【ACADEMY】ゲームのローカライズが重要である5つの理由

デベロッパやパブリッシャがゲームをより多くの言語にローカライズすることを検討すべき複数の理由を,キーワードのYago Sagrado氏が探る。

 ローカライズはあらゆるところで行われている。それは,一般の人々がエンターテインメント製品を理解できて初めて楽しめるからだ。

 登場人物の言っていることが分からなければ映画を楽しむことはできず,言葉が分からなければ本を読むこともできない。

 ゲームでも同じことが言える。複数の市場で成功するには,その市場に合わせてローカライズされたタイトルのほうがはるかに有利だ。一見,当たり前のようだが,なぜそうなるのか考えていないことがよくある。

 この記事では,統計的なデータに基づいて,ローカライズが重要である5つの理由を詳細に説明し,その力を理解するための実践的な例を挙げ,ゲームデベロッパやパブリッシャが目標を達成するためにどのように活用できるかを紹介する。



1. ゲームに関心を持たせる


 ローカライズが重要な理由の1つめは,当たり前のことのように思えるかもしれないが,だからといって重要性が低いわけではない。理解できないものは,存在しないも同然だからだ。

 つまり,プレイヤーが理解できないゲームは,プレイヤーにとって意味のないものだということだ。多くのプレイヤーが楽しみ,時間とお金を費やすゲームも,彼らにとってはまったくの未知のものなのだ。

理解できないものは,存在しないのと同じだ

 多くの人に愛される魅力的なゲームを作るために,開発やプロモーションに何千時間も費やしたとしても,ユーザーがタイトルメニューを越えられなければ,すべてが無駄になってしまうだろう。

 つまり,ローカライズとは,単にコンテンツを翻訳するだけではない対象となるユーザーにとってコンテンツが存在するようにするのだ。ターゲットとの関連性を高めるのだ。

 現在,欧米のゲーム会社の多くは,最初から多くの潜在的なプレイヤーを獲得するために,英語でゲームを開発する。これはつまり,ローカライズを「英語から他の言語へ」という方向で考えていることを意味しているが,これが唯一の方法であるとは到底言えない。

 しかし,今はこのペアに注目しよう。世界の人口約78億人のうち,英語を話す人は13.5億人だが,そのうち英語を母国語とする人は3.6億人しかいないと言われている(参考URL)。

 英語を母国語としない人が英語版のゲームをプレイすると,英語力が足りないためにプレイに支障をきたすことがある。このことは,彼らの認識やレビューに反映されることが分かっている。

 たとえ英語を母国語とする人であっても,その言語で作られたタイトルをローカライズしないと,世界の少数の人にしか理解されず,大多数の人は対象外となってしまうのだ。

Newzoo.comによるゲーム売上高トップ10の国・市場
【ACADEMY】ゲームのローカライズが重要である5つの理由

 もちろん,ゲームの開発言語は英語だけではない。最も多くの人がゲームをプレイする言語でもない。

 2020年の時点で,世界最大のゲーム市場の1位は中国で(参考URL),世界の売上高は408.5億ドルに達している。それに対して,米国の市場は2位で,年間収益は約369億2000万ドルを生み出している。

 中国語への適切なローカライズを怠ったデベロッパは,世界最大の市場で収益を得るチャンスを逃すことになる。

ほとんどの欧米企業は,ローカライズを「英語から他の言語へ」と考えているが,これが唯一の方法というわけではない

 もちろん,中国のデベロッパにとっても同様で,国内市場だけに焦点を当てていると,中国国外の何百万人もの潜在的なプレイヤーからは製品が見えなくなってしまうだろう。

 先に挙げた例は,市場の大きさだけでなく,言語の非常に明らかな違いから,非常に典型的なものとなっている。

 アルファベットを共有していないため,この2つの言語の間にはより大きなギャップがあるように見えるかもしれない。しかし実際には,たとえばフランス語を話す人にとっては,英語であれ他の言語であれ,学んだことがなければ,まさに外国語のように理解できないものだ。アルファベットを共有していれば文字は分かるかもしれないが,どちらにしてもその意味は分からない。

 もちろん,存在するすべての言語にローカライズできる人はいない。

 たとえば,英語で開発されたゲームを例にとると,4つのターゲット言語にローカライズすれば,売上高の大きい5つの市場(中国,日本,韓国,ドイツ:参考URL)へのアクセスが可能になる。さらに4つの言語を追加すれば,収益の大きい10の市場をすべてカバーし(※6番めはイギリスなので。しかしカナダも8位なので,実際には追加3言語でカバーできる),10億人以上の潜在的なプレイヤーに関連するゲームを作ることができる。


2. ユーザーレビューの改善


 そこで我々はローカライズすることで,ゲームの内容がターゲット層に適したものにする手法を確立した。ここまでくれば,あなたはプレイヤーが手にしたゲームを,当然,時間をかけてプレイしてもらい,最終的にはお金を投資してもらいたいと思うだろう。

 ユーザーがあるタイトルに戻ってきてくれる明らかな原動力は,プレイ中に楽しいと感じられるかどうかだ。「楽しさ」を測るのは簡単なことではないが,ユーザーの満足度を自分の体験から直接把握するための便利なツールがある。それがユーザーレビューだ。では,ローカライズはユーザーレビューに影響を与えるのだろうか? 

 答えは「イエス」そのとおりだ。

 ある研究では(参考URL),さまざまなストアやプラットフォームでの何千ものユーザーレビューを分析し,そのうちの約16%が何らかの形でローカライズについて言及していることが分かった。

 最も興味深いのは,ユーザーがゲームの良し悪しをどのように感じているか,あるいはそのゲームをどれだけ他の人に勧めたいと思っているかということと,ローカライズの良し悪し,あるいはまったくローカライズされていないかどうかの相関関係だ。

 ローカライズに肯定的な感想を持つレビューの80%以上は,全体的にも非常に肯定的であることが分かった。

ローカライズに言及したプレイヤーは,自国語へのローカライズを希望したプレイヤーに比べて,ローカライズが悪いゲームに若干悪い評価を与えている

 ローカライズされたゲームは,プレイヤーからの評価が高く,チャートの上位に表示されたり,Steamの「圧倒的に好評」バッジを獲得しやすくなり,他のプレイヤーが他の人のレビューを見てプレイする道が開かれる。

 Steamについて言えば,Steamでのディスカバリーは,自社タイトルにとって最高のプロモーションツールの1つだが,Simon Carless氏の最近の記事にあるように(関連英文記事),中国のプレイヤーがデフォルトのゲームとしてストアに登録するには,中国語にローカライズする必要がある。

 これにより,そのタイトルは,競合がはるかに少ない「別のストアビュー」に入ることになる。これはすごいチャンスだ。

 一方で,ローカライズがない場合,プレイヤーは自分の言語でゲームを作ってほしいと要求しつつも,総合評価を最大25%下げている。このような評価は,ゲームをプレイしてみて,たぶん楽しんでいるが,自分の母国語であればもっと楽しめるだろうと思っているプレイヤーの不満から生まれている。

 このような不満がなければ,プレイヤーはより多くの時間とお金を費やし,より良いレビューを残してくれるだろうと推察できる。

ゲームのローカライズがユーザーレビューに与える影響 - Allcorrect Blogより

 最後に,すべてのローカライズ作業がうまくいくわけではないことに注意してほしい。実際,ローカライズについて言及しているプレイヤーを見ると,ローカライズが不十分なゲームに対しては自国語へのローカライズを希望しているプレイヤーよりも若干悪い評価を与えている。

 後者は,すでに楽しんでいるゲームに対する希望を表しているが,ローカライズが悪いと,より具体的な形でゲーム体験が妨げられてしまうようだ。

 専門家によるレビューがない場合や,機械翻訳エンジンで適切なポストエディットが行われていないテキストがある場合などは,レビューを下降させるような劣悪なローカライズが行われる可能性がある。


3. コミュニティに参加する


 ローカライズは,何百万人ものプレイヤーの目に留まるための重要なツールであり,優れたローカライズがユーザーレビューの向上に決定的な効果をもたらすことを紹介した。

 しかし,いったんプレイヤーの目に留まり,ゲームを楽しんでもらったあと,ローカライズによってリピーターを増やすことができるだろうか? もちろん可能だ。

 ストーリー重視のシングルプレイヤーゲームは通常一度しか購入されないが,サービス型ゲームやハイパー携帯ゲームなどの他のモデルでは,プレイヤーを惹きつけて離さないために,2つの柱に大きく依存している。

  • 新しいコンテンツの流れ:
  •  プレイヤーは,同じコンテンツを長くプレイすることはないため,新しいマップ,キャラクター,ゲームプレイの仕組みを安定的に提供することが重要だ。
  • キュレートされたイベントやプロモーション
  •  コンテンツリリースの合間には,注目を集めるようなアイテムや,プレイヤーを飽きさせないような報酬のある特別なイベントやタスクを用意する必要がある。


ローカライズが最も輝くのは,ある文化のエッセンスを取り込み,プレイヤーベースにその文化の一部であると認識されるようなコミュニケーションをとる必要があるときだ

 このようなイベントやプロモーションは,特定のオーディエンスを対象とする必要がある。プレイヤーはその地域の祭りを祝うためだけに活動するかもしれないが,そのような特定のオーディエンスと真に関わるためには,彼らの言語で,彼らのコードを使って話をする必要があるのだ。

 ローカライズの原則は,このような状況で最も輝きを放つ。文化の本質を捉え,プレイヤーベースがあなたをその文化の一部として認識するようなコミュニケーションが必要なのだ。

 ポルトガル語にさえ翻訳されていないゲームで,リオのカーニバルを祝うために20%の割引を提供するのと,ゲームをローカライズして同じプロモーションを行うことは,決して同じではない。ダジャレや地元のスラングを使うことで,プレイヤーの好意的な感情をよりよく捉えることができるかもしれない。


