【ACADEMY】ゲームをモバイルに移植するための集中講座

PGCの講演で,PlaydigiousのXavier Liard氏は,PCと家庭用ゲーム機タイトルのモバイル化の可能性と,移植の際の注意点について説明した。

Playdigiousは,Dead Cellsのモバイル移植を担当した
【ACADEMY】ゲームをモバイルに移植するための集中講座

 PCや家庭用ゲーム機で成功したゲームをモバイルに移植することは,もはや一般的になっている。

 Vampire Survivorsは,PCゲームのヒット作をスマートデバイスに移植して成功を収めた例の最新のものだ。poncleのタイトルは,12月に発売されるとわずか1週間で100万ダウンロードを記録している(関連英文記事)。

 その直後,同スタジオはVampire Survivorsのモバイルへの移植を計画したものの,収益化のアプローチに賛同してくれるビジネスパートナーが見つからなかったため(関連英文記事),最終的にすべてを自社で行うことにしたのだという。

 この物語はハッピーエンドだが,ゲームをモバイルにうまく移植することの難しさを物語っており,poncleはこのことを声高に主張している(参考URL)。

 先週ロンドンで開催されたPocket Gamer Connectsで,PlaydigiousのCEOであるXavier Liard氏がこの話題を扱った。彼の会社は,Dead Cells,Cultist Simulator,Mini Metroなどの成功したモバイルタイトルの移植を手掛けている。

 講演の中でLiard氏は,モバイルへのゲーム移植を希望するデベロッパが利用できるさまざまなルートについて考察し,移植を行う前にデベロッパが自問自答すべき点について述べた。



モバイルでのさまざまな配信オプション


 PCや家庭用ゲーム機で成功したゲームをモバイルに移植する機会について,Liard氏は3つの選択肢を挙げた。

  1. AppStoreやGoogle Playでの「従来型」リリース(有料タイトルとして,または「無料トライアルと有料によるゲーム本編のアンロック」モデルとして)
  2. モバイル向けサブスクリプションサービス
  3. サードパーティの配信ストア

 とくに,サブスクリプションサービスとサードパーティのストアがもたらす「新しい機会」については,中国でのリリースにも素早く焦点を当てていた。

●Apple Arcade
 Liard氏は,Apple Arcadeでは,すべてのゲームが「オリジナル」「グレート」「クラシック」の3つのカテゴリーに分類されると述べた。

 これらのカテゴリーを理解することは,あなたのタイトルがAppleのサブスクリプションサービスに適合するかどうかを理解するうえで重要な鍵となる。オリジナルは,家庭用ゲーム機/PCとArcadeで同時に発売される新しいゲームだ。グレートは,App Storeですでに成功を収め,1年かそこらでArcadeに移行したゲームだ。クラシックはソリティアなどのようなゲームのことである。

 「もしあなたがiOSで成功した有料ゲームを持っているなら,間違いなく グレートに入ることを試みるべきです」とLiard氏はアドバイスしている。「あなたのゲームは,有料ゲームとApple Arcadeゲームの両方とんなりますが,これは非常に大きなことです。有料版には何の影響もなく有料版の収益が落ちることなく,両方が手に入るので,本当に最善の方法です」

Playdigious CEO Xavier Liard氏
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●Netflix Games
 Netflixのゲーム配信サービスに関するコミュニケーションは,少し当たり外れがあり,プレイヤーはこのプラットフォームで提供されるゲームについて(まだ)よく分かっていないとLiard氏は述べた(関連英文記事)。

 技術的な観点から見ると,Netflixでリリースすることは「少し奇妙」だと氏は続ける。

 「Netflixが提供するゲームは,無料版を作成する必要があり,無料版では,Netflixのログインを追加する必要があります。つまり,本来はNetflixのアカウントを持っていなくても,App Storeで直接ゲームを見つけることができるのですが,ゲームをプレイしようとすると,ログインシステムでNetflixのログインを求められて,アカウントを持っていなければ加入する,といった流れになります」

