【ACADEMY】Steamのローンチ前のウィッシュリスト数はローンチ後の売上に関係するのか?
GameDiscoverCoのゲームディスカバリーニュースレター(参考URL)は,「人々があなたのゲームを見つけるための方法」の専門家であり,GameDiscoverCoの創業者であるSimon Carless氏が執筆しており,2020年代に人々がどのようにビデオゲームを発見し,購入するかを定期的に紹介している。
さて,今回もSteamの調査データを紹介する。見逃した方のために,我々は8月に匿名のアンケートを実施し,Steamのデベロッパ/パブリッシャから75件以上の回答を得たが,そのすべてが2019年,2020年,2021年に発売された新しいゲームであった。
このデータから得られた最初の結果は,Steamゲームの「ロングテール」収益を調べたもので(関連記事),非常に有益なトップラインの推定値が得られた。そして,次の調査結果では,誰もが知りたいことを調べている。発売時の初動売上とSteamのウィッシュリストの比較だ。 ― これは証明できる関係があるのだろうか?
Steamのウィッシュリストと売上の比較 - 追跡できるか?
2020年6月にSteamゲームの全年齢層を対象に,この相関関係を調査したことをご記憶だろうか(参考URL)。今回の調査でも,大まかには以下のような回答が得られた。ゲームの発売初週の販売本数の中央値は,発売時の Steam ウィッシュリストの合計数の 0.2倍になる。上のグラフは,今回の調査で得られた全データを昇順に並べたものだ。
先日発表したGameDiscoverCoとFellow Travellerの2つの「実証済み」スプレッドシートを見ると(関連記事),どちらも1週めの販売本数を0.2(つまり20%)としており,最も分かりやすい選択肢となっている。これは良いニュースだ。というのも,Steamでの第1週の売上は,発売時のウィッシュリストの1.5%から100%以上にまで及ぶからだ。
これは,我々が調査している他の項目(週1と年1の売上比率やSteamの売上比率など)を考えると,非常に広い範囲になる。1年めの売上の倍率や,レビュー数に対する Steam の販売本数の比率(参考URL)など,他の調査項目は「3 倍」の範囲内であることが多いからだ(可能性の高い結果は,低い結果の 3 倍になる)。今回のケースでは,可能性の高い結果は低い結果の60倍以上だ。
つまり,多数のゲームにおいて相関関係は非常に緩く,「ウィッシュリストを銀行に預ける(※完全に信用する)」べきではないと思われる(ご存じだったかもしれないが,これはさらなる確認だ)。
ウィッシュリストの量の違いによる平均的な販売本数?
しかし,我々はもっと深く掘り下げて,データの中に相関性の高い要素を発見したいと考えた。そして,いくつかの発見があった。これは,ゲームが発売されたときのウィッシュリストの量と比較した,週1回のSteam販売本数の中央値だ。
ここで興味深いのは,範囲を見た場合だ。発売時のウィッシュリストが2万件までのゲームでは,上下の極端な外れ値を除くと,非常に広い範囲の結果が得られる(最大販売単位の結果は最小値の10倍になることが多く,最大の範囲である1万〜2万件のウィッシュリストでは,最大販売数が最小値の70倍になる)。
しかし,Steam発売時のウィッシュリストが2万件を超えるゲームでは,状況が少し絞られているようだ。たとえば,発売週に8万5000件のウィッシュリストがあっても3000本しか売れなかったタイトルがあるが,これはまだ「残念な」変換率だ。しかし,最大値は最小値の5倍か6倍に近いものだ。これは驚くべきことではないが,セミプロとしての見解では,わずかに良い相関関係があると言える。
もちろん,ここでは比較的少量のサンプルポイントしかない。しかし,ここに潜在的な理論がある。もしあなたが,a)サイトにゲームを長期間掲載し,b)複数のデモをリリースし,c)発売前の「注目」に多数登場し,さらには「人気の近日登場」にも登場するなら,Steamのウィッシュリストを10〜20万件にすることは可能だと,我々は考えている。
また,発売時に3万人,5万人,10万人のウィッシュリストがあったとしたら? 多くのプレイヤーがあなたのことを気にかけてくれた。だから,極端な外れ値はなくなる。しかし,率直に言って,この結果はまだかなりバラつきがある。参考までに,発売時にウィッシュリスト*が5万件以上あったゲームの結果をまとめてみた。
いずれにしても,ウィッシュリストは発売時の結果を少しだけ予測できるが,たいしたことはない。ウィッシュリストに含まれていない重要なことは,発売時のレビュースコア(非常にポジティブかどうか),発売時のストリーマーのサポート,常に1つのゲームをプレイするのではなく,新しいゲームを「サンプリング」するのが好きなジャンルに属しているか? などなどがある。
(*余談: 若干の調査ミス:デベロッパの方々には,発売時のウィッシュリストではなく,発売時のメールの総数を教えていただいた。誰かが指摘したように,この最初のメール数には,そのゲームのウィッシュリストに加えて,そのゲームのパブリッシャページをフォローしている人も含まれる。そのため,「大手パブリッシャ」のゲームでは,数字が少し大きくなる可能性がある。将来的には,実際のウィッシュリストをお尋ねすることにする!)
