GameDiscoverCoのSimonCarless氏が,公開された契約書の詳細とデベロッパ批判を掘り下げる。以下のコラムは,SimonCarless氏からの無料のGameDiscoverCoニュー…
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PhoenixLabsのRuthAnneBerry氏が,ゲームの目標を達成するためのソーシャルメディアの活用について語る。 ブランドがソーシャルメディアであるべきだと言うのは簡単だ。しかし,ソーシャル…
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Yodo1のYuHuanMirko氏は,IPオーナーとの提携がスタジオにどのようなメリットをもたらすかを探る。 ブランド導入を活用することで,IPホルダーやゲームデベロッパは,すでに確立されたゲームに…
SupersonicStudiosのNadavAshkenazy氏が,ハイパーカジュアルゲームをパブリッシングするために必要なことを説明している。 ハイパーカジュアルゲームは3年前に爆発的に登場し,イ…
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AppLovinのAliceGuillaume氏が,ホリデーをテーマにしたモバイルクリエイティブがどのようにUAとエンゲージメントを促進するかを考察する。 クリエイティブは,何もないところから生まれる…
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Develop:BrightonDigitalでは,NetworkNのJamesBinns氏がインディーズがより多くのゲームを販売するために取るべき戦略と戦術について説明した。 ゲームのマーケティング…
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2020年,世界的な“事件”となった新型コロナウイルス。その感染拡大を受け,あらゆる経済社会活動が行えなくなり,人々はこれまでの日常におけるいくつもの価値観を改めることを迫られました。一方で,リモー…
UnityTechnologiesのJulieShumaker氏が,堅牢で魅力的なゲーム経済を実現するための重要なコンポーネントを結びつける方法を説明する。 ゲームの経済は,ゲーム内のストアの内容をは…
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IronSourceのJustinNorman氏が広告セグメンテーションとマネタイズ戦略を紹介する。 ユーザーセグメンテーションはゲーム業界にとって新しいことではない。アプリデベロッパが複雑なCOVI…
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OliverHindle氏は,MediatonicがヒットゲームのTwitterで100万人のフォロワーに急成長させた経緯を説明している。 FallGuys:UltimateKnockoutは,202…
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TinyBuildCEOのAlexNichiporchik氏が,プレイアブルティザーの利点について語り,自分で作成する方法についてアドバイスを提供している。 ビデオゲームのデモは,常に業界の一部として…
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2020年6月末にリリースされ,アメリカのランキングで最高2位を獲得したハイパーカジュアルゲーム「彼氏が浮気してるっぽい」(英語名:FindProof)。本作はプレイヤーが浮気調査を依頼された探偵と…
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StrawFawnStudioのPhilomenaSchwab氏は,他のデベロッパと協力してマーケティングを行う方法のヒントを共有している。 インディペンデントデベロッパは,大規模なスタジオの騒音の中…
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GamesIndustry.bizのChangingChannelsでは,AlexNichiporchik氏がライセンシングアドベンチャーに誘惑されたデベロッパへのアドバイスと警告を行った。 Hell…
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PhoenixLabsのRuthAnneBerry氏は,プレイヤー,インフルエンサー,デベロッパがどのようにして勝利を収めるのかを探る。 インフルエンサーマーケティングとは,ターゲットオーディエンスの…
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元Ubisoftドイツ代表取締役のOdileLimpach氏が,パブリッシングとGamesIndustry.bizAcademyのためにパブリッシングの仕組みを解説している。 新しいスタジオとしてパブ…
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LudiciousXの期間中,KitfoxGamesのVictoriaTran氏が,正しいルールセットがいかにコミュニティを毒性から遠ざけることができるかを説明した。 コミュニティの構築と維持は,あら…
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スポンサー記事:LabCaveのJamiWardman氏がモバイル市場でのゲームの売り込み方を解説する。※本記事は広告記事だが,内容そのものはほぼ中立的なので日本版でも翻訳して提供する。 モバイルゲー…
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VIMGlobalのAlexVanLepp氏が,ソーシャルディスタンス時代にゲームのショーケースやプロモーションを行うための5つのヒントを紹介している。 COVID-19はゲーム業界に大きな影響を与え…
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Gamelabのパネルでは,現代のパブリッシャとの関係や,適切なパートナーの選び方を探った。 パブリッシャは変わった。ゲームをパブリッシングするまでの道のりはこの10年で劇的に進化し,市場はこれまで以…
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ローンチで大荒れした60人規模のスタジオが作ったゲームの3つの教訓。 この業界は,これまでさまざまな事情で多くのゲームが興亡してきた。 今日はそんな中の1つ,現在繰り広げられている物語をお届けしたいと…
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経験豊富なデベロッパとValveがSteamの販売戦略,値引きへの取り組み方,価格設定のコツを議論する。 プレミアムなビジネスモデルを好むインディーズデベロッパの方は,Steamを中心にビジネスを展開…
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My.GamesのAlexeyIzotov氏が,GamesIndustry.bizAcademyのために誇大広告を生み出すことのバランス感覚について語ってくれた。 大手パブリッシャであろうと,若いイン…
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Steamでのパブリッシングについて知る必要があるすべての情報を,定評のあるデベロッパとValveが直接提供する。 売り切り型のビジネスモデルを好むインディーズデベロッパの方は,Steamを中心にビジ…
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デベロッパがGamesIndustry.bizACADEMYでSteamのウィッシュリストを最大限に活用する方法を説明し,Valveが謎のアルゴリズムも明らかにしている。 もしあなたが売り切りのビジネ…
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TinyBuildのCEO,AlexNichiporchik氏が,パブリッシャや報道関係者などの関心を勝ち取るためのアドバイスを提供する。 開発中のゲームをさらに大きくするためには,パートナーが必要だ…
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NordeusのAndrejKugonič氏がGamesIndustry.bizACADEMYでUAを詳しく語る。 ユーザー獲得(UA)は,今日のアプリの成長にとって非常に重要なマーケティン…
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ChrisZukowski氏は,何から始めればいいのか分からないインディーズデベロッパのためのマーケティングの基礎について語る。 インディーズデベロッパは,自分たちのゲームのマーケティングについて考え…
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デベロッパたちはGamesIndustry.bizAcademyに,目立つSteamページを持つためのヒントを伝えてくれた。 プレミアムなビジネスモデルを好むインディーズデベロッパの方は,Steamを…
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FundamentallyGamesのEllaRomanos氏は,投資を見つけるためのピッチデッキの重要な側面を探る。 この奇妙な時代にゲームの売上がプラスを維持している一方で,収益前のデベロッパは苦…
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スポンサー記事:LabCaveのVirginiaH.Plaza氏がiOSAppStoreとGooglePlayでアプリを輝かせる方法を解説する。 モバイルアプリを公開する際の最大の課題は,ユーザーの注…
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後編では,スタジオのCEOであるTaraReddy氏が,最初の重要な支援者を確保するためのアドバイスをしている。 これはLovesharkの投資ストーリーの第2部かつ最終部だ。前編では,GameDra…
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2部構成の第1部では,PhilipOliver氏がモバイルスタジオに投資した理由と,デベロッパが投資家にどのようにアプローチすべきかを語っている。 スタジオを売却して以来,兄のAndrewと私はGam…
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インディーズデベロッパにとってSteamでのディスカバリーは不可欠だ―ValveのSophieMackey氏がゲームの知名度を向上させる6つの方法を提案する。 今週の初めに,Steamでのゲーム発売に…
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GamesIndustry.bizACADEMYでは,Steamで最高のローンチを実現するためのローカライズ,ウィッシュリスト,ゲームタグ,その他のツールについて詳しく説明する。 プレミアム(売り切り…
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今回のGamesIndustry.bizACADEMYでは,MichalNapora氏がSteamで開催されるイベントがゲームにどのような影響を与えるのかを探っていく。MichalNapora氏 今月…
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元UbisoftとEAのPRだった,LidiaRumley氏がゲームのプロモーションだけでなく,ビジネスにも役立つアドバイスを語ってくれた。 刻々と変化するメディアの状況に関わらず,ゲームやデベロッパ…
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ICOPartnersのDavidOrtizLapaz氏は,開発者やマーケッターがコンテンツクリエイターのためにゲームを機能させる方法を紹介した。 ストリーマーやインフルエンサーはゲームの成功に重要な…
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コンテンツクリエイターたちは,Patreonページを作成するときのベストプラクティスとコミュニティの成長方法についてGamesIndustry.bizACADEMYに伝えてくれた。 芸術分野の人々は,…
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パネリストとスピーカーは,パブリッシャと投資家にゲームのアイデアを提案する際のヒントとアドバイスを提供する。 先週,ボストンで開催されたGamesIndustry.biz投資サミットでは,100人以上…
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ビデオゲームの音楽はこれまで以上にアクセスしやすくなっているが,作曲家のビジネス知識が不足しているため,お金を取り損ねている。 お気に入りのビデオゲームのサウンドトラックを再訪するために,スーパーファ…
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ビデオゲームのリリース日を決定する際に考慮すべき重要な要素とは。 ゲームをいつリリースするかを選択するのは,毎年同じパターンに従う必要はない。たとえば,9か月間,我々はかなりのゲームのローンチのごく一…
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VersusEvil,RawFury,HeadupGames,GoodShepherdそしてDanAdelman氏は,ゲームを販売する方法について開発者にアドバイスを提供した。 いかにしてビデオゲーム…
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