【ACADEMY】インディーズゲーム開発の隠れたコストとは

インディーズゲーム開発における予期せぬ金銭的課題と,新規スタジオとして今後のゲーム開発を計画する方法について,専門家が解説する。

【ACADEMY】インディーズゲーム開発の隠れたコストとは

 初めてゲーム開発サイクルに着手しようとする人は,ゲーム開発でどのような種類の費用がかかるのかについて誤解しがちだ。

 そして,他のキャリアからの転向であれ大学を出縦の新卒者であれ,追加費用につながる予期せぬ課題がたくさんあることには気づいていないかもしれない。

 インディーズパブリッシャFinjiのCEOであるRebekah Saltsman氏は,「基本的に,デベロッパは『コンピュータ用のゲームを作る』以外のことは考えていません」と微笑む。

 ゲーム開発における隠れたコストの多くは,計画の甘さだけでなく,「要求される可能性のあるすべての事柄をまったく理解していない」ことから生じるのだと,氏は続ける。

 「Adam(Saltsman氏,Finjiの共同創設者)は,ゲーム開発プログラムの学校と話をして,『こういうことが起こるんだ,ゲームを作るだけじゃないんだよ』と語っているそうです。ゲーム開発には,第2の側面があります。完全に無視されているわけではないのですが,『そういうのはゲームデベロッパの仕事ではありませんので,話題にすることはないですね。マーケティング担当者,ビジネス開発担当者,プロデューサー,QA担当者などの仕事です。彼らはゲームを作っているわけではありません』と彼らは考えているのです。それは間違いです。すべては繋がっているのです」

これらの仕事は1人のチームであろうと,5000人のチームであろうと関係なく存在するものです。そして,もしあなたが1人のチームであれば,隠れたコストが無限にあるはずです -Rebekah Saltsman氏

 「これらの仕事は,あなたが1人のチームであろうと5000人のチームであろうと,関係なく存在します。これらはすべてゲーム開発の一部なのです。そして,もしあなたが1人のチームなら,隠れたコストが無限にあるはずです」

 Dead Drop Studiosは,2017年からOutbreakシリーズを制作している2人組のチームで,これまでに8タイトルがリリースされている。共同創業者のEvanとJulia Wolbach氏は,自分のスタジオを運営することは人生のあらゆる側面に影響を与えるので,デベロッパはジャンプをする前に隠れたコストに注意すべきだという。

 「これらのコストは,多くの人が経験を持たず,開発中に定期的に計画を見直すなどといった適切なプロジェクト計画を立てるのに必要な時間を取らないために隠されています」と,CEOのEvan Wolbach氏は語る。「もし,あなたがそれらを探し出し,理解しなければ,それらは隠れたままです。そして,何かの拍子に忍び寄ってきて,すべてを吹き飛ばしてしまうのです」

 さらに氏はこう語る。「プロジェクト開発において,隠れたまま,あるいは誤解されたままであればあるほど,そのコストは高くなるのです」

 この記事では,専門家が隠されたコストの例とそれらに対する最善の準備方法,そしてゲーム開発の過程で待ち受けているものをより簡単に評価し準備する方法についてのヒントを紹介している。なお,この記事はゲームデベロッパが予想されるすべてのコストを網羅したものではないことに注意してほしい。現在のフォーマットですべてを説明することは不可能だからだ。

 このGamesIndustry.biz ACADEMYガイドは,この業界に入ったばかりのゲームデベロッパのために,隠れたコストについての最初のガイダンスを提供することを目的としている。もっと詳しく知りたい方は,このツイートへの返信などで,その他の非常に良い例を見つけることができる。



結果について一言


 このトピックに入る前に,ゲーム開発に関する一般的な誤報や誤解に起因する人的コストについてと,財務的な説明責任がなぜ重要なのかを説明する必要があると思われる。

 「物事が空回りして,予期せぬ追加コストが発生する可能性があります」とEvan Wolbach氏は語る。「制作の遅れは,製品の遅れ,財政的な不安定さ,スタジオの閉鎖へと広がっていく。

