【月間総括】体力勝負への持ち込みが狙いか? MicrosoftのActivision Blizzard買収戦略

 今回は,MicrosoftのActivision Blizzard買収についてお話したい。

 その前に,前回の続きとして,国内の週間販売について話を進めていきたい。12月上旬に1133台まで減少したPlayStaion 5の週販はその後,増えたように見えるが下図の推移から推測すると(1)正月商戦に販売するために小売店が在庫を積んでいた。(2)ソニーグループからの出荷は,あまり変化がなかったと考えられる。

【月間総括】体力勝負への持ち込みが狙いか? MicrosoftのActivision Blizzard買収戦略
発売から100週の国内販売推移  
【月間総括】体力勝負への持ち込みが狙いか? MicrosoftのActivision Blizzard買収戦略
発売から300週の国内販売推移 出典:ファミ通

 やはり,年末にかけて生産量を増やせる状況になかったようである。
 Nintendo Switchは,好対照で12月は2020年より販売数は減少したものの,20万台前後の販売を維持した。エース経済研究所では,Switchの販売は高原状態が続くと予測していたので,ほぼ想定通りの動きであった。

 任天堂側には,2021年のインフレに備えた値上げを2020年後半に提言していたので,おそらく準備・対応する時間があったことが大きいと思われる。それでも古川社長は2022年の年明けの動向は分からないとコメントしているので,「Pokemon LEGENDS アルセウス」の発売以降,どうなるかに注目している。

 この両者の動きを見ていて思うのは,インフレ対応の違いである。ソニーグループはここ40年間,何度か部材のひっ迫はあったが,概ね短期間で収まったので,部材の不足に伴う価格上昇も短期間で収まると見ていたのではないかと思う。そして,おそらく今もそのように考えているのではないだろうか。一方,任天堂はリスクを察知して可能な範囲内で対応を進めた感じがある。

 しかし,ゲーム機のライフサイクルは次世代機登場までの長くて7〜8年,特に前半の4年に大きく伸びるビジネスなので初期は無理をしても数を追ったほうが良いと思うのだが,もうここまで来てしまうとPS5は,容易に方向は変えられないだろう。
 下表には再度米国の消費者物価指数を再掲しておこう。

1914年から現在の消費者物価指数の前年同月比推移 出典:米国労働省統計局
                (
 さて,本題に入ろう。1月18日の夜(日本時間)MicrosoftはActivision Blizzardを687億ドル(約7.9兆円)で買収すると発表した。この発表後にソニーの株価は急落することになったが,一般的に以下のような見方が背景にあると考えている。

(1)Activision Blizzardは,「コールオブデューティ」(以下,CoD」が米国で一番販売数が多いタイトルなので,同タイトルがXbox独占になり,PlayStationに提供されなくなることでロイヤリティ収入が減る可能性
(2)代表作の「CoD」などのユーザーがXboxに流れると,付随して他社タイトルもXboxに流れる可能性

 の2つである。

 (1)に関してはまだ分からない。多数のメディアにもエース経済研究所の意見としては可能性とコメントしている。XboxやPCでActivision Blizzardのコンテンツ価値が最大限に高まると判断すれば,買収後,PlayStationには提供しないだろう。しかし,収益の最大化を狙うならPlayStationにも継続して提供する可能性もある。

 ただ,ソニーグループはAAAこそがハードの販売の命運を左右すると定義してしまっているのでこの状況は非常にまずいと言える。AAAで決まるとするならば,完全とはいえないものの,Microsoftに自社ハードの命運の一部を握られてしまったとソニー自身が言っているような状態になったからである。

 そのうえでエース経済研究所としては,メディアでは取り上げない視点で話を進めたい。それはこのM&Aが一般的な常識外で行われているということである。ソニーグループのゲーム事業はおよそ3兆円,任天堂は1.6兆円(ただし,会計基準が違うため実際の両社の差はこれより小さい)。Microsoftのゲーム事業の売上規模は開示されていないが,2兆円弱だと思われる。

 通常,売上高2兆円以下のビジネス規模の会社が7.9兆円もの巨額M&Aは行わない。歴代のM&Aでもこのクラスのものは歴史上10傑に入っている。おそらく予想できた人はほとんどいなかったのではないだろうか。

 (2)については,AAAがハード販売を決めると定義しているだけに,資本市場での懸念は、大きいようだ。エース経済研究所では問題ないと考えているが,AAAでも最大のCoDが出なくなるとユーザーが流出する可能性あると懸念されているのだろう。


 エース経済研究所としては,Microsoftはゲーム事業ではハードとソフトの販売数量,収益規模でもソニーグループに劣っていることを自己認識したからこそ,とった手段だと思われる。通常は二番手が巨額買収に打って出ることは困難だが,MicrosoftはOSやオフィス事業に加え,近年はパブリッククラウドで巨大ビジネスを行っており,巨額の現金(2021年9月で15兆円)を持つ。このソニーグループに対して圧倒的な優位性を持つMicrosoftの資金力を生かして,得意な体力勝負を挑んできたといえるだろう。大胆な決断ができたゲーム部門のスペンサー氏とナデラCEOを評価したい。

 ソニーグループはここで二つの選択肢があると思う。一つはIPの確保に向けてMicrosoftとM&A合戦をする。もう一つはAAAはハード販売の決定要因には当たらないと決断し,方向を変えることである。
 前者はかなりの困難を伴う。年間の最終利益が7兆円規模で,多額の現金を持つMicrosoftとの正面作戦は消耗戦でしかない。

 では方向を変えるという考え方だが,まず押さえておきたいポイントとして,サードパーティのAAAシリーズ一つだけで,ハードの行く末が決まるわけではない。現にSwitchにはActivision Blizzardの人気タイトルであるCoDは発売されていないが,Switchは1億台近い販売台数となっており,現行機の中では突出して売れている。昨年末のクリスマスでも,Switchは日米でXboxやPSを上回るセールスを達成したようだ。

この事実を考慮すると,ゲーム機の販売数を伸ばすうえで重要なポイントは
(1)優れたデザイン性とプレイスタイルを生み出すこと
(2)性能よりも,高い生産性が必要であること
(3)ソフトウェアの販売は,後からでもついてくるものであること

であると筆者は考える。

 こうなると,そもそもコンテンツの囲い込みは無意味だと判断でき,今後はより魅力的なハードかつ生産性の高いシステムに経営資源を投入すればいいのである。

 だが,前述の部品不足の件でも話したようにソニーグループは,サードパーティのAAAこそハード販売の決定要因であると定義してしまった以上,方針転換は困難だろう。
 エース経済研究所としては,まずは慌てることなく,足下を固めるほうが良いと思う。ここで慌てて行動してもメリットは少ないだろう。ソニーグループが適切な決断を行うことを期待したい。