トップレベルのスケジュールを確認してほしい。毎月の詳細なリソーススケジュールと,2週間後の週間スケジュールアップデートがあることを確認しておこう。こうすることで,全員が仕事量を把握し,お互いに気を配ることができる。

 アートディレクション,コンセプト,アセットから,ストーリーボード,スクリプト,アニメーション,レイアウト,コンポジション,タイポグラフィ,UX/UIに至るまで,制作には多くの技術が必要だ。この段階では,クリエイティブなプロセスは通常,より機敏で流動的だ。

 何らかの理由でアイデア出しの段階に戻る必要がある場合は,再びウォーターフォールプロセスとして扱うようにしてほしい。進行中の複数のプロジェクトに適用する必要のある包括的なコンセプトの作成や微調整が,効果的に機能することはほとんどない。立ち止まり,考え,同意する。そしてまた始めるのだ。

 納品後は,作業ファイルと最終ファイルがカタログ化され,アーカイブされていることを確認する。最後に,フィードバックや学びを確認し,プロセスの改善を実施しよう。

覚えておこう:
  • 話し合う
  • 適切なチームを作る
  • 時間を計画する(そしてそのために戦う)
  • 義務事項を忘れない
  • プロダクションに移行するときは機敏に,しかし計画を持つこと
  • フィーチャークリープに注意
  • アーカイブし,レビューし,学ぶ


4.People (人)


 クリエイティブチームからベストを引き出すにはどうすればいいのか? 彼らが自らを助けられるようにしよう。

 クリエイティビティはしばしば厄介なプロセスとみなされる(実際そうだ!)。一貫性,構造,サポート,安全性は,その混乱を有用なものに変えるのに役立つ。創造性を抑制するのではなく,明確な構造が創造性を開花させるのだ。明確なプロセスを開発し,実行することで,創造性という厄介な仕事が起こりうる安全な空間を作り出すことができる。同じ構造化されたアプローチを,チームの育成にも応用できる。

 まず第一に,あなたはチームの目に見えるチャンピオンにならなければならない。彼らが必要な時間を確保できるように交渉する。適切な設備や職場環境を求めて戦う。大小を問わず,彼らの成功をお祝いしよう。

 第2に,良いものとは何かを定義すること。チームと協力して,自分自身のクリエイティブな基準を設定する。自分が憧れる作品を特定する。それを共有し,業界内や他のカテゴリーからの新しい作品についても議論し,共有し続けること。


出てきたアイデアを批評する誘惑を避ける。「ノー」はクリエイティブな流れを殺す

 私は毎月1回,1人が作品を持ち寄って共有するセッションを行っている。ゲームに特化したものである必要はない。広告でも,工業デザインでも,本でも,何でもいい。なぜそれが好きなのか,あるいは嫌いなのかを発表する。そして,グループで意見を出し合う。これは個人とチームの基準を設定するのに役立つ。また,活動を共有することで,共同体意識も芽生える。ある者はスタジオで,ある者は電話でというハイブリッドな活動でもよい。

 また,プロジェクトに特化しない「クリエイティブ」チャンネルを通じて,その場限りの共有を奨励する。イベントやカンファレンスを通じて学ぶために,スタジオを離れる時間を設ける。クリエイターとしての自分を測る最良の方法の1つは,外に出て他のクリエイターに会うことなのだ。

 第3に,個人の能力開発のニーズと目標を積極的に把握すること。チームの人数が多い場合は,チームリーダーが自分の部下にも同じことをするようにしよう。このような能力開発のニーズを明確にし,ソフトウエアの使用などハードなスキルと,プレゼンや会議の進行などソフトなスキルを分けて考える。各チームメンバーと毎月個人面談を行い,進捗状況を確認し,今後の計画を立てる。

 最後に,個人個人を積極的に指導し,導くべきである。個人的な目標を設定しても,それを達成する手助けをしなければ意味がない。チームがより成功し,より優秀になればなるほど,自分もそうなる。プロジェクトを各段階に進めるための監督と指導を行い,ボトルネックを特定して取り除く。チームに寄り添ってほしい。

覚えておこう:
  • チームのチャンピオンであれ
  • 「良い」とは何かを定義する
  • 個人目標を設定し,その達成を支援する

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5. Principles (原則)


 私には,クリエイティブへのアプローチや反応を支えるいくつかの信念がある。自分の心をくすぐるものを特定することは有益だ。結局のところ,あなたはクリエイティブなリーダーなのだ(あるいは,そうなることを目指している)。あなたと一緒に仕事をする人たちは,あなたにとって良いこととは何かを理解しなければならない。もし確信が持てなければ,自分の立場を危うくするかもしれない。
 では,順不同で:

  • 人間は理性的ではなく感情的であり,機知,ユーモア,怒り,恐怖,愛,憎しみ,精神性,嫉妬,傲慢,プライドを通してつながる。あなたの作品が,これらの人間的なレベルでつながることを熱望していることを確認してほしい
  • 人間の記憶は,最初にして最大の検索エンジンである。何をするにしても,記憶に残るものでなければならない。アルゴリズムは忘れてほしい
  • 優れたクリエイティブは,生きた経験から生まれる。フレーズ,表情,会話,景色。それらを探し求め,クリエイティブな貯水池を満たしておくのだ
  • 他人のことを考える。説明し,時間を守り,耳を傾け,他の人に話させる。チームとして成功し,自分の手柄にしない。バージョン管理を徹底し,どこに何があるか分かるようにファイルし,準備を整え,お互いの時間を守る
  • 最高のクリエイティブは,時間内に,予算内に,仕様どおりに納品される
  • 計画を持つこと。計画はいつでも変更できる。

 まとめると,私の5つのPは経験とちょっとした常識に基づいている。最初の白紙がどんなに乱雑で怖くても,クリエイティブなアウトプットはちょっとした厳しさによって向上する。規律あるアプローチは,白紙の恐ろしさを少し軽減してくれるだろう。


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