 「これを裏付けるデータはありませんが,インディーズゲームデベロッパのNo.1キラーは,プロジェクト/財務計画の不備で,制御不能な状態にまでスパイラルし,消滅してしまうことだと私は考えています」

この業界で起こっている人を傷つける度合についてはまったく言い訳ができません。人を傷つけるのはすべて隠れたコストなのです -Rebekah Saltsman氏

 Rebekah Saltsman氏は,最初のプロジェクトですべてが完璧にうまくいくことはなく,必ず途中でつらい教訓が得られるだろうと語る。そして,氏は,ゲーム開発の失敗がもたらす悲惨な結末についても警告している。

 「我々が知っている限りでは,もうゲームを作らない,あるいは燃え尽きたためにゲームが思うようにならないという人がたくさんいます……ゲームがすべてではありませんし,スタジオディレクターとして,そのためのコントロールを入れなければ,人を傷つけるだけです。我々はゲームの世界で働いています。医者ではないのです。命を救っているわけではありません。この業界で起きている,人を傷つける度合についての言い訳はまったくできません。そして,人を傷つけるのはすべて隠れたコストなのです。この業界では,『少しくらいお金を失ってもいい,納期をずらしてもいい』ではなく,『この納期を守るためにみんなを働かせよう』となってしまうからです」

 「必ずしも計画が悪いというわけではないのですが(開発にはいろいろなことが起きますので),半年ごとに変化する業界に適応できないような硬直性があるのです。なぜ,Tunicはこんなに時間がかかったのか」と言われます。それは,Andrew(Shouldice氏,Tunicの開発者)に,作るべきゲームを作るための柔軟性を与えたからです。もし,彼に締め切りを強制していたら,まったく違うゲームになっていたでしょう」

 「そう,隠された代償は,ゲームで人々の人生を台なしにすることであり,それを回避することはできません。このことを真剣に考えなければ,人々の人生を台なしにし,結婚を破談にし,子供たちから人々を引き離すことになるでしょう。我々はいつもそのような状況を目の当たりにしており,非常に不愉快です。そういうのはやめてください」

Dead Drop Studiosは,2017年からOutbreakシリーズを制作している2人組のチームで,これまでに8タイトルがリリースされている(これは,2022年のOutbreak: Contagious Memories)
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ゲーム開発にかかる隠れたコストとは?


●時は金なり
 新規デベロッパが考えないコストについて我々が感じた最も一般的な答えの1つは,時間の価値,そして自分の時間がお金になるという考えに関するものだ。

 「インディーズ業界では,自分たちの時間が貴重であるということを意識していない人がとても多いのです」とScarlet Hollow氏とSlay the Princessの開発会社Black Tabby Gamesの共同設立者であるTony Howard-Arias氏は語る。「ときどき,1万ドルの予算でゲームを作るとかいう投稿を見かけることがあると思うのですが,それは彼らが自分自身で作るもののことなので,自分の時間がどれほどの価値があるのかを評価していないのでしょう」

 「お金目当てでインディーズゲームをやっている人は,ちょっと厳しい提案かもしれませんが,生きていけるだけのお金を稼ぐくらいつもりでやったほうがいいかもしれません。とくにフルタイムで取り組むのであれば『これだけ時間をかけて取り組むことで,自分は何を諦めているのか』を考えたほうがいいでしょう。他の場所で得られるであろう同等の仕事での給料はいくらなのか? 自分の時間のコストは?」

お金目当てでインディーズゲームをやっている人には,ちょっと厳しい提案かもしれませんが,生きていくのに十分なお金を稼ぐくらいのつもりでやるのがいいでしょう -Tony Howard-Arias氏

 「あなたがインディーズデベロッパとして費やしている時間,やらなければならない5万件のタスクには,すべて何らかのコストがかかっています。なぜなら,それらはすべて起こるべくして起こったことだからです。とくに,かなり少ない予算で,ほとんどのことを自分1人でやっている場合には,そこにトレードオフがあるのです」