4. 地域のインフルエンサーの力を活用する


 特定のコミュニティに働きかけるもう1つの方法は,その地域のインフルエンサーやオピニオンリーダーを活用することだ。世界中の視聴者にアピールするビッグネームもいるのだが,ほとんどの場合,エコシステムには地元のスターが参加している。

 いくつかの国の大物インフルエンサーを見れば,彼らが観客が見ていても理解できるローカライズされたゲームを好んでいることが分かる。もちろん,彼らはそのゲームが開発されたオリジナル言語を話せないこともある。

 このようなインフルエンサーから配信を受けられないということは,タイトルにとって数百万ドルに相当する無料の宣伝効果を逃すことになる。

 大人気のストリーマーとその力を示す例として,ロシアでNo.1のゲームYouTuberであり,YouTubeの登録者数1560万人を誇るMarmokが挙げられる。Marmokの動画はすべてロシア語で,ロシア語に翻訳されたゲームをプレイしている(下のスクリーンショット参照)。ロシア語にローカライズされていないゲームは,おそらく彼や,最も重要なことだが,彼のフォロワーの目に触れることはないだろう。

 2021年の市場収益は27億4700万ドルに達すると推定され(参考URL),ヨーロッパの中でも英語力が最も低い国の1つであるロシアでは(参考URL),Marmokのような著名なインフルエンサーとその人々を惹きつけるには,ローカライズが不可欠であることは明らかだ。

 ロシア市場は,無料で遊べるゲームにとってとくに魅力的な市場であり,2020年には全体の売上高の47%を占めている(参考URL:ちなみにヨーロッパの平均では,この割合は20%とはるかに少なくなっている)。

YouTube - Marmokのチャンネル
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 ブラジルでは,YoDaがTwitchで210万人のフォロワーと1100万時間の視聴数を誇るNo.1ゲームストリーマーだ。この若きストリーマーは,世界の一地域にしか浸透していないプロフィールでありながら,現地の膨大なフォロワーのおかげで非常に大きな影響力を持っているという好例となっている。

 繰り返しになるが,彼のストリームを見ると,彼がブラジルのポルトガル語にローカライズされたゲームを好んでいることがよく分かる。したがって,彼のストリームに登場するチャンスは,彼と彼の視聴者がゲームにアクセスできるようにする場合に限られるだろう。

 Newzooの最新データによると(関連英文記事),バトルロイヤルというジャンルはブラジル市場を牽引しており,世界的に見ると2021年には23億ドルの収益が見込まれている。

 ブラジルは,英語力の低いオーディエンスが集まるゲーム市場として活況を呈しており,ローカライズと,インフルエンサーや一般のオーディエンスを惹きつける力が,同地域への着地を成功させる鍵となる。

Twitch - YoDaのチャンネル
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 これらはほんの一例だが,アジア太平洋地域やその他のラテンアメリカ諸国など,新興市場を持つ地域では同様のものが何百とある。


5.より多くの人に届くようにする


 1つ確かなことは,世間で評価されたタイトルは,必ずローカライズが行われるということだ。ローカライズされていなかったものはローカライズされ,ローカライズされているものはさらに多くの言語にローカライズされる。

 また,インディーズのゲームがヒットしたときには,大手のAAAと同じように,インディーズのゲームもヒットする。この傾向はどのゲームにも当てはまるが,とくにeスポーツのように活発なコミュニティと安定した支持者を必要とするゲームに顕著だ。

 eスポーツの人気と世界的な広がりは,ストリーミングプラットフォームでの視聴時間数で測ることができる。下の表は,Newzooによる,2021年4月にTwitchで最も視聴された10のeスポーツを示している(参考URL)。この表を見ると,成功している競技ゲームには,必ずと言っていいほどローカライズの努力がなされていることがよく分かる。

 順番に,上位5作品がローカライズされている言語を紹介する(英語を除く)。

  • League of Legends:テキストと音声を14言語にローカライズ
  • CS:GO: 28ヶ国語へのテキストローカライズ
  • Dota 2: Dota 2: 28か国語へのテキスト・ローカライズ
  • Rainbow Six: Siege: 7言語へのテキストおよび音声のローカライズ,さらに8言語へのテキストのみのローカライズ。合計15言語
  • Rocket League:テキストを12言語にローカライズ

Twitchで最も注目されているゲーム - Newzoo.com
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 しかし,ローカライズと人気の関係は,eスポーツだけではない。20以上の言語に対応しているKingや,miHoYoの原神の大ヒットなど,業界の他の大手企業を見てみよう。これは中国以外の国では,12言語へのテキストローカライズと,中国語以外の3言語への吹き替えがなければ実現していなかった。

 大企業もインディーズゲームも,世界中のプレイヤーに魅力的なゲームを提供し続けるために,ローカライズを信頼している。彼らの成功を真似したいと思う人は,彼らに倣ったほうがいいだろう。


Yago Sagrado氏は,Keywords Studiosのコミュニケーションマネージャーだ。ゲームのローカライズ業界で一からキャリアを積み,EAのローカライズ・テスターを経て,Keywords Studiosのオーディオ・プロジェクト・マネージャーとして活躍している。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら