【ACADEMY】Steamと家庭用ゲーム機の売上を推定する:検証済みの2つの手法

GameDiscoverCoとFellow Travellerは,デベロッパにゲームの販売可能性を予測するための2つのモデルを提供する。

GameDiscoverCo(参考URL)のゲームディスカバリーニュースレター(参考URL)は,「人々にあなたのゲームを見つけさせる方法」の専門紙で,GameDiscoverCoの創設者であるSimon Carless氏が執筆しており,2020年代に人々がどのようにビデオゲームを発見し,購入するかを定期的に紹介している。


あなたのゲームの売上予測:注目される2つの表


 GameDiscoverCoでよく聞かれる質問の1つに,「プレリリースや発売時のペースに対して,自分のゲームにどのような財務的期待を持つべきか」というものがある。

 これに対する我々の答えは……すべての売り上げは,果てしない砂漠を踏破するための祝福された一滴の水のようなものだ,ということだ。

【ACADEMY】Steamと家庭用ゲーム機の売上を推定する:検証済みの2つの手法

 しかし,もっと真剣に考えれば,プレリリースや発売後すぐに,タイトルがどのようになるかについて,非常に基本的な「指標」を得ることができる。どうやって? Steamのウィッシュリストのような発売前の情報と,価格,売上比率,「総利益率」のような発売後の情報を組み合わせることができる。

 我々は,この1,2年の間にこれらのテーマについて多くの研究を行っていた。たとえば,次のような研究だ。「Steam の総売上高から Steam の純売上高への移行方法」(参考URL),「Steam での 1週間めと 1年めの比較」(参考URL),「Steam のウィッシュリストが 1週間後にどのように売上につながるかの調査」(参考URL)などがある。

 以下の2つの表には,多くの免責事項が含まれているが,ゲームの収益を大まかに見積もるための重要なデータが提供されている。多くの場合,デベロッパは何を期待していいのか分からないものだ。そこで,まずはここから始めてみよう。


手法1:GameDiscoverCoによる基本的な予測


【ACADEMY】Steamと家庭用ゲーム機の売上を推定する:検証済みの2つの手法

 まず第一に,GameDiscoverCoは我々の常連客のために超シンプルなGoogleスプレッドシートを作り,それを皆と共有している(参考URL)。スプレッドシートをコピーまたは保存して編集してほしい。数式を編集せずに変更できるのは,発売時のSteamウィッシュリストの数と,ゲームの世界平均価格(米ドル)の2つだけだ。

 ここから,スプレッドシートではさまざまな推定値が算出される。1週めのSteam売上(ボーナスとして初日のSteam売上も),1週めのSteam総売上と純売上(米国から30%の源泉徴収を受ける国ではないことが前提:参考URL),1年めの家庭用ゲーム機純売上,1年めの総純売上,そして3年めのSteam売上,3年めの家庭用ゲーム機売上,3年めの総純売上だ。

 たとえば,発売時にSteamのウィッシュリストが1万件あったゲームを,ウィッシュリスト1件につき0.2件の売上で初週に換算すると(つまり初週に2000件の売上があった場合),3年間でPCと家庭用ゲーム機を合わせて22万2290ドルの純利益が得られることになる(割引などの特典があると仮定した場合)。

 ここでの最大の罠は,我々が常に言及しているように,「発売時のウィッシュリストと比較した第1週の売上」だ。我々のデータによると(参考URL),ウィッシュリストあたりの売上は0.03と低くなることもあれば,ほぼ1と高くなる可能性もある。だから,さまざまなシナリオに合わせて計算式を調整してほしい。

 また,このスプレッドシートでは,1週めと1年めの売上比率(当社では3倍としている)について,当社の実際の調査よりも少し保守的にしている。また,家庭用ゲーム機機の収益とPC機の収益の比較は,完全に手探りで行っている。しかし,もしあなたが可能性を簡単に知りたいのであれば,これを見てほしい! 