 Dead Drop StudiosのCOOであるJulia Wolbach氏は,スタートアップ時には,とくに時間が大きなコストになると語る。

 「ゼロから独自のプロセスを構築するには,セットアップだけでもかなりの時間がかかりますし,最初から金銭的な見返りがあるわけではありません」と,氏は説明する。「我々は2人とも,ゲームの基礎となるプログラムを作っているときは本業を持っていました」

 「とくに,インディーズ開発だけを生業としている場合は,サラリーマンと同じようにはいきません。週明けになったら給料は自動的に出てくるわけではないのです。あなたの仕事が本当にうまくいく月もあれば,本当にうまくいかない月もあります。うまくいかないときにどうやって自分を支えていくのか,バランスを取ることが大切なのです」

●人的資源管理
 (たとえ2人だけのチームであっても)ビジネスの特定の分野に特定の人材を配置しないこと,そして全体的に人材を十分に活用しないこともまた,大きな負担となる可能性がある。これは,先ほどの「時は金なり」に通じるものだ。

Dead Drop StudiosのJulia Wolbach氏
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 「開発の最中には,デベロッパは,制作作業を行わなければならない人がいるという事実について考えないものです」とSaltman氏は語る。「この例で説明すると,誰も担当を決めていないにもかかわらず,誰かがその作業をしているという隠れたコストがそこにあります。つまり,リソースを適切に使えず,開発速度が低下しているのです。なぜなら,その仕事を割り当てても割り当てなくても,誰かがその仕事をすることになるからです。通常,そこでちょっとした時間的な埋没コストが発生して,誰かが最初に考えていた以上の管理をしなければならないことになるのです」

 チームが本当に小さい場合はと,彼女は続ける。現在行っている開発業務の上に,ビジネス開発全体の層が重なってくる。

 「そして,それはプロダクションと同じで,担当者がいなければ,誰かがそれをやることになり,そのことに不満を持つことになります。というのも,その人はその時間で実際の制作をすることもできたからです。これは,コミュニティ管理やユーザー獲得,次にお披露目をするイベントの企画など,ビジネス開発でのさまざまな領域に当てはまります」

 「次のショーの企画をする人がいなければ,誰がするのでしょう? もし計画しなければ,リードデベロッパやリードアーティストは,このために2週間から5週間の仕事をすることになります。それに加えて,外部からのチャンスもある。PlayStationが,あなたのトレイラーをインディーズショーに出したいと言ってきました。これは外部からのチャンスですが,これは隠れたコストでもあります。事前に計画しておかないと,開発時間を失うことになるのです」

時給が高い人はゲームを作ることに集中すべきです。最終的には,それがトイレットペーパーの代金になるのですから -Alexander Sliwinski氏

 隠れたコストにつながる外部からの機会としては,たとえば,パブリッシャがピッチング段階で追加の詳細やアセットを要求してくることなどもある。

 Bithell GamesのCOOであるAlexander Sliwinski氏によると,氏の経験上,新しく設立される開発デュオの多くは,コーダー,デザイナー,アーティストという3つの職種のうち1つを組み合わせる傾向があるとのことだ。

 「そして,そのような関係では,たいてい数学が得意なほうが,保険や給与計算といった関係の仕事すべてを任されることになるのです」と氏は説明する。「そして私がここ数年,そのような関係にある友人に対して少し積極的に言っていることの1つは,他の分野に比べて,コーダーは我々の業界で最も高価な仕事の1つであるということです。そして彼らはおそらく給与計算を行うべきではありません。他の職種には失礼ですが,コーダーは,この業界で最もコストのかかる仕事の1つであり,おそらく給与計算を行うべき職種ではありません。以前は管理職だったという人は,会社を設立するときそのテーブルにはいないでしょう」

