ゲームシネマティックスの過去,現在,未来をたどる

Goodbye KansasのAnton Söderhäll氏が,ゲーム内カットシーンの歴史とその進化を語る。

 1980年代前半に見た2Dの8ビットアニメーションから,ビデオゲームのグラフィックスは大きく進歩した。この数十年の間に,ビデオゲームだけでなく,こうした仮想世界を動かすシネマティクスも大きな発展を遂げている。ゲーム内のカットシーンであれ,それに付随する映画並みのゲームトレイラーであれ,ビデオゲームのシネマティックが,最初の頃より大きく進歩したことは否定できないだろう。

 しかし,シネマティックスの発展は,グラフィックスの忠実度だけではない。ピクセルからフォトリアリズムへの進化は,ゲームが探求できるスタイルやフォーマットの変化も伴っている。シネマティクスは,常にゲームのトーンを設定するために使用されていたが,ゲームのフィーリングに与える可能性は,今や無限大に近く,ゲームの未来にさらなる可能性が広がっている。CD Projekt RedのCyberpunk 2077での48分に及ぶトレイラーから,Naughty DogのThe Last of Usのカットシーンにおける革新的なストーリーインパクトまで,シネマティックは観客を引き付け,ゲームプレイに夢中にさせるものだ。しかし,シネマティックはどのようにして今日のような芸術的な作品に進化したのだろうか? そして,ゲームでの活用は今後どうなっていくのだろうか。

Anton Söderhäll氏, Goodbye Kansas
ゲームシネマティックスの過去,現在,未来をたどる
 初期のゲームグラフィックスは初歩的なものだったが,機能的で親しみやすいものだった。画面上の単純なピクセルが,宇宙で弾丸を撃つ旅,レース場でスピードを出す旅,あるいは単にピンポン玉を往復させる旅へとあなたを誘うのだ。初期のアーケードゲームやプラットフォームゲーム(パックマンやスーパーマリオなど)のキャラクターの文化的妥当性は,数十年にわたるゲームの進化の中で継続的なアクセシビリティで示されている。初期のアーケードゲームやプラットフォームゲームでは,グラフィックス出力がゲームプレイの「構成要素」となっていたが,シネマティクスによって物語やキャラクターベースの要素が展開され,ゲームに対するプレイヤーの感情的なつながりが構築されるようになった。

 ゲームの初期には,アニメーションのモーションキャプチャも初歩的な段階であり,演技をデジタルで再現する主な方法としてロトスコープが使用されていた。これは,撮影されたデジタル素材の上に,手作業で1つ1つフレームを描いていくもので,初期のディズニー映画シンデレラや不思議の国のアリスに似ている。初期のMortal Kombatでは,この方式でスプライト(スクリーン上で単一なエンティティで操作可能なCG)を作成し,俳優が衣装やメイクを施したうえで,今ではすっかりお馴染みになった格闘ゲームのキャラクターのポーズで撮影を行った(参考URL)。格闘ゲームでは複数のスプライトを使い分けてプレイできるように,その映像を2Dのピクセルグラフィックスに変換している。

すでに,カスタマイズされたキャラクターアセットによるカットシーンも見られるが,これは近い将来,トレイラーそのものに拡大する可能性がある

 1980年代,ゲーム業界のマーケティングは「インフォマーシャル」的なアプローチだった(参考URL)。ゲームの見た目で売ることができなければ,いかにクールかを皆に伝えることができなかった。10年後,グラフィックスは以前の8ビットスタイルから大幅に改善されたが,コマーシャルは依然として現実の撮影とゲーム内の映像を組み合わせ,特定の視聴者をターゲットにして,ゲームプレイに関連したストーリーに2つの形式を融合させることがよくあった。

 やがて,「技術競争時代」(参考URL)にファミコン,携帯ゲーム機ゲームボーイ,1994年のPlayStationの発売でゲーム機市場が復活し,家庭用ゲームが身近になったことがきっかけで,ゲームのシネマティックにさらなる顕著な変化が起こった。アーケードから家庭用ゲーム機への移行は,市場の飛躍的な成長をもたらした。購入者が増えれば予算も増え,ゲームデベロッパはゲームへの投資をより多く回収できるようになった。さらに,アーケードゲームのような圧縮された体験ではなく,より多くの時間をプレイヤーに与えることで,デベロッパはより大きく,より長いストーリーを語ることができるようになったのだ。

 シネマティックスの革新的なスタイルが登場し,Diabloシリーズなどは,様式美を駆使してトーンと構成の境界を押し広げた。ゲームのグラフィックス出力が技術と共に進歩するにつれ,ゲームのスタイルと感触をより多く見せたいという欲求が高まり,予告編ではゲームの意図する雰囲気を示すためにグラフィックスが使用されるようになった。これにより,ストーリー,プレイヤー,ゲームの三者がより深く結びついた。そして,ゲームトレイラーが現在のような映画のようなプロモに変化していったのだ。

 ゲームプレイが優先されることに変わりはないが,雰囲気のあるシネマティクスへの移行は,特定のゲームに感情的なインパクトを与え,それを独自のセールスポイントとして利用されるようになった。物語の豊かさは,ゲーム内の選択や行動からだけでなく,カットシーンのデザインやグラフィックスのスタイルからも引き出されるようになったのだ。

ビデオゲームのシネマティクスは,Mortal Kombatのコスチュームを着た,しかしピクセル化された俳優から長い道のりを歩んできた
ゲームシネマティックスの過去,現在,未来をたどる

 2000年代以降のオンラインゲームの隆盛は,ゲーム形式の発展,融合,分裂に影響を与えた。マルチプレイヤーやモバイルプラットフォームは,「シューティング」スタイルを戦略や協力プレイの世界へと進化させ,一方,ロールプレイングアドベンチャーを楽しむ人々にとっては,ゲームは視覚的に魅力的で,感情的に説得力のある物語形式へと空間を広げなければならなかったのだ。物語ベースのゲームの初期には,経済的な影響について不安があった。しかし,こうした物語性のあるゲームが進化し,現在では売上ランキングの上位を占める大ヒット作となり,さらにゲームの領域を超えて,映画やテレビにも登場するようになった(HBOによるNaughty DogのThe Last of Usの映画化も予定されている)。

グラフィックスの進歩は,感情を表現するために俳優が過剰な行動をとる必要がなくなったことを意味する

 この間,物語性のあるゲームには2つの明確な流れが生まれた。ストーリーを左右することはできないが,ゲームデベロッパにとっては,ソニーのサンタモニカスタジオによるGod of Warシリーズの初期作品に見られるように,自分の好きなようにストーリーを演出できるパワーがあった。より多くの選択肢を求めるなら,The Elder Scrollsのように,ユーザーの行動によってストーリーが変化し,複数のストーリーの道筋を持つことができるアダプティブナラティブがある。いずれの場合も,シネマティックは,ビジュアルストーリーテリングを通じて,インタラクティブなゲームプレイによって築かれた雰囲気を覆い隠すのではなく,その上に構築することで,プレイヤーに感情的な影響を与えるようになった。シネマティックは,ストーリーを次のステージに進める際に,たとえば超集中したミッションのあとなど,プレイヤーに一息つかせたり,ゲーム内の次のシークエンスのドラマチックな影響を開放したりできるのだ。

 ハイクオリティなビジュアルと複雑なストーリーの調和は,ゲームシネマティックトレイラーにとって理想的で,ストーリーの謎を保ったまま,革新的な凝縮されたフォーマットによってゲームの奥深さを強調することができた。ローンチトレイラーは,今やゲーム市場にとって大きな特徴となっており,ファンコンベンションで発表され,ソーシャルメディア上で大きな人気を集めている。