 「つまり,既存のユーザーがNetflixに留まるだけでなく,一部のユーザーが『ちょっとこのゲームをやりたいから,Netflixの購読を始めて,映画だけでなくゲームもできるようにしよう』という賢いやり方なのです」

 Liard氏は,Netflixのモバイルゲームのビジネスモデルについて「あまり多くを開示できない」としながらも,「ゲームのパフォーマンスに基づいているわけではない」とし,より「彼らとの議論に依存しています」と付け加えた。

 「Netflix Gamesに到達したインディーズゲームはたくさんあります」と氏は続けた。「彼らはかなり目が肥えていますが,それはかなり興味深いものになる可能性があります」

●Google Play Pass
 Appleに比べると控えめだが,Googleは独自のモバイルゲーム配信サービス,Play Passを誇っている。

モバイルでの大きな問題は,断片化,とくにAndroidにおけるものです

 「これはインディーズゲームの収益の強力な部分をもたらしています 」とLiard氏は語る。「ですから,これは間違いなく検討すべきことです。競争は激しいのですが,それでも良い追加収入になるでしょう。また,従来の有料ゲームと競合することもありません」

 プレイヤーは,Google Playであなたのゲームを見つけると,ゲームに直接お金を払うか,(あなたのゲームがPlay Passに入っている場合)サービスに加入して,それを通じてプレイするか,どちらかを選択することになる。AppleもGoogleもビジネスモデルの公開を望んでいないため,Liard氏も収益分配についてあまり詳しくは語れなかったが,「ほとんどのサブスクリプションサービスと同様に,利用状況に応じて分配される」と語っていた。

 「基本的に,より多くの人がゲームをプレイすればするほど,より多くの収益を得ることができます」と氏は述べた。

●モバイル向けサードパーティ配信
 App StoreとGoogle Play以外のストアにも,興味深い機会がある。Liard氏は,SamsungやHuaweiのアプリストアのほか,韓国のOne Store,Bemobi,Gameloftの自社ショップなどの選択肢を挙げた。

 また,新興国では,携帯電話キャリアが独自のストアを持っていたり,米国の刑務所システムで承認されたアプリストアであるJpay(※投獄された人に送金できる)など,あまり知られていない経路に注目する価値がある場合もある。

 「非常に小さな(市場)ですが,最終的には強固で超面白いですね」とLiard氏は語る。「数百万とはいきませんが,それでも収益にはなります」

●中国での販売
 PlaydigiousのCEOは,中国市場についても触れ,「難しい」としながらも,この国でローンチすることができれば,かなり有利になる可能性があると述べた。

 「中国でゲームを販売する場合,政府の認可を受けた現地の販売代理店と協力する必要があります」と氏は説明した。「運が良くても2年ぐらいかかります。たとえば,Dead Cellsの移植とパブリッシングは当社が担当しました。そして,中国ではBilibiliという会社と一緒に仕事をしています。中国ではGoogle Playが利用できませんので,さまざまなストアがあります」

 「Bilibiliは,ゲームをダウンロードできる独自のストアを持っており,YouTubeの動画プラットフォームも持っています。そのため、ゲームソフトの購入とプロモーションの両方を行うことができ,非常に便利だ。Dead Cellsが中国で200万本,3〜4ユーロで売れたのは,非常に興味深いことです」

 Liard氏は,場合によっては「中国政府に準拠するためにゲームを修正する必要があります」と付け加え,国際的なゲームの承認が数か月間凍結されることもあり,その間の困難について再度警告を発した。

 「非常にストレスがたまりますので,これにすべてを賭けるのはやめたほうがいいでしょう」と氏は語る。「しかし,中国市場は巨大です」

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ゲームの移植:正しい質問をしよう


 ゲームをモバイルでリリースする際のルートを確認したうえで,自分のゲームがそれに適しているかどうか,いつそれを行うべきかなどを時間をかけて評価する必要がある。

 「私のお勧めは,まず商業的に意味のあるものを見ることです」とLiard氏は語る。「まず,このプロジェクトがどれだけの利益をもたらすか? それを知るためにコストの見積もりをし,目標を設定します。そして,Apple ArcadeとNetflix Gamesに,まず売り込んでみてください。なぜなら,彼らが提供するものが,あなたの見積もりをカバーし,マージンを安全に得ることができるかどうかについて,話し合うことができるからです」

 「とくに,これが最初のプロジェクトであれば,Apple ArcadeとNetflix Gamesに(最初に)行くのがいいと思います。なぜなら,ディストリビューションなどを管理をする必要がなく,1つのリレーションシップを持つだけで済むからです。ただ,正直なところ,そこに参入するのはかなり難しいです。しかし,もしあなたがとても良いゲームを持っているならば,視野に入れるべきことだと思います」

 Liard氏は,もう1つの大きな疑問として,「技術的に可能かどうか」を挙げる。

とくにこれが最初のプロジェクトなら,Apple ArcadeやNetflix Gamesに行った方がいいと思います

 「モバイルの大きな問題は,断片化です。とくにAndroidの場合ですね。Androidでは,デバイスや形状など,さまざまなバリエーションがあります。ですから,もしあなたのゲームがUnity上のものならば,これは簡単なことかもしれませんが,たとえUnityであっても,いくつかの問題が出てくるでしょう」

 さらに氏はこう続けた。「技術的な面では,RAMのメモリ容量が課題の1つだ。Nintendo Switchでは8GBですが,携帯電話では2GBを下回るのが一般的で,最適化の問題があります。もしあなたのゲームがNintendo Switchのものならば,80%の確率でモバイルに持ち込むことができます。メモリだけ気をつければいいのです」

 モバイルデバイスの多様性は,QAコストを押し上げる可能性があるとLiard氏は付け加えている。

 「新しいOSが常に登場してきますので,Nintendo Switchでゲームをリリースして終わりというわけにはいきません」と氏は語る。

 iOSやAndroidの新しいバージョンが頻繁にリリースされるため,ゲームがうまく動作し,全体的に高品質であることを確認するための定期的なチェックが必要だ。

 マーケティング面では,家庭用ゲーム機ゲームやPCゲームのプロモーションと感覚的には同じであるべきだが,モバイルは「よりインフルエンサー向け」であるとLiard氏は述べた。また,Google Playの「事前登録」オプションについても言及し,「大きな後押しになる」と語っている。

PC/家庭用ゲーム機の価格よりも低い価格を設定することを恐れるべきではありません(中略)人々は10ユーロ以上の(モバイル)ゲームは買わないのです

 最後に,いつ,どのような価格でリリースするのがいいのだろうか? 「Apple ArcadeやNetflix Gamesがない場合,PC版のリリースから9か月から18か月の間にモバイル版をリリースするのがベストなアイデアです」とLiard氏は語った。「PCや家庭用ゲーム機の価格よりも低い価格を設定することを恐れてはいけません。たとえば,あなたのゲームが20ユーロだとすると,9ユーロに設定するのがよいでしょう。10ユーロ以上の(モバイル)ゲームは買われませんから」

 Apple Arcadeについて,Liard氏はデベロッパに,ゲームのリリース前にAppleと話を始めることを勧めた。

 「もし,あなたのゲームがすでにリリースされているのなら,Arcadeに登録するのはより難しくなります。すでにリリースされている場合は,グレートカテゴリーに入る必要があります。つまり,まずiOSでゲームをリリースして,成功するのを待ち,それからこのセクションに入るよう説得する必要があるのです。しかし,まだリリースされていないゲームであれば,オリジナルとしてリリースすることができます。これはとても興味深いですね」


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