 もちろん,誰が管理業務や日々の経費を担当すべきかは,会社によって異なる。クリエイティブディレクターやコーダーは,トイレの紙を買うようなことはしないほうがいいと冗談交じりに言っている。

 「スタジオがどのように設立され,どのような規律で運営されてきたかによって異なります」とSliwinski氏は語る。「たとえば,我々の場合,Mike(Bithell氏)はゲームを開発し,私はビジネスやその他を担当していました。役割分担がはっきりしていたのです。正直なところ,このような話題は出てきませんでしたし,議論になることもありませんでした。私は弁護士,私は会計士を担当します。オフィスがあれば,トイレットペーパー管理も私が担当したでしょう」

 「しかし,会社を興して,2人ともクリエイティブな分野を持っている場合は,そのような話をする必要があります。そして,私は個人的にこう主張します。時給の高いほうはゲーム作りに集中したほうがいい,なぜなら最終的にはそれでトイレットペーパー代をまかなえるからです」

エピソードタイトルScarlet Hollowは2人組スタジオBlack Tabby Games(Abby Howard氏とTony Howard-Arias氏)が開発した
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●管理コスト
 日々のビジネス業務を処理するうえで,どのような日常的な管理費を負担しなければならないかを知ることも,隠れたコストとなる可能性がある。

 「誰もが忘れがちなのが,保険です」と,Sliwinski氏は語る。「会社として,商業用複合保険に加入し,役員賠償責任保険に加入する必要があります。パブリッシャがあれば,たとえ小さなパブリッシャであっても,保険に加入することを要求されるでしょう」

 また,とくに出張の多いインディーズ作家の場合は,傷害保険や旅行保険も検討すべきだと,Sliwinski氏は語る。ヨーロッパでは,旅行保険はそれほど大きな金額にはならず,旅行中にバッグをなくしたり,列車が運休してホテルの部屋を予約しなければならない場合などに適用されることがある,と氏は強調する。

あなたが作るすべての物理的な商品は,作るのに時間がかかり,製造するのにもお金がかかることを忘れてはいけません -Tony Howard-Arias氏

 「これらの保険のほとんどは,従業員や,場合によってはフリーランサーも対象にしています」と,Sliwinski氏は付け加える。「基本的には社員全員をカバーしても年間数百ポンドで済みますので,何か1つ失敗するよりはずっと安上がりです」

 取引手数料も,忘れてしまいがちな管理コストだとHoward-Arias氏は指摘する。Black TabbyのScarlet Hollowのように,クラウドファンディングのキャンペーンを行う場合は,とくに重要だ。また,たとえばKickstarterのリワードの一部に物理的な商品を含める場合,そのコストを過小評価しないようにしよう。

 「物理的な製品を作るには,時間と製造コストがかかることを覚えておいておいたほうがいいでしょう」とHoward-Arias氏は付け加えた。「(Kickstarterのキャンペーンで)よくあるのは,多くの資金を集めたものの,そのうちの膨大な資金が物理的な製品の印刷や発送のためにすぐに消えてしまうという奴です。たとえば,Tierの褒賞としてパーカーを販売するのであれば,あなたはパーカーを作る人を探さなければなりません。さらに,パーカーを作るための費用もかかります。さらには,パーカーを発送しなければならないなど,さまざまな手間がかかるのです。ですから,我々はそれを避けました。物理的な商品は,1枚20セントで郵送できるポストカードと,同じく非常に安価で製造・発送できるピンバッジだけにしたのです」

●雇用,請負,フリーランス
 人を雇い始めるとすぐに,給料がかかることは明らかだ。しかし,スタッフを雇ったり,請負業者やフリーランサーと一緒に仕事をしたりすると,あまり知られていない他の経費が発生する。

Bithell GamesのAlexander Sliwinski氏
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 「スタジオを設立した人々にとって,フリーランサーたちと働くだけではなく,実際の従業員(イギリスではPAYE,アメリカではフルタイマー)を雇う場合には,従業員に付随するすべての追加費用が発生します」とSliwinski氏は語る。「年間3万5000ポンド払えばそれで終わりということではありません。イギリスでは,国民保険もあり,会社として年金会社と契約して,年金を用意する必要があります。それが義務なんです」