手法2:Fellow Travellerの(洗練された)予測


【ACADEMY】Steamと家庭用ゲーム機の売上を推定する:検証済みの2つの手法

 なんだこれはって? あなたがほしいのは予測モデルのロールスロイスであって,GameDiscoverCoが売りつけようとしたような古ぼけたおんぼろ車ではないと? そうだね。

 朗報だ。ナラティブゲームのパブリッシャであるFellow Traveller(参考URL)は,GameDiscoverCoのニュースレターを通じて,社内の予測テンプレート(Googleスプレッドシートへのリンク,コピーして編集可能)を無料で公開している(参考URL)。

 オーストラリアに本社を置くインディーズゲームパブリッシャであるFellow Travellerは,「自社の予算編成のため,またデベロッパに月々のキャッシュフローや資金の回収時期などのアイデアを提供するために,月ごとの予測を行う」ためにこのモデルを使用している。

 Fellow Travellerは,Paradise Killer(参考URL),Genesis Noir(参考URL),Neo Cab(参考URL)など,特定のタイプのナラティブゲームを発売しており,「これらの数字が福音であるとか,業界標準であるとかいうことは言いたくない」としている。

 しかし,彼らはGameDiscoverCoのスプレッドシートをより洗練された形で構築した。とくに注目したいのは,以下の点だ。

  • Fellow Travellerの計算は,すべて「発売1か月めのウィッシュリスト」の数字に基づいている(一般的な傾向として,「発売1週めのウィッシュリスト」ではない!)ので,最初の我々の例と混乱しないでほしい。
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  • このドキュメントでは,あなたのゲームの「発売月」の販売数を簡単に変更できる。10%(0.1)から90%(0.9)まで,さまざまな可能性を持っており,それ以外にもさまざまな選択肢と可能性がある!(捕らぬ狸の皮算用はしないように)。
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  • 発売時のディスカウントを入力したり,国別構成に応じて世界平均価格と米ドル価格を調整したり,とても便利な機能が搭載されている。

 さらに素晴らしいのは,Steam の定期的な 1週間の割引と,サマーセールのような「大きな」季節的なセールと,デイリーディール/ミッドウィークマッドネスのようなスポット的なセールの効果を見積もるために,巧妙な売上パーセンテージが組み込まれていることだ。これらはすべて,1か月めの収益に対するパーセンテージとして記載されており,大まかには現実のFellow Travellerのデータに基づいている。

 この資料では,Steam以外のPCの収益(これらの割合は自分で入力する必要がある)や,家庭用ゲーム機の収益(これらの割合も自分で入力する必要がある)は表示されていないが,Switchの売上は,低い割引率でパーセンテージを押し上げるという,非常に大まかな推定値がある)。

 なぜか? Fellow Traveller(およびGameDiscoverCo)は,「典型的な」ゲーム機の市場占有率をここに記載することに抵抗があったからだ。これについては,ニュースレターでも何度か取り上げている。2020年後半の例があるので(参考URL),いくつかの数字を覗いてみたいと思う。

 Fellow TravellerのChris Wright氏は,次のように付け加えている。「このモデルは,ローンチ時の実際のデータを入手し,時間をかけて(スプレッドシートを)更新していくことで,最も有用なものとなります。ベースラインがどこにあるのか,プロモーションでどのような効果が得られているのか,売上の予定が立てられるようになると,テールをより正確に予測できるようになるのです」

 ともかく,このような情報を提供してくれたFellow Travellerに感謝したい。我々は,パブリッシャがデベロッパに伝えることができるこのレベルのコミュニケーションが,控除の前後に収益面で何が起こりうるかを誰もが理解するのに役立つと感じている(また,個々のデベロッパもこのような方法で収益を見積もることができる)。 透明性は王様だ。

 最後に:我々は水晶玉を持っていない。しかし,ゲームのリリースとキャッシュフローを計画するための確かな数字を持つことは重要であり,これらの公開されたスプレッドシートは正しい方向への良い一歩だと考えている。

GameDiscoverCoは,「プレイヤーがあなたのプレミアムPCゲームや家庭用ゲーム機ゲームをどのように見つけ,購入し,楽しむのか」というシンプルな問題に基づいた新しいエージェンシーだ。GameDiscoverCo Plusに加入すると,独占的なニュースレターや,すべての未発表Steamゲームのインタラクティブなデイリーランキングなどにアクセスできる。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら