【ACADEMY】Steamでのロングテール売り上げはどうなるのか
[GameDiscoverCoのゲームディスカバリーニュースレターは,「人々があなたのゲームをどのように見つけるか」の専門家だ。GameDiscoverCoの創業者であるSimon Carless氏が執筆しており,2020年代に人々がどのようにビデオゲームを発見し,購入するかを定期的に紹介している]
以前,GameDiscoverCoは,匿名化されたSteamデータの提供をお願いした(参考URL)。そして,我々はそれを得た。75件以上の回答があり,すべて2019年,2020年,2021年に発売されたゲームのデータだった。
また,Steamでの最初の週に数百ドルの売り上げを記録したゲームや,同じ時期に数百万ドルの売り上げを記録したタイトルのデータも入手した(ご応募いただいた皆様,ありがとう!)。
今回の調査では,とくに大きな目的はなかった。その代わりに,いくつかのバラバラなデータを集めて,何か面白い傾向があるかどうかを調べたいと思っていた。というのも,思い出してほしい。「Steamレビューと売上の比率」については,昨年の我々の調査(参考URL)やVGInsightsの最近の拡大調査(参考URL)で十分に解明されているからだ。
しかし,最初の週の Steam 収益が最初の月,1年,そしてそれ以降と比べてどうなるのかを見てみたいと思った。昨年11月にもこの調査を行ったが(参考URL),最近のゲームが十分に得られていないように感じていたのだ。そして,今回の「最近の Steam ゲーム」のヘッドライングラフは以下のとおりだ。
[注:このような「ロングテール」の計算に販売本数ではなく売上高を使用しているのは,誰もが異なる頻度や割合で値引きを行っており,地域別の販売比率も異なるためだ。そのため,この方法ではすべてを「リアルマネー」に対応させている]
2019年と2020年に発売された作品で,Steamでの第1週の売上が1000ドル以上だった人は,Steamでの発売1年めの終わりまでに,その金額の2.75倍から3倍の中央値を得ていることが分かる。実際,すべてのカテゴリーの中央値は,1年めの収益が初週の収益の3.05倍となっている。
ここには1つだけ異常値がある。ほんの一握りの本数しか売れず,数百ドルの売上でしかなかったとしても,残りの1年間で100本,200本と販売数を増やし,非常に高い収益倍率を得られる可能性があるからだ。これは,Steamでの初週に1〜999ドルを販売したゲームの1年めの中央値が6倍であることを説明している。
しかし,我々のデータセットでは,これらはほぼ無視することにしている。これは多くの人が目にするものではないからだ。また,1週めの売上が $1 〜 $999 の場合を除いた複合比率は,かなり正確に Year 1 = 3x Week 1 となる。これを構成する個々のデータポイントを示す。
興味深い。ほとんどのゲームは,ごく少数の例外を除いて,1年め=初週収益の2倍から,1年め=初週収益の4.5倍の範囲内にある。つまり,結果の平均的な範囲を知ることができるのだ。しかし,これらのゲームを分けているものはなんだろうか?
- 1年めの収益が第1週の収益の4倍を超えたタイトルのみを対象とすると,それらの収益は「第1週」だけに分布しているわけではなかった。実際には,あちこちに分散していた。明確なパターンはない(上の見出しのグラフでは,第1週の収益が高いほど倍率が若干高くなっているが)。
- データセット全体では,この「初週・年次」の倍率が発売年ごとに大きく異なるという兆候は見られなかった。以前,4倍の中央値を見つける際にいくつかの変化が見られたとき,それは古い成功したゲームからの生存バイアスであった可能性がある。しかし,2019年から2020年にかけては大きなシフトは見られず(参考URL),これがSteamにおける「今」の状態だ。
- アーリーアクセスのゲームでは,比率が異なるのだろうか? そうでもない。初週1〜999ドルのタイトルを除くと,アーリーアクセスのゲーム(そのほとんどが年内に1.0のローンチを行っていない)の中央値は3で,通常のリリースの中央値は2.85だった。アーリーアクセスの発売作品の知名度がやや低いことも,その理由の1つかもしれない(アーリーアクセスの作品には,より多くの機能が追加されているなど)。
最後に,ゲームのデフォルト価格が1週間めと1年めの比率に影響するかどうかを調べてみた。その答えは,たぶん,ほんの少しだ。
30ドル以上のゲームは,1年めの倍率の中央値が3,20〜29ドルのゲームは中央値が2.95,15〜19ドルのゲームは中央値が2.825,10〜14ドルのゲームは中央値が2.575だった。「倍率が高くなるから,もっと値上げしなさい」とは言わないが(笑)。
そして最後に,1ドルから9ドルまでのゲームは,1年めの倍率が5だった。しかし,これらは主に,1週間の売り上げが1000ドル未満の趣味のゲームだ。そして,これらのゲームが及ぼす影響についてはすでにお話しした。
さらに,いくつかのボーナスデータも紹介したいと思う。これは,第1週の売上が1000ドル未満のゲームを除いた全データで,初月の売り上げが第1週の売上の何倍になっているかを示したものだ。
つまり,アンケートのこのセクション全体を説明し,中央値(重要!)に加えて可能性のある結果の範囲のアイデアを与えようとすると,次のようになる。
- 初月 / 初週 $: 中央値=1.5倍,範囲(外れ値を除く)=1.2倍〜1.9倍
- 1年め / 初週 $: 中央値=3倍,範囲(外れ値を除く)=2倍〜4.5倍
- 2年め / 初週 $: 中央値=4.2倍,範囲(外れ値を除く)=2.8倍〜7.5倍
実用的な言葉でまとめられただろうか? 我々が最近発表したSteam売上予測資料では(関連記事),1年めのSteam売上を週次の3倍としていたが,当時のデータよりも少し低かったので,これでよかったと思っている。
また,一般的に,Steamのこの分野にはかなり厳しい結果の可能性があることをすでに知っていた。予測不可能なワイルドカードとなるのは,「ウィッシュリストと売上の比率」のようなものだ。
今後も,今回の調査から得られた他の結果を探る記事を追加していく予定なので,期待してほしい。
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