 ゲーム技術の進化に伴い,グラフィックス出力は,シネマティックスの可能性をますます広げている。ゲーム全体を開発する小さなチームではなく,ニッチな分野に特化したチーム全体が存在し,太陽光のシェーディングや木のデザインなどには,特定のアーティストが必要とされる。これは,個々のアーティストがゲーム全体のルック&フィールに与える影響は少なくなるものの,スタジオがゲームプレイの各世代でグラフィックスをまったく新しいレベルに押し上げることを可能にしたことは確かだ。

 シネマティックスの進化として,会話の中で自分の選択がもたらす影響を見ることができるようになったけでなく,ビジュアルフィデリティの向上により,周囲の人々の表情からヒントを得ることができるようになったことも挙げられる。以前はカットシーンで「Xを押して会話を続ける」といった「ギミック的」なインタラクティブ機能が,プレイヤーが演技のニュアンスを読み取ることができるゲームデザイン要素に変わっていき,シネマティックスを通じて感情的なナラティブ要素の拡張が可能になるのかもしれない。

ゲームシネマティックスの過去,現在,未来をたどる

 シネマティックスのパフォーマンスキャプチャの面では,グラフィックスの進化により,プレイヤーに感情を伝えるためにオーバーアクションをする必要がなくなった。かつては劇中のような大げさなボディランゲージもあったが,現在のゲームデザインシネマティックスのサイクルでは,最新のリアルタイムエンジンの性能により,ゲーム内のカットシーンでさえ「映画言語」を使って演技のニュアンスやアップを表現できるようになったのだ。これにより,ゲームと俳優のコラボレーションをより濃密なものにできるようになった。俳優の演技に合わせて物語を展開させることも可能だ。オフラインでレンダリングされたシネマティクスは,常に高い忠実度を保ち,没入感のあるゲーム体験を提供するが,リアルタイムグラフィックスは,今後さらに発展していくであろうリアリズムを受け入れるに足る高い水準に達している。

 ビデオゲームにおけるシネマティックスの可能性は無限にあると思われる。グラフィックスの向上とともに,ロールプレイングキャラクターをカスタマイズするだけでなく,シネマティックスで描く能力も向上している。長編シナリオゲームでは,ヘアスタイルやアイテムなどのキャラクターアセットをカスタマイズしたリアルタイムカットシーンをすでに見え始めている。しかし,これは近い将来,トレイラーそのものに及ぶかもしれない。オンデマンドゲームサービスの急増により,テレビ番組のシーズンのように,より定期的にゲームが配信されるようになる可能性があり,その場合,シネマティックは継続的な要素として機能することになる。その場合,シネマティックは継続的な要素として機能することになる。これにより,ゲームのトレイラーの中で自分だけのキャラクターを見ることができるなど,シネマティックの価値が高まり,観客を引きつける力を持つようになるかもしれない。

 クラウドでのゲーム開発はまだ始まったばかりだが,高度な技術をより多くの人が手軽に利用できるようになる可能性は,より多くのデータパワーを意味し,リアルタイムグラフィックスの開発スピードを押し上げることになるだろう。これにより3年から5年のゲーム開発サイクルの主要な課題が軽減される可能性がある。これはリリース時に何が出ているか分からず,したがって,どうすれば時代の先端に立ち続けられるか,少なくともそこから逸れずにいられるかという問題だ。クラウドコンピューティングを利用すれば,開発段階での予測が容易になるかもしれないのだ。しかし,これにより生じる可能性のある問題は,カットシーンにおけるトップレベルのグラフィックス忠実度が標準化され,ゲームデベロッパはフェイシャルリギング,演技,インタラクティブ性において観客の期待に先んじるよう,さらなるプレッシャーを受けることになることだ。

 ゲーム技術の将来がいまだ不透明な中,シネマティックは独自の芸術体験として信じられないような発展をする可能性を秘めている。より高度なプラットフォームとメタバースのようなコミュニティが人気を博している今,ゲームシネマティックスの次の数十年が何をもたらすのか,楽しみに待つしかないだろう。


Anton Söderhll氏は,ビデオゲーム,映画,コマーシャルの視覚効果,デジタルアニメーション,モーションゲームを制作しているGoodbye Kansas Studiosのエグゼクティブプロデューサーだ。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら