【ACADEMY】Bala兄弟が語る「魔法の見つけ方」

GDC Showcaseでは,Velan Studiosの創業者たちが,発散的な思考を原動力としたビジネスモデルを詳しく解説した。

 Velan Studiosは,Vicarious Visionsの創業者であるGuhaとKarthikのBala兄弟によって2016年に設立された(関連英文記事)。「画期的な実験的ゲームと新しい種類の体験 "を開発するという野心を持っていた。

 5年後に彼らのビジョンがMario Kart Live: Home Circuitという形で実現するとは,誰も予想していなかったと言っていいだろう。

 GamesIndustry.bizは昨年10月,任天堂のベストセラーレースゲームシリーズをAR(拡張現実)向けに再構築することについて,社長のGuha Bala氏に話を聞いた(関連英文記事)。そのとき氏は,チームが「素晴らしい体験を提供するために,独自の解決策を打ち出せると考えられる問題を選んだのです」と語っていた。

 Velan Studiosは現在,対戦型ドッジボールのタイトルKnockout Cityに取り組んでいる。このタイトルは4年前から開発を進めており,今年5月にEA Originalsレーベルからリリースされる予定だ。

 今週開催されたGDC Showcaseでは,ユニークな遊び方を考え出すことがVelanのビジョンの核心であると示した,兄弟による講演が行われた。「Making Magic: A Business Model for Divergent Thinkers」と題されたこの講演では,Velanのビジネスプランが紹介され,Guhaは次の4つのステップで構成されていると説明した。

  • 素晴らしいチームを作る
  • 情熱を持って取り組める何か新しいものに魔法を見つける
  • 市場戦略とパートナーを見つける
  • 制作して出荷し,コミュニティと一緒に進化させる

Mario Kart Live: Home Circuitでは,本物のRCカーを画面上で操作できる
【ACADEMY】Bala兄弟が語る「魔法の見つけ方」

 「しかし,全体的に分かったのは,シンプルにするのは難しいということです」とGuhaは語る。「ですから,言うは易し,行うは難しですね。シンプルな計画は,実行に移すためのディテールが無数にあるため,うまくいく可能性があります。複雑な戦略は,複雑な実行のうえに複雑な戦略を重ねることになるので,失敗しがちです。だからこそ,あなたにとって最も重要なことは,自分の努力や提案をどれだけシンプルにできるかを考えることです」

 Bala兄弟は,クリエイティブな思考プロセスには「発散的思考」と「収束的思考」の2種類があることを強調した。後者はゲーム業界で最も広く使われているモデルだと彼らは主張する。

 収束的思考とは,課題に対して最も効果的で論理的な方法を見つけ出すことを指す。一方,発散的思考は,いくつかの解決策を検討することで,創造的なアイデアを生み出すことを目的としている。

Karthik Bala氏
 CEOのKarthik Bala氏は語る。「どちらが優れているというわけではありませんが,目的が大きく異なります。また,イノベーションという言葉を耳にすることがありますが,それは本当の意味でのイノベーションではありません。既存のものをより良くすることなのか,まったく新しいことをすることなのか。多くの優れたデベロッパは,自分の技術でベストを尽くすことを重視しています。これは,"既存のものをより良くする "という目標と重なる部分があります」

 つまり,既存のゲームジャンルに焦点を当て,確立されていて消費者に理解されやすい行動を利用することなどだ。フランチャイズの拡大は,計画,コミュニケーション,資金調達,パブリッシュが容易になるため,これらの原則に基づいて行われることが多いとKarthik Bala氏は語る。

 「我々は,世の中にある商機のほとんどが,発散的ではなく収束的な思考に基づいて構築されていることをすぐに発見しました」とGuhaは付け加えた。「その理由はいくつかあります。収束とは,反復と職人技のことです。非常に競争の激しい市場でクラス最高の存在になり,それを維持していくには,これしかありません」

 しかし,とくに業界が細分化されている現在,常に新しいものが生まれる余地があると兄弟は主張している。以前は,資本,流通,マーケティング,PRなどへのアクセスは,大手パブリッシャがより密接にコントロールしていた。

 「新しいタイプの体験に関しては,常に新しい資本が存在します」とGuhaは付け加えた。「また,どのようなビジネスモデルであっても,事実上,さまざまな流通の選択肢があり,最高の新しいクリエイティブをサポートするために,世界レベルのマーケティングPRが存在します。ですから,とくに新しいことをやりたい場合に,1つの大きな組織の中にいることのメリットは,正直言ってあまりないと思います。慎重に選択すれば,ユニークな経験をするための複数のルートがあるのです」


シンプルで拡張性のあるアイデアを見つけよう


 Bala兄弟は,ゲームにおける優れた革新的なアイデアとは何かをどのように定義しているかを語った。Guhaは,アイデアはシンプルであることが重要だと語る。

 「シンプルであるということは,入手しやすく,理解しやすく,親しみやすいということです。最初の数分で感情を揺さぶられたり,心を奪われたりするようなもののことです。長い説明文を読まなくても,それが何であるかを理解し,『ああ,これは違うな』と思えるものですね」

「新しいタイプの体験といえば,常に新しい資本が存在します」 -Guha Bala氏,Velan Studios

 「しかし,シンプルだからといって,ボンネットの中が複雑ではないということではありません」と氏は語る。「 多くの場合,シンプルなアイデアは非常に難しいため,これまでに行われたことがありません」

 そして,そのアイデアには防御力が必要だ。コピーされにくい秘密のソースを見つけてほしいとGuhaは続ける。

 「バトルロイヤルの最初の数本が登場した頃に,我々がKnockout Cityのワーキングプロトタイプを持ってE3に参加すると,多くの人が,新しいバトルロイヤルを見せなかったことに感謝していたことを覚えています」と氏は笑った。「これまでに確立されたバトルロイヤルはすぐに規模が大きくなってしまったので,ほかにも50〜100種類のバトルロイヤルが開発されていました。そして,新しく出てくるものは,減っていく観客を奪い合うものばかりでした。そのため,秘密のソースやコピーが難しい理由を考えるだけでなく,あなたのチームがそれを行うのに最適なセットアップ能力とは何かを考えてください」

 最後に,あなたのアイデアは,プレイヤーのエンゲージメントの少なくとも2つの側面において,スケーラブルでなければならない。

  • 1人のプレイヤーを数時間,数日,数週間,数か月にわたってエンゲージできるか?
  • 多数のプレイヤーを巻き込めるか?数十万人のユーザーを対象とできるか?数百万人のプレイヤーを狙えるか?


発散はチームから始まる


 しかし,Velan Studiosを立ち上げた当初は,具体的なゲームのアイデアではなく,どのような文化を醸成し,どのようなチームを編成するかに重点を置いていたとKarthikは説明する。

 「我々は,ベテランの人材と,大胆に新しいアイデアを追求する新しい人材を集めたいと思っていました」と氏は語る。「このような発想の転換は,チームから始まります。そのためには,中核となるチームを作り,彼らに探求の余地を与えることが重要です」

チームには,失敗してもいいという許可が必要です -Karthik Bala氏,Velan Studios

 「彼らはプレイパターンに強い関心を持っており,単なる夢想家ではなく,メーカーでもあります。ゲームを成立させる楽しさの核となる単位を見つけるために,可能な限り小さなチームを編成することが重要なのです。何よりも,チームは失敗してもいいという許可を得る必要があります。失敗することは,成功することと同じくらい良い結果であると考えなければなりません。それがどちらなのか分からないとき,それはとても難しいことです」

 「しかし,チームに失敗してもいいという許可を与える必要があります。そうすれば,実際に大胆なステップを踏むことができます。そのリトマス試験は,チームが作り,コントローラを他の人に渡して魔法を感じることができるかどうかです。人はプレイするのをやめて,立ち去ってしまうのか,それとも手放せないのか。これは本当に重要な指標になります」

Knockout Cityは18か月間,R&Dの段階に留まった
【ACADEMY】Bala兄弟が語る「魔法の見つけ方」


研究開発への投資


 チームとアイデアがあれば,あとはそれをどのように構成するか,そして研究開発のプロセスが重要になると,Karthikは付け加えた。

 「率直に言って,我々はピッチデッキにはほとんど価値を置きません。『プロトタイプを作り,何かを組み込んで,面白いかどうかを証明しよう』というのが本音です。そしてそれは,チームが見つけた,斬新でユニークで他とは違う核心的なインタラクションの魔法に対する投資なのです」

 「外部の人の手に渡り,ピアレビューを受けて,他の人がどう思うかを確認できるようになるまで,作っては繰り返していく必要があります。瞬間瞬間のメカニクスに関するものであれば,それほど研究開発を必要とせず,コンセプトの証明や反証に本当に必要なものだけに集中できます。そのゲームが美学を追求していて,それがユニークなものである場合を除いては,可能な限り迅速に反復します」

「アイデアを捨てて先に進むべきか,続けるべきか,そのタイミングを見極めるのは本当に難しいことです」 -Karthik Bala氏,Velan Studios

 Karthikは,プロトタイプがうまくいかずに捨ててしまうこともあるので,実際のプロジェクト資金とは別に,研究開発のための独立した資金が必要になるかもしれないと警告している。研究開発期間中にさまざまな資金源を見つけられるかどうかが重要で,そのプロセスには時間がかかることもある。

 「Mario Kart Live: Home Circuitでは,プロトタイプを作る際に,マリオカートのゲームを作ることが目的ではありませんでした。ドローンレースからヒントを得て,現実世界でRCカーを運転しているような臨場感を,ゲームカーのように簡単に運転できるようにしたのです。これは自己資金で作った試作品で,これが重要なポイントでした。この魔法は,7〜9か月という早い段階で見つかったのです」

 「Knockout Cityでは,ボールを投げたりキャッチしたりするという核心的なアイデアがありましたが,3か月に一度くらいの割合,またはこの核心的なアイデアを理解したと思ったときに,信頼できる仲間の手に委ねていたのですが失敗してしまいました。面白くありませんでしたし,問題もありました。しかし,チームはそれを続けて,実際には1年半かけて,人々が手にしたときに素晴らしいと感じるようなコアな体験を完成させたのです。ときにはアイデアを中断して先に進むべきか,継続すべきかを見極めるのはとても難しいことです。最終的には,チームを信頼し,チームとして継続するか,別のことをするかを決めなければなりません」


クリエイティブは市場戦略の原動力でなければならない


 市場に合わせて製品を作るという逆の発想ではなく,アイデアとその独自性が市場化戦略の原動力となるべきだと,Karthikは続ける。製品の核となるアイデアが試作される前に戦略を決定してはいけない。なぜなら,ユニークな体験にはユニークなアプローチが必要だからだ。

 「我々は,クリエイティブがGo to Market戦略を推進すべきだと考えています。これは,大規模な企業では実際に起こっていることとは逆のことです。大企業では,市場に目を向けてから『どんな製品を作るか』を考えるのではなく,『何か特別なものを作るか』を考えることが多いのです」

Guha Bala氏
 「本当に特別でユニークなプロトタイプができたら,次に市場参入の戦略を考えます。1人でできる場合もあれば,適切なパートナーがいないと市場に出せない場合もあります。面白さを証明できれば彼らの手に渡せます。ビジョンが一致し,ゲーム体験や観客を本当に理解してくれる適切なパートナーが見つかればずっと簡単になります」

 独立して開発を行うこともできるが,その場合は小規模に始めて,コミュニティを重視し,できるだけ早くプレイヤーの手に渡せるようにするようにKarthik はアドバイスしている。それぞれのゲームに,市場投入の際の課題がある。

 「Mario Kart Liveでは,我々には大規模に構築する必要のあるハードウェアとソフトウェアの経験があり,そのプロジェクトには任天堂が適切なパートナーでした」と氏は語る。「Knockout Cityは,デジタル専用のライブサービスゲームですので多くのインフラが必要となります。プロトタイプができた時点で,さまざまなパートナー候補と話をしましたが,EA Originalsレーベルが我々にとって適切なパートナーとなりました。最終的な目標は,ゲームユーザーの手元に届けること,それが我々が本当にやりたいことです」


現実に作り,進化させていく


 あなたはアイデアを持ち,その中にある魔法を見つけ出し,プロトタイプを作ったチームと,市場参入のための戦略を持っている。あとは,実際に 「作ってみる」だけだとGuhaは笑い,ここで夢想家が実行者になる必要があると付け加えた。そして,発散的思考から収束的思考への転換が必要なときでもある。

 「構築して出荷し,それを進化させていくというのが,我々が考える完全なパッケージというものです。構築は繰り返し行われ,発売後も継続されます。その理由の1つは,プレイヤーからのフィードバックが重要だからです。途中でフォーカステストを行うこともできますが,実際に体験してもらわないと分かりませんから」

 「Mario Kart Liveにはコース作成機能が搭載されていますが,世の中には素晴らしいコースを作って,自分だけの体験にしている制作者がたくさんいることに驚かされました。自分たちがやっていることの中で,作ることは楽しいことだとは思っていましたが,まさかコミュニティがこれほどまでに評価してくれるとは思っていなかったのです」

 この段階では,適切な予算と計画を立てることが重要だ。Guhaが言うように,何事も思った以上に時間とコストがかかるものだ。だから,モデルにはある程度の安全マージンが必要なのだ。

 「そのために必要なのは,発売時に完成したと感じられ,かつ成長の可能性を秘めた体験の範囲を決めることです」とGuhaは付け加える。「それは,価格モデルの価値を表していますが,そこから発展させることができます」

 「基本的には,オーディエンスを見つけ,オーディエンスの声に耳を傾け,オーディエンスのコミュニティとともに進化させていくことが重要です。そして,これらはすべて反復の組み合わせであり,できる限り厳密に,できる限り忍耐強く,そしてものを出すということなのです」

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら