【ACADEMY】プレスキット作りのための設計図

ジャーナリストやコンテンツクリエイターに効果的なメディアキットの作り方をゲームデベロッパがアドバイスする。

【ACADEMY】プレスキット作りのための設計図

 プレスやインフルエンサーが,取材したい特定のゲームの詳細情報を探すときには,ほとんどの場合,プレスキットから必要な情報を得ることができる。

 プレスキットは,規模を問わず,どこのゲームデベロッパでも扱っているものだ。プレスキットは,タイトルやストーリー,開発チームについての詳細を提供するものであり,それぞれのキットは,ゲームとそのデベロッパのために特別に調整される。

 その目的は,プレスやコンテンツクリエイターがゲームについて必要とするすべての情報を,1つの場所で簡単に取得できるようにすることだ。今回のGamesIndustry.biz ACADEMYガイドでは,パブリッシャとデベロッパが,プレスキットに何を含めるべきか,どのようにセットアップするか,そして必要な人にそれを提供する方法について,基本的なことをお伝えする。



なぜプレスキットを使うのか?


 Polyarc GamesのパブリッシングディレクターであるLincoln Davis氏は,プレスキットはメディア,ストリーマー,インフルエンサーにスタジオとその最新情報を一元的に伝えるプラットフォームであると説明している。

 Rockfish GamesのCEOであるMichael Schade氏は,「オープンなデジタル配信や,初期費用なしでUnrealやUnityなどのプロフェッショナルなゲームエンジンにアクセスできるおかげで,ビデオゲームの制作やマーケティングへの参入障壁がこれまでになく低くなっています。そして,この分野に参入してメディアの注目を集めるインディーズデベロッパも増えています」と付け加える。

適切なプレスキットを持つことは,たとえそれが個人開発のゲームであっても,プロの意図を示すものです -Michael Schade氏

 「ジャーナリストやトップコンテンツクリエイターは,毎日大量のメールを受け取っていますので,マーケティング資料を閲覧するのは簡単であればあるほど良いわけです。また,適切なプレスキットを用意することで,たとえ1人で開発しているゲームであっても,プロとしての意思を示すことができます」

 Half Past YellowのゲームディレクターであるMax Wrighton氏は,自分の場合,プレスキットを使うという選択をしたのは,ゲームクリエイターのマーケティングトレンドを観察したからだと説明する。

 「我々は小規模で非常に新しい会社であり,マーケティングやPRを担当する専任の人間はいませんでした」と氏は語る。「一般的には,機会があればパートナーやブログ記事,同業者からアドバイスを受けるようにしています」


インディーズデベロッパはプレスキットに何が必要なのか?


 最も基本的なレベルでは,メディアキットは,ゲームに関する情報(名前,デベロッパ/パブリッシャ,プラットフォーム,価格,リリース日がある場合),チーム(主要メンバーは誰か,スタジオはどこにあるか,ビジネスやプレスに関する問い合わせはどうすればよいか),およびさまざまな資産を提供する必要がある(詳細は後述する)。

 Eurogamerの元編集長であるMartin Robinson氏は,最高のプレスキットは最もシンプルなものであると語る。

 「9〜12枚のスクリーンショット,トレイラー,少量のBロール(映像),そしておそらく最も重要なのは,我々のサイトでの報道を本当に掲載されるようにするために,高品質のアートワークが入ったフォルダを含むGoogle DriveまたはDropboxリンクを推奨します」と氏は語る。


●コピー
 Davis氏は,コンテンツクリエイターとWebサイトはすべて同じ情報を必要としていると説明する。

 「ニュース,画像・動画,記事への引用があれば,誰がプレスキットを見ても大丈夫です」と氏は語る。

 Rockfish GamesのコミュニケーションPRディレクターであるLee Guille氏は,プレスキットがどのような訪問者にも役立つものであるためには,関連性があり,キュレーションされ,整理されていなければならないと指摘している。情報はできるだけ透明性が高く,簡潔であるべきだ。たとえば,ゲームについての詳細は,せいぜい2段落程度にするのがよい。

 マーケティングの観点から,Guille氏は,Rockfish Gamesが,使いやすく,事実を伝えるコピーに重点を置き,楽しくなるような軽い宣伝も入れていると語る。しかし,プレスキットは,それぞれのゲームに合わせたユニークなものでなければならない。

 氏はそれに加えて「もし,伝えたいメッセージがトーンに負けてしまうようなことがあれば,一歩引いて見直すべきでしょう。今日のメディア,ストリーマー,インフルエンサーは,スタジオのニュース発表を取材する際に,ほとんど情報を必要としません」と語る。

Polyarc GamesのMoss
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 プレスキットに合うようなトーンの言葉について,Davis氏は,スタジオの文化を反映させるべきだと語る。しかし,デベロッパは「不必要な雑談で人々の時間を無駄にしない」ように注意する必要があると付け加えている。

 「『カラー』と『ストーリー』を提供することが,彼らの糧になります。資料を書くときは本音で。あなたは,この業界を知っている読者に向けて書いているのです。資料を読むときには,彼らに価値を提供すること。みんな統計が好きなんです」

 Rock Paper Shotgunの編集長であるKatharine Castle氏は,プレスキットのコピーは,ゲームの仕組みや中心的なフック,目立つ方法についても説明するべきだと強調している。

 「あるゲームについて書く場合,私はすでにそのゲームについてある程度の認識を持っていますので,プレスリリースで発信していない補足的な情報は,ここでより価値を発揮することになります」と氏は説明する。「とくに難しいゲームや,サイドクエストやオプションイベントがたくさんある広いオープンワールドの場合,これらの側面に関する要約やガイドがあれば,他の方法では得られないような多くのことをゲームから得ることができます」

●画像
 Davis氏は,原則として,ゲームについてもっと知りたいという人々の興味をそそる画像を優先的に提供すべきだと語る。

 プレスやストリーマーは人々の関心を引くために活動しているので,関心を集めるための素材を提供することは重要だ。画像は高解像度のものを用意し,PCやモバイル端末に対応した複数のフォーマットを用意する。

 Davis氏は,人々はスタジオとそのチームを見て,ゲームについてよく理解したいと思うだろうと付け加えている。

ストーリーの説明に役立つような,使ってほしいアセットを(人々に)与えるだけでいいのです -Lincoln Davis氏

 「これは別にロケットサイエンスではありません」と氏は語る。「 ストーリーを説明するのに役立つような,使ってもらいたいアセットを(人々に)与えるだけでいいのです」と氏は語る。

 Guille氏は,コンテンツが多すぎず少なすぎず,バランスを取ることが重要であると付け加えている。

 「もちろん,ゲームのあらゆる面をアピールしたいところでしょうが,ショットガンを撃ちまくるよりも,厳選された画像のほうがより効果的です」と氏は語る。「多くの成功したタイトルを見ても,本当に象徴的な画像はほんの一握りしかありませんので,自分のゲームではどんなものがそれなのかを見極めるのに時間をかけてください」

 また,Guille氏は,スクリーンショットに手を加えることは魅力的ではあるが,ファンやメディアからの反発を招く可能性があると警告している。Everspace 2の例では,スクリーンショットはタイトルのカラーバリエーションを表現するように定式化されたと説明する。そのために,ゲーム内の写真を使って画像のセレクションを行ったのだという。

 「UIやインベントリシステムなど,プレイヤーが遭遇するゲームの重要な部分を見せることが重要です」と氏は説明する。「このような画像は,プレイヤーが長い時間を費やすシステムを説明し,ときには派手なボス戦よりも,そのジャンルのファンを取り込むことができます」

 プレスキットが使用すべき他のビジュアルアセットについては,ゲームのジャンルによって異なるとGuille氏は説明している。

 「RPGやシューティングゲームのようなキャラクター主導のタイトルでは,彼らの個性や背景を示す画像があると,ゲームにまつわるストーリーを語るのに役立ちます」と氏は語る。「RTSやRPGのファンはゲームマップに興味を持つかもしれませんし,他のジャンルのコミュニティにもそれぞれ特徴があります」

 さらに,Guille氏は,ストリーミングやコンテンツクリエイターを口説く際には,キーアートが不可欠であると指摘する。

 「タイトルの映像コンテンツを制作する人々がオーバーレイやサムネイルなどに使用できるアートを提供することで,Googleで検索するよりもはるかに簡単で,公式の高品質なオプションを提供できます」と氏は語る。

 Schade氏は,アウトレットがさまざまなコンポジションで使用できるレイヤー化されたPSD(Adobe Photoshopファイル)を提供することが有用であると説明する。また,スクリーンショットやコンセプトアートは,可能な限りアクセスしやすくなるように,ロゴを入れずに高画質で公開する必要があるとも語る。

 Castle氏は,ウォーターマークを使用したスクリーンショットやキーアートは,通常,報道機関では使用できないと念を押している。また,ビジュアルアセットには一般的にJPEG画像を使用することが望ましいと語る。

 Guille氏は,デベロッパがそのコンテンツをゲームに関連付けてほしい場合,プレスキットの中でGIFを使用することで,ゲームを印象的にできると強調した。

 また,デベロッパの顔写真など,他の画像を掲載することも可能だが,ゲームのキャンペーン全体のストーリーに貢献する場合に限られるとのことだ。

 また,Time on Frog Islandで使用されたビジュアルアセットの選定は,Half Past YellowのパブリッシャであるMerge Gamesの協力のもと,共同で行われたとWrighton氏は語る。

 「我々が気に入ったアーティストに連絡を取り,まだ知らないアーティストを推薦してもらい,その中からキーとなるアートピースを制作するアーティストを選んだのです」と氏は説明する。

Rockfish GamesのEverspace
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●映像アセット
 動画は,デベロッパが提供するマーケティングアセットの中心的な存在となっている。Rockfish GamesのGuille氏は,少なくともプレス向けに配信された最新のビデオアセットと,リリース日を発表するトレイラーがあれば,一般的にプレスキットにはそれらを含める必要があると説明する。

 また,ビデオやトレイラーに掲載されるコンテンツは,細心の注意を払って管理される必要があると語る。たとえば,ストーリー,キャラクター,環境などを強調する必要がある。また,ゲームプレイに特化した動画も検討する必要がある。

 Guille氏は,トレイラーの作り方について具体的にアドバイス行い,最終的なイメージは,リリース日,プラットフォーム,ウィッシュリストの場所,ロゴなどの情報を簡単に伝えるべきだと強調した。

 トレイラーに関する具体的なアドバイスが必要な場合は,GamesIndustry.biz ACADEMYに,期待感を高める方法(関連英文記事)から定石を捨てる方法(関連記事),トレイラーを作る前に自問すべき7つの質問(関連英文記事),Steam特有のアドバイス(関連英文記事)まで,このテーマに関するガイドがある。

●連絡先詳細
 プレスキットには,スタジオや開発チームの連絡先(Eメールアドレスを含む)を記載する必要があるとCastle氏は指摘する。

 また,ゲームごとに最も適切な広報担当者を記載し,場合によっては,広報担当者が不在の場合に備えて社内の連絡先を追加しておくことをお勧めしている。

 「同様に,技術的な問題に関しても,適切な連絡先があれば,スピードアップにつながります」と氏は付け加えた。


プレスキットはどこで配布するのか?


 ゲームスタジオは,Dropbox,Hightail,Google Drive,Terminals.ioなどのプログラムやWebサイトでプレスキットをホストできる。メディアキットは,Webサイト上でダウンロードできるシンプルなPowerPointやWord文書にすることもできる。

 「(Dropbox上のプレスキットを使用すると)簡単に更新でき,好きなだけコンテンツをアップロードできます」とSchade氏は説明する。「たとえば,メディアやコンテンツクリエイターがダウンロードし,インタビューやトレイラーローテーション,週刊ゲームニュースのフォーマットと統合できるように,すべてのトレイラーの高品質なMP4を提供しています」

あなたと視聴者の両方にとって使いやすいことが重要です -Lee Guille氏

 「プレスキットの全容は,Terminals and EverspaceのWebサイトにリンクされており,そこにはファンにとってより自然な閲覧場所となるメディア専用のセクションも用意されています」

 Guille氏は,Rami Ismail氏のPresskitがインディーズデベロッパにとって簡単なプラットフォームとツールであり,ゲーム情報とアセットのための無料のテンプレートを提供していることを強調している。

 「あなたとあなたの読者の両方にとって使いやすいことは重要であり,どのような選択肢を選ぶにせよ,心に留めておく価値があります」と氏は語る。

 また,Wrighton氏は次のように語っている。「Rami Ismail氏は,インディーズ(またはそれを使いたい人)が時間をかけずにより良いプレスキットを作成できるよう,Presskitを作成しました。過去には,プレス関係者は,情報がすぐに手に入らなかったり,画像や動画が入手しにくかったりすると,インディーズゲームを見送ることがあったのです」


プレスキットでデベロッパが犯しやすい失敗とは何か?


 Guille氏は,プレスキットの作成に十分な時間を割かないことは,デベロッパが犯しやすい失敗の1つだと指摘する。

 「プレスキットをギリギリまで放置するのは,私がPRやコミュニケーションに携わってきた中で最もよく見られるミスです」と氏は説明する。

 スタジオがゲームを発表してから発売するまでの時間は,ストレスが多いものだ。スタジオは,このプロセスを容易にするために,アセットの選択,テキストの下書き,スクリーンショットに十分な時間を確保する必要がある。時間があれば,マーケティングプランの機会を特定するスペースも増える。

 発売後のプレスキットの更新も重要だとGuille氏は説明する。

 「発売後もプレスキットを維持し続けることが重要です。賞賛を示すトレイラーなどといった,発売後のアセットを追加することは見逃されがちですが,数年後に自分のチームの誰もが振り返ることができるようになるでしょう」

 Davis氏は,避けるべき間違いとして,乱雑さと低解像度のビジュアルアセットを挙げていた。


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