「オーガニックな」毎日のウィッシュリストと比較して,売上はどうか?
ご存じのように,私は質の高い「オーガニック」ウィッシュリストに焦点を当てている(関連英文記事)。これは,「何もしていない」毎日のウィッシュリストのほうが,全体のウィッシュリストよりも成功の可能性を示すことを示唆している。
我々は,2019年から現在までにSteamでリリースされた75本ほどのゲームを対象に,回答者にこのように尋ねてみた。そして,その結果がこちらだ。
オーガニックデイリーウィッシュリストの数が多ければ多いほど,中央値の販売本数が増えるのは確かだ。そして興味深いのは,オーガニックデイリーウィッシュリストの数が10未満のゲームで,ローンチウィークの販売本数が3000本を超えたものはなかった,ということだ(サンプル数が少ないとはいえ,気になる統計だ)。
しかし,その範囲はどうだろうか? 見てのように,ウィッシュリストの下位層では,最小から最大までの販売数の差が15倍から60倍の間で,あちこちに散らばっている。また,毎日のウィッシュリストが21〜49件の場合でも,かなり大きな変動がある(17倍)。しかし,1日のオーガニックウィッシュリストが50件を超えると,多少絞られてくる。
また,この質問(推定するのが難しい質問)を十分に理解していない人が何人かいたようにと思われる。1日のオーガニックウィッシュリストが100〜199件の集団をさらに詳しく調べたところ,最も低い2つの結果は,ウィッシュリストが1万件未満でローンチした人のものだった。
これはありえないことだ。発売時にはそれ以上のウィッシュリストを持っているはずだ。これらを除いた場合,100〜199件のオーガニックデイリーウィッシュリストでは,最初の1週間で1万5000〜6万ユニットの範囲になると思われる。これはどちらかというと4倍の範囲だ。
この質問を正当に評価するには十分なデータがない。しかし,オーガニックデイリーウィッシュリスト(デモや販売などを含まない)の数が多いことは,Steamゲームの大半のウィッシュリストの「合計」よりも,最終的なSteamでの成功を示す信頼性の高い指標であると考えている(上記のデータがそれを100%証明するものではないが)
オーガニックな毎日のウィッシュリストを獲得する方法について? これは,ゲームに優れた「フック」と視覚的または概念的な角度があること,適切なジャンルまたはサブジャンルであること,ゲームプレイトレイラー,さらにはデモやストリーミングバージョンを早い段階で公開して宣伝に役立てることが重要だと思う。
しかし,それだけではなく,「なぜ,あるポップソングはヒットし,あるポップソングは失敗するのか」というようなものだ。このような「成功のためのデザイン」には,いらいらするような無形のものもある。もし,成功するためのアルゴリズムが簡単にできるとしたら…… 私はこのニュースレターを書いていないだろう。
最後に,サンプルデータ全体を通して,Steamでの初週販売本数が異なる結果になっていることを強調したいと思う。
上のグラフを対数にマッピングしてみたところ,より見やすい曲線になったが,Steamのゲームで起こりうるさまざまな結果の規模を,本当の意味で伝えることはできていない。
そう,グラフの左から右まですべての項目があるが,実際に見え始めるのはグラフの半分くらいからなのだ。
そして……これが,Steamでの2020年代のゲーム販売の仕組みだ。ここには全員が住んでいて,巨大な範囲の結果が存在している。我々は,このグラフの右端にあなたを連れて行くために,我々の役割を果たしたいと思っている。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)