 「つまり,あなたは3万5000ポンドと年金,国民保険料,その他の追加費用を支払うことになります。どの国であれ,基本的にこれは雇用主が負担することになるのです」

 契約社員,正社員を問わず,何人もの人と一緒に仕事をする必要があるかについてを軽視してはいけない。自分1人ですべてを処理できると考えるのは,よくても誤解であり,最悪の場合,精神的・肉体的な健康を害することになる。

 Howard-Arias氏はこう説明する。「Abby(Howard氏,Black Tabby共同創設者)と私は,かなり分野横断的なスキルセットを持っていますが,2人とも作曲はできません。ですので作曲家が必要でした。2人ともサウンドデザインはできなかったので,我々はサウンドデザイナーを必要としていました。新作ゲームSlay the Princessのトレイラーをより直接的に制御したかったので,ようやくAfter Effectsを少し勉強しましたが,それ以前はアニメーションのスキルやトレイラー編集のスキルがありませんでしたので,これもまた探さなければならない人材がいました」

非常に小さなリターンのために多くのお金を出さなければならないかもしれず,運が味方しないだけかもしれません -Julia Wolbach氏

 そしてもちろん,適切な協力者が見つからなければ,予算に大きな影響を与えるという問題もある。

 「これまで重要な仕事を請け負ってくれる人を雇うたびに,優秀な人を見つけていました」とHoward-Arias氏は語る。「以前の仕事ではそうではありませんでした。もし,間違った人を雇ってしまったら,とんでもなく大きな犠牲を払うことになります。物事のスピードが極端に遅くなるのです」

 氏は続ける。「遅かったり,コミュニケーションがとれなかったり,納期が遅かったりすると,プロジェクト全体が狂ってしまうでしょう。たとえば,メディアキャンペーン全体の計画で,特定の発表日までにトレイラーを用意する必要がある場合,そのトレイラーの準備と完成が間に合わなければ,キャンペーン全体が脱線してしまうでしょう。また,ゲームそのものについても,作るものの中に,他のものと比べて明らかに品質や整合性が低いものが1つでもあれば,それだけでプロジェクトは失敗に終わります」

 ベンダーの有効活用も「学習プロセス」だとJulia Wolbach氏は付け加える。

 「アセットを購入したり,アイデアを開発するために適切な人材を見つけるには,多くの時間と費用がかかります。たとえ,何らかの理由で購入したものを使わないことになったとしても,その人たちにお金を払わなければならないのです。これは,マーケティングを請け負う際にも考慮すべき点で,非常に小さなリターンのために多くのお金を支払わなければならないかもしれず,運が味方しないかもしれません。常にリスクがつきまとい,それが報われるとは限らないのです」

Finjiは,Andrew Shouldiceのヒット作Tunicなどのインディーズタイトルのパブリッシングで知られている
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●マーケティング,QA,ローカライゼーション,ハードウェア:「明白だが隠れた」コスト
 ゲーム業界をよく知れば,当たり前のように思えるコストもあるかもしれないが,マーケティングは,ゲーム開発のコストに関する誤解の良い例だ。

 「r/GameDev subreddit などでよく見かける光景です」とHoward-Arias氏は語る。「マーケティングについてまったく考えていない人たちが,Kickstarterを明日に控えているのに観客がいないとか,ゲームを発売したばかりなのに売れないとか。非常に多くの人が抱いている誤解として,良いゲームさえ作れば勝手に売れるというものがあります。そこには真実もあるでしょうし,おそらく常に観客を見つけられるような非常に優れたゲームというのも存在します。しかし,それは例外的なことなのです。そのレベルのクオリティのものであっても,マーケティングに投資すれば,おそらくもっと早く,もっと売れるでしょう。それが増幅器になるのです」

Black Tabby GamesのTony Howard-Arias氏
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 さらに,Howard-Arias氏は,新しいデベロッパは,通常,ゲームのマーケティング方法を学んだり,実際にマーケティングを行うのに十分な時間をかけていないと語る。

 「私が参加しているゲームデベロッパ向けのフォーラムやDiscordsでは,『マーケティングには予算のおよそ25%から50%を費やすべき』という一般的な経験則が紹介されています。そしてよくあるのが,「予算がないんだけど,どうすればいいのか?」という奴です。その場合の予算とは,あなたの時間です。あなたが会社に置いている最も価値のあるものであり,実際にゲームを売りたいのであれば,多くの時間をそれに割くべきでしょう。我々は2人組で,私がマーケティングをすべて担当し,さらにゲームの共同執筆とコーディングも行っていますが,おそらく日々の時間の50%はマーケティングに費やされています」

 マーケティングは,この問題の一例にすぎない。他にも誤解されている,もしくは過小評価されている多くのコストがある。たとえば,Julia Wolbach氏は,Dead Drop Studiosが設立された最初の4年間で,ハードウェアに約5万ドルを費やしたと語る。

 それは,マルチプラットフォーム開発におけるビジネスクリティカルなもので,「ハードウェアで遊ぶ」というようなものではなかったという。「コンピュータ,開発キット,周辺機器,テスト用の小売家庭用ゲーム機など,一般的なものでした」

 他の例としては,QA,ローカライズ,移植など,ゲームを「良い」から「素晴らしい」にできるこれらすべてのコストは,あまり考えられずにサイクルの最後に誤って追加されるものだ。

多くの人が良いゲームさえ作れば売れるという誤解をしています -Tony Howard-Arias氏

 「開発の終盤になると,ローカライズにお金がかかり,Google翻訳などを使うわけにはいかなくなります」とSaltsman氏は語る。「ローカライズとは何か,一度やったことがある人以外は知りませんし,誰がローカライズをやってくれるのか,見当もつかないでしょう。みんな,ゲームのQAを甘く見ているんです。彼らは『もういいでしょ。出荷ボタンを押そうよ」と思っている。そんなことはやめてください。あとで大変なことになります」

 氏は続ける。「ゲームの移植に何が必要なのかも,誰も知らないのです。ゲームをPCから家庭用ゲーム機に移植する方法について説明しながら,この数か月の間に,少なくとも5回はこの会話をしました。そして,『そんな工程があるなんて知りませんでした。そんなに多くの人が必要なんですね』と言われることが何度もあったのです。まあ,そうですね。6週間から6〜10か月かかることもあります。すべてのゲーム機で要件が異なるのです」


不測の事態に備える


 どんなに準備しても,想定していないことは必ず起きる。そこでSliwinski氏は,こうした隠れた出費のために,予算の20%から30%を確保しておくことを勧めている。そして銀行によっては,それを簡単に設定できるかもしれない。

 「たとえば,Monzo Businessを使用している場合,常に共同資金を作成し,すべての収益の30%をその共同資金などに入れることができます」とSliwinski氏は説明し,「何かがうまくいかない場合に備えて」お金を取っておくことが自分の中に組み込まれていると述べた。

 「完璧な例としては,あなたのプロトタイプやバーチカルスライスが非常にうまくいっていて,パブリッシャがあなたのゲームに興味を持っている場合,あなたは条件書を受け取って,保険料を支払わなければならないのです。そして,『さあ,どうします? それではあなたのポケットから数千ドル出すことになるでしょう。なぜなら,あなたが恐れるべきは,彼らのお金がどこに行ったかについてあなたを監査することです。彼らは基本的にあなたが開発資金から保険料を支払ったことを発見するでしょうから。そうなると厄介なことになります」

文書化することで資金調達を行う際に,その費用を正当化する証拠を提供できます -Julia Wolbach氏

 EvanとJulia Wolbach氏は,Dead Dropの制作にあたり,「軍資金」を用意したと語る。

 「(それは)我々にとって最も重要なことでした」とEvan Wolbach氏は語る。「どんな問題が出てくるか分かりませんが,必ず出てくると思っていましたので,それなりの蓄えはありました。一度にすべてを試さないようにしたのです。一度に多くのリスクを背負うのではなく,段階を踏んでビジネスを構築していきました。我々は2Dゲームから小さく始めて,5年かけて次世代ゲームに対応できるよう,十分な知識を身につけたのです」

 投資を求めたり,パブリッシャと協働する際には,予期せぬコストの可能性も考慮する必要がある。「開発プロセスのできるだけ早い段階で『隠れたコスト』を判断し,それを文書化するようにしましょう。そうすれば,出資を求めたり決定したりする際に,そのコストを正当化する証拠を提示できます」とJulia Wolbach氏は語る。

 Sliwinski氏は,パブリッシャは通常,とくにあまり多くのタイトルを出荷したことのない新しいチームの場合,うまくいかない可能性を考慮して,必要に応じて予算に10〜20%を追加するよう助言すると付け加えた。

Bithell Gamesは現在,最近発表されたTron Identityに取り組んでいる
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開発期間とコストをより正確に評価するにはどうすればよいのか?


 びっくりするようなコストを防ぐ最善の方法の1つは,開発の過程をできるだけ正確に計画することだ。もちろん,その過程が計画どおりにスムーズに進むことを期待するのは愚かなことだが,先のことをより簡単に評価するために使えるツールがあるのだ。

 「私がいつも役立てているのは,プロジェクトの概要を高いレベルで書き出して,それが何であるか,どのように構築するか,どんな機能が必要か,どの程度のコストが見込まれるか,どんなパートナーが必要かなどを理解することです」とJulia Wolbach氏は語る。「全体像を見ることで,リスクをより早く,より簡単に特定できるのです」

予算は上昇志向ではありません -Alexander Sliwinski氏

 Sliwinski氏は,開発期間とコストの評価は「議論のあるテーマ」だと冗談を言いながら,予算を設定することが最初のステップだと語る。

 「予算は上昇志向ではありません」と氏は明言する。「予算というのは,『ここを削って,そこも削って』といったようなものではありません。現実問題として,それができますか? もちろん,できません。それなら載せないでください。我々には常に予算とスケジュールがあります。確かに,これから始める人たちにとって,これはかなり複雑な話でしょう。ほとんどの場合,彼らはワンシートを持ってパブリッシャに行き,『これくらいの時間がかかると思います』と語るのですが,実際に座って予算を立てたことはないのです」

 Michael Futter氏のゲームビジネス開発に関する重要なガイドであり,新人デベロッパにとって貴重なリソースであるThe GameDev Business HandbookのWebサイト,gamedevbizbook.comで(参考URL),予算のテンプレートが自由に利用できると,氏は指摘する。これらのテンプレートを使って,じっくりと予算を組み立てることは,やる価値があるとSliwinski氏は続けた。「最終的には,パブリッシャがこれらの質問をすることになるのですから」

 Tony Howard-Arias氏は,開発内容を評価するのは難しいことだと認めたうえで,「どのくらいの時間で何が作れるかという最初の評価を,2倍にする」ことを勧めている。その理由は,一般的に人々は休みの時間などを計算に入れないからだ。

Dead Drop StudiosのEvan Wolbach氏
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 「プロジェクトをどのように分割するかについて,積極的に考えることも役に立ちます」と氏は続ける。「Scarlet Hollowのリリースをエピソード方式にした理由の1つは,各エピソードに開始点と終了点があり,それがゲームの6分の1であり,人々にリリースしなければならないことを理解していたからです。そうすることで,機能が増えすぎるのを防ぐことができます。機能を増やしすぎず,集中できるのです」

 「Scarlet Hollowの配信サイクルの見積もりは,1エピソードあたり50%オフでした。各エピソードの納期は6か月程度と考えていましたが,9か月近くになっています。我々のニーズがすべて満たされた完全な真空状態であれば,そう,1エピソード6か月になると思います。しかし,人生にはいろいろなことが起こります。我々は別の国に引っ越しました。ストレスフルな世界情勢が起こり,Twitterを見ながら不安な気持ちで1週間を過ごすこともあったのです。そんなことが積み重なって,6か月が9か月になったのです。どんなに自分のことを分かっていても,それだけ時間がかかるのですから,見積もりには常に膨大なバッファを加えておくことが重要です」

 また,Rebekah Salstman氏は,時間と予算の見積もりがどのようなものであっても,定期的にそれを見直すようにしてほしいと付け加えた。全体像がはっきりしたら,より細かい部分にも時間をかけて,段階的に実際のコストのイメージを明確にしていこう。

1か月のスケジュールはほぼ決まっているはずです。3か月なら,ほぼ決まっているはずです。6か月は少しフレキシブルに。1年は,とてもフレキシブルに -Rebekah Saltsman氏

 「このゲームはどのようにプレイするのか? (それを)視覚化できます」と氏は説明する。「我々は社内でこの練習をしています。プレイヤーがどのようにゲームとインタラクトすると思うかを書き出しておくと,多くの奇妙な質問に答えることができるからです。コントローラでプレイするのか,それともPCゲームを想定しているのか。それによってUIが変わり,ゲームフィールが変わり,ターゲットとする市場も変わります。画面上で何を見たいのか? それによって,使用する機材やカメラなどの技術が大きく変わってきます。アニメーションをどう動かすのか? AIをどう動かすか? 最初に簡単な練習をするだけで,これらのことを考え抜くことができるのです」

 「これは一度だけ行うエクササイズではなく,UnityやUnrealなど,使用しているものが何であれ,正しいレイヤーを構築していることを確認するために行う,エクササイズの訓練です。1回で終わるようなものではありません。プロジェクトにはさまざまな制約があり,その制約を満たせば,あとはマッピングするだけです。そして,制作スケジュールとマップを何度も見直すことです。なぜなら,ある時点では,先に作業を進めることになります。ある時点では作業が進み,ある時点では遅れをとることになるのです。3か月分どころか,1か月分すら考えていない人は驚くほど多いのです。1か月の予定はかなり決まっているはずです。3か月は近いものを。6か月は少しフレキシブルに。1年は,とてもフレキシブルにします」

 最後に,Evan Wolbach氏は,結局のところ,できる限り事前に計画を立てることに尽きると語った。

FinjiのRebekah-Saltsman氏
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 「2度測って,1度切る "ということです」と氏は語る。「ただ作り始めるのではなく,必ず計画書を作成して,あらゆる角度から,どのようにそれを達成するかを考えておくことです。そして,うまくいかないときのための緊急プランも用意しておくことです。もしかしたら,病気になるかもしれません。家が爆発するかもしれません。頼みの綱であるパートナーが倒産するかもしれません。失敗を想定した計画を立てましょう」

 最後に,Alexander Sliwinski氏は,隠れたコストではなく,忘れてはならない重要な点を,デベロッパに思い出させたいと考えているという:「税金を払うこと。声を大にして言うのもなんですが,私の知る限り,多くのデベロッパが,うまくいっているにもかかわらず,税金のための資金を蓄えておらず,税金の請求書を突きつけられることがよくあるのです。そして,『そんなこと知るわけないだろ。パブリッシャが処理してくれないのか?』などと言います。そんなわけはありません。パブリッシャはあなたの雇用主ではなく,あなたに仕事をさせるためにお金を与えているだけなのです。

 「何してるのか? これらは非常に現実的なことです。税金を払うことは明確なコストだと思いますので,隠れたコストとは決して言いませんが,あとから出てくるものですので,隠れたコストと認識する人もいるかもしれませんね。税金を払いましょう!」


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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら