【ACADEMY】音楽をゲームで使ってもらうには

GamesIndustry.biz ACADEMYは,ビデオゲームに音楽を入れるための究極のガイドを作成するため2つの業界の専門家に話を聞いた。

 1995年,PlayStationは,未来的なレーシングシミュレーションWipeoutのPAL版のために,イギリスの大物エレクトロニカアーティストの音楽をライセンスするという奇策を思いついた。PsygnosisとPlayStationは,ナイトクラブに通う世代の人々のために,マリオカートをドラッグに例えて,Leftfield,Orbital,The Chemical Brothersなどのハードな音楽を,ネオンの輝くレース場を時速数千マイルの宇宙船で駆け抜けるプレイヤーにぴったりの音楽として提供した。

 Wipeoutの音楽は,当時のレビューで賞賛され,そのスタイルを特徴づけている。このゲームの成功を受けて,CDとビニール製のサウンドトラックが別々にリリースされ,その後のシリーズではThe Prodigy,Paul Van Dyk,Sashaの音楽をフィーチャーした作品がリリースされた。Wipeoutは,90年代半ばのブレイクスルー時代のイギリスのダンスミュージックと永遠に結びついている。ライセンス曲を使用した最初のゲームではなかったが,適切なゲームに適切な音楽が選ばれたときに達成できることを示す新しい金字塔を打ち立ていた。

 それから25年が経ち,この方式を完成させたことで,今ではそれ自体がビジネスになっている。現在,業界内にはオーディオディレクター,ミュージックスーパーバイザー,A&Rの専門家で構成される専門チームが存在し,これら全員がビデオゲームに使用される音楽の選定を担当している。その音楽がどのように使用されるかは,多くの場合,ゲームによって異なる。Grand Theft Auto やWatch Dogsなどのプレイリストやゲーム内のラジオ局で使用されることもあれば,発売前の予告編などのPR・マーケティング資料に使用するために音楽を分解・編集して使用されることもある。

COVID-19パンデミックの影響でライブショーの大半が中止される中,バンドやアーティストは新たなファンを獲得するためにゲームを利用している

 COVID-19の大流行により,ライブショーや演奏の大半が中止される中,バンドやアーティストは,マネージャーやエージェント,レコード会社が新しいプラットフォームでの機会を模索しており,新しいファンを獲得するためにゲームに目を向けている。しかし,音楽とメディアが融合するプロセスであるミュージックシンクをめぐる多くの重要な会話がクローズドなドアの向こうで行われているため,そのドアに足を踏み入れるのは簡単ではない。

 その秘密を解明するために,ゲーム業界と音楽業界の両方の専門家に,バンドやアーティストが自分たちの音楽をビデオゲームに使ってもらうためのヒントを聞いてみた。


ビデオゲームに登場する音楽は誰が決めるのか?


 大規模なスタジオでは,社内に音楽スーパーバイザーやA&R専門家のチームがあり,レコード会社と協力して最適な音楽を選定している場合がある。別のスタジオでは,音楽コンサルタント会社Feel for Musicのような外部の音楽専門家に相談して,音楽の発見や楽曲のライセンシングを手伝ってもらうこともある。Feel For MusicのディレクターであるBen Sumner氏は,これらの概要はゲームや一緒に仕事をしているチームによって大きく変わると語る。

 「ほとんどの人は音楽好きですが,中には最初から大の音楽ファンである人もいます。そのため,プロジェクトのどの段階で我々を参加させるかが議論されることがよくあります」と氏は語る。「大規模なゲームでは,オーディオディレクター,ブランドディレクター,ゲームディレクターがいて,その全員がゲームで実現したいサウンドについて強いアイデアを持っているのです。我々が入ってきて,すでに決まったものを微調整することもあります。それ以外のケースだと,何がほしいのかまったく分からないこともあります」

Ben Sumner氏,Feel For Music
【ACADEMY】音楽をゲームで使ってもらうには
 「人々の音楽の好みは非常に主観的なものなので,我々の役割の大きな部分は客観性です」と氏は語る。「音楽が特定のオーディエンスにどのようにアピールするのか,ゲームとどのようにフィットするのか,そして全体のブランディングに文化的なキャッシュをもたらすのかを示すために,その客観性を取り入れるのです」

 Sony Interactive Entertainment AmericaのA&R部門の責任者であるAlex Hackford氏は,ゲーム業界の巨大な成長により,レコードレーベル,パブリッシャ,マネージャーにこれらのコラボレーションの価値を説明するのが非常に簡単になったと語る。

 「ゲームに関わることの価値について,レーベルやパブリッシャとフロントエンドで会話をすることが容易になったことで,人々はゲームの影響を目の当たりにしてきたため,そのハードルは低くなっています」と氏は語る。「プロジェクトパートナーからの賛同を得られるようになったことで,我々はより簡単にプロジェクトを進めることができるようになりました」

 「Spider-Man: Miles Moralesでは,このゲームのために4つのオリジナルトラックを制作しました。これは,DSP(デジタル サービス プロバイダー)で,ゲーム内と物理的なリリースで同時にリリースされています。各トラックのミュージックビデオはすべてゲームプレイのビデオで,RMCAとのパートナーシップではDeath Strandingでも同様のことを行いました。我々全員がこのようなことをもっとやりたいと思っていると言っても過言ではありません」


あなたの音楽を知ってもらうために


 自分の音楽をできるだけ多くの人に聞いてもらいたいと思っても,自分の音楽がビデオゲームに採用される魔法のような方法や簡単な解決策はない,とSony Interactive Entertainment Europeの音楽部門責任者であるDuncan Smith氏は説明する。

 「ゲームごとに基準が異なるので,ゲームが何を言おうとしているのか,どのような音楽を必要としているのかによって変わってきます。大物アーティストを起用した現代的なトラックリストを用意したほうが得なのか,それとも体験をより豊かにするために無名のバンドを探した方が得なのかなどです」

 音楽監督が選択で利用できるトラックの数は無限に見える中で,ここでは,適切な人々にあなたの音楽が発見され,チャンスを増やすためのいくつかのヒントを紹介する。

●できるだけ多くのプラットフォームであなたの音楽を公開する
Alex Hackford氏,Sony Interactive Entertainment
【ACADEMY】音楽をゲームで使ってもらうには
 ビデオゲームのために最新の音楽の才能を見極めるためには,多くの積極的な努力が必要だ。音楽監督は音楽がくるのをただ座って待っているわけではないので,Spotify,iTunes,Deezer,Google Play,YouTubeなど,可能な限り多くのプラットフォームで音楽を配信することが,発見される可能性を高めることにつながってくる。

 「私はSpotifyをよく利用しています。なぜなら,素晴らしいインタフェースがあって,素晴らしく簡単に使用できるからです」とCodemastersの開発クリエイティブサービス担当副社長であるStephen Root氏は語る。「当時,Dirt 5のサウンドトラックに取り組んでいたとき,Spotifyでプレイリストを簡単に作成して社内の主要な人たちと共有するために使っていました」

 自分の音楽に広くアクセスできるようにすることは,嬉しい驚きにもつながる。メタルバンド,Mastiffのボーカル,Jim Hodge氏は,CD Projekt Redから突然アプローチを受け,彼らのトラックAcid BreatherがCyberpunk 2077に収録されたことについて,次のように語っている。

 「正直に言うと,彼らときちんと話をするまでは,からわかれているのかと思っていました」と氏は語る。「彼らは未発表のトラックを望んでいて,僕らは文字どおりレコーディングの1か月前にスタジオに入ったばかりだったんです。当時,僕らは契約を結んでいなかったので,リリースするのはとても簡単でした。これまでにリリースされた中で最大級のゲームにトラックを出すというのは絶対にクレイジーなことですし,ゲームの中で自分たちの音楽を聞くのは今でも怖くてたまらないですね」

●レーベルがない? 問題ない
 メジャーレコードレーベルと契約するメリットは,そのレーベルのスタッフがあなたの音楽の採用のために働いてくれることだ。Stephen Root氏は,レコードレーベルとの専門的な試聴会に多く参加して,未発表曲を聴いたり,アーティストが今後どのような活動を計画しているのかを知ることができる。

 「新進気鋭のアーティストを探すことに時間を費やしているんです」と氏は語る。「レーベルがどのアーティストに時間を投資しているのか,そしてなぜ彼らが本当に成功するアーティストになると思うのかを把握することが重要です」

 とはいえ,レーベルと契約していなくても自分の音楽をゲームに出すことはできる。無名のアーティストや独立系レーベルに所属しているアーティストにはチャンスがたくさんある。

ほとんどの場合,アーティストどれくらいたくさんヒット,ストリームやビューを持っているかは問題ではありません -Duncan Smith氏

 「私はいつも人にチャンスを与えたいと思っています」とRoot氏は続ける。「私は本当に新進気鋭のアーティストに興味がありますので,みんな(レーベルやマネージャー)には,新しいものを全部私のほうに投げて,私にそれをかき分けさせてほしいと言っているんです」

ソニーのSmith氏は,ファンの数が少ないバンドであっても躊躇するべきではないと語る。

 「私がこの仕事を好きな理由の1つは,たいていの場合,ゲームやシーンの体験を盛り上げるような音楽を探しているからです。ほとんどの場合,そのアーティストがどれだけのヒット数やストリーム数,ビュー数を持っているかは関係ありません。優先すべきは,そのゲームやシーンの体験を盛り上げ,説得力のあるものにし,プレイヤーとつながるような音楽を見つけることなのです。そういう意味では,メジャーレーベルに所属している必要はありません」

 「また,Sony Musicやその子会社と契約していないからといって,あなたの音楽をPlayStationのゲームで楽しむことができないわけではありません」とソニーの音楽,映画,ゲーム,テレビのA&R担当社長であるTom Mackay氏は説明する。

 「結局のところ,良い音楽は良い音楽なのです」と氏は語る。「我々のプロジェクトには,主にSony Musicのアーティストを起用しようとする意図があるのでしょうか? もちろんあります。しかし,私は近視眼的であると同時に,ソニーのアーティストだけを考慮することで,ゲームやプロジェクトを束縛する可能性があると思いますか? もちろんそうです。慎重にバランスを取る必要があります。もし,ゲームにぴったりの素晴らしいレコードが出てきて,みんなに愛されたとしても,それを邪魔するようなことは絶対にしません」

●強いアイデンティティとユニークなサウンドを持つこと

みんながそうするからといって,壮大なオーケストラ音楽をやろうとしないで。ユニークな楽器があれば,その楽器を使えばいいのです」 -The Flight

 強い第一印象を与えるには,独自のスタイルとサウンドを持つことが重要だ。作曲家の観点から,作曲コンビであるThe Flight(参考URL)のJoe Henson氏は,アーティストが自分の声を見つけることが重要だと語る。

 「他の人がすでにやっているからといって,他の人がやっていることをやろうとするのはやめましょう」と氏は語る。「誰もがやっているからといって,ただ壮大なオーケストラ音楽をやろうとしないでください。もしあなたがユニークな楽器を持っているのであれば,その楽器を使えばいいのです」

 同様に,Smith氏は,唯一無二のサウンドを持つアーティストは,適切な人々の心に残る可能性が高いと考えている。

 「独自のサウンドを開発し,強いアイデンティティを持つこと。ゲームや音楽のシンクで流行っているものを追いかけてはいけません」と氏は語る。「自分のアイデンティティを確立するための基本的なことに固執して,私やAlexのような人たちと接触するための努力をしてください。我々が何に取り組んでいるのかを知り,関係を築こうと努力すれば,きっとうまくいくはずです」

 「インダストリアルでもドラムンベースでもフォークでも何でもかまいません。そのスタイルを必要とする人がいれば,1年後くらいにまた戻ってこれるかもしれません。自分のやりたいことを,情熱を持ってやってください」


アプローチを成功させる方法


 最終的に,あなたの音楽をそこに出して,できるだけ多くの異なる意思決定者に聴いてもらうことが目的だが,あなたのメールを適切な人に開いてもらうことは,それ自体が戦いになる。ここでは,あなたの可能性を高めるためのヒントをいくつか紹介する。

Tom MacKay氏, Sony Interactive Entertainment
【ACADEMY】音楽をゲームで使ってもらうには
●自分の音楽がどこにフィットするかを知る
 多くのビデオゲームは,特定のスタイルや音楽のジャンルに適した形でブランド化されている。たとえば,NBA 2Kシリーズはとくにラップやヒップホップに適しており,Life is Strangeの音楽は主にインディーズやフォークアーティストのものだ。できるだけ多くの人脈に音楽を送り出すのではなく,どのタイトルやフランチャイズが最適なのかを考えることが大切だ。

 「アーティストと彼らが表現しているもの,つまり彼らがどんな音を出しているのか,どんな風に見えているのか,どんな風に感じているのか,そしてそれがゲーム自体にどうフィットしているのかという,シームレスなクリエイティブなつながりが必要です」とソニーのMackay氏は語る。「ディレクターやゲームデベロッパと一緒に,彼らのビジョンを理解するために膨大な時間を費やし,世界中のバンドを丹念に調べて,それに合うバンドを探すのです」

●連絡すべき適切な人物の調査
 あなたの音楽がどこにフィットするかを考え出したら,あなたの音に最も関連性のある連絡先を見つけ出すことができるはずだ。「ほとんどの人はその作業をしたがりません」とSumner氏は語る。なので,それを逆手に取ろう。

 ゲームのクレジットを見てオーディオチームや音楽チームの名前をチェックすることで,必要な名前を見つけることができる。GoogleやLinkedInで音楽監督やオーディオディレクターの検索を始めることもできる。ローンチトレイラーやその他のビデオで音楽の選択に感銘を受けた場合は,YouTubeのビデオの説明文で誰がクレジットされているかをチェックしてみよう。

●専門家に助けを求めることを恐れずに
 もちろん,あなたが連絡を取るべき適切な人々を見つけるのに,どこから始めればいいのか分からない場合は,いつでも誰かに依頼できる。Root氏は,バンドやアーティストがビデオゲームに興味を持っているかもしれないので,マネージメントやエージェントと正面から会話をすることを奨励しており,チャンスのために考慮されてかどうかを確認している。

監督やゲームデベロッパとは,彼らのビジョンを理解するために膨大な量の時間を費やします -Tom MacKay氏

 「すべてのアーティストに言えることですが,契約の目処が立っているアーティストでも契約したばかりのアーティストでも,自分がゲームにどの程度興味を持っているのかを経営陣に説明するべきです」と氏は語る。「あなたの音楽にマッチする会社を探してアプローチしてもらうのです。それは本当に素晴らしいことだと思いますので,私は間違いなくそうしています」

 マネージャーやレーベルにそのような経験がない場合は,同期担当者(商機を熟知し,クライアントの音楽を適切な人々の前で手に入れることが仕事である人)を雇うのも1つの方法だ。Duncan Smith氏は,自分の音楽をゲームに取り入れようと真剣に考えているあらゆるアーティストにお勧めしている。

※同期担当者:sync rep。テレビやラジオなどで曲が使われるように売り込む人


 「自分たちが何に取り組んでいるのかを見つける努力をすることが重要で,そこでサードパーティの同期担当者が役立つと思います」とDuncan Smith氏は語る。「とくに音楽監修者が何に取り組んでいるかを把握して,その関係を発展させるのは難しいですから。もしあなたがレーベルやパブリッシャにそのような関係の音楽監督との関係を持っていないのであれば,そのような関係を築いてくれる適切な同期担当者を探してみてください」

●あなたのアプローチを調整する
 あなたの音楽をどんなビデオゲームで使ってほしいかに関わりなく,Hackford氏は,正式な売り込みの場合には,レーベル,マネージャー,アーティストにとって重要なのは,彼らが連絡を取っている相手に合わせて調整することだと語る。特定のゲームの知識を示すために努力することは有効だ。 ―それはあなたがに売り込んでいる人が関わったゲームやシリーズである限りは。

 「正式なピッチを行う場合は,誰に向けてピッチを行うのかを確認し,彼らの仕事にはあまり関係のないクロスプラットフォームの製品ではなく,彼らが取り組んでいるゲームを参考にするようにしましょう」

Duncan Smith氏, Sony Interactive Entertainment
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 Hackford氏の同僚であるDuncan Smith氏も同意見だ。

 「関係を発展させ,努力を重ねようとすることは,常に切り開くことになります。とくに,1つのメールに50人の上司がいて,我々が取り組んでいることを見つける努力をせずに,ただ送信ボタンを押してしまうようなメールに比べれば,とくにそうです」

●粘り強く
 多忙な音楽コンサルタント業であるFeel For Musicには,自分たちの音楽をゲームに取り入れたいと考えているバンド,アーティスト,レーベル,パブリッシャから毎日200〜250通のメールが届いている。たとえそうしたくても,Sumner氏は毎日送られてくる音楽をすべて聴く時間はないだろう。

 「あなたの音楽をチェックするのは難しいかもしれませんが,あなたが粘り強く,集中して,自分の音楽がフィットしそうな場所を理解しているのであれば,それは素晴らしい出発点になります」と氏は語る。「連絡をくれた人のほとんどは,チャンスを与えてくれますよ。もし誰かがメールを送ってきて,それを見逃したとしても,フォローアップのメールを送ってくれたら,必ず確認します」

 Sumner氏は,アーティストの音楽をLife is Strangeのスピンオフ作品であるThe Amazing Adventures of Captain Spiritに収録することになったのは,Sufjan Stevenのマネージャーからのこのアプローチだったと説明している(参考URL)。

●あなたの音楽を正しくフォーマットし,構成する
 バンドやアーティストは,自分の曲をさまざまなファイル形式で利用できるようにする必要がある。たとえば,トレイラーで使用する音楽を提出する場合,「ステム」と呼ばれる各楽器の分離されたトラックや,トラックの完全なステレオファイルにアクセスできるようにしておく必要がある。トレイラーやゲーム内のインタラクティブな要素のために音楽を作り直す場合は,それに応じて音楽を編集できるように,ステムにアクセスする必要がある。

 「正しいフォーマットで音楽を作成することは本当に重要です」と Sumner 氏は説明する。「インストゥルメンタルバージョンとボーカルはありますか? 我々は常にステムが必要です。トレイラーに何かを入れる場合は,それを作り直さなければなりませんから」

自分の音楽を正しいフォーマットで提供することは本当に重要です。インストゥルメンタルバージョンとボーカルはありますか? -Ben Sumner氏

 また,バンドやアーティストが音楽を投稿する際のもう1つの提案は,ゲーム内での配置や広告に適した構造に自分たちでアレンジすることだ。

 「トレイラーであれば,あなたのトラックがヴァース(※Aメロ),コーラス(※サビ),ヴァース,コーラスではなく,イントロ,ミドル,エンディングだけのバージョンにしてはどうでしょうか? 予告編の音楽はこれで決まりなんです」とSumner氏は提案している。

●計画を立てて
 The Flightはさまざまな分野で仕事をしていたが,コンポーザーとしての門戸を叩きたいのか,ゲームに自分の音楽を登場させたいのかに関わらず,ゲーム業界は最も難しい業界の1つだと考えているという。

 「映画やテレビでは,何が制作されているのかを知ることができます。人に会えば事情を教えてもらえるのです」とグループの共同作曲者である Joe Henson 氏は語る。「ゲームでは,最初の大きなミーティングをしないと何に取り組んでいるのか分からないこともあります。Ubisoftとの仕事が終わっても,彼らが次に何をするのかまったく分からないこともあります。仕事は突然やってきて,NDAがあるため,ビデオゲームは難しいこともあります」

 新しいIPを切り崩すのは難しいが,FIFAやCall of Dutyのような毎年恒例のフランチャイズを見て,将来のビデオゲームのリリースが自分の音楽のリリース計画とどのように一致しているかを調べることは可能だ。

 「毎年たくさんのゲームがリリースされていますが,アーティスト側は一般的に逆算ができます」とAlex Hackford氏は説明している。「リリース前の8か月から10か月は,我々が音楽に取り組んでいる時期であり,ゲームのための音楽を積極的に制作している時期です」

 あなた自身の音楽のリリース計画も考えてみてほしい。もし,まだ正式にリリースしていない曲がある場合は,連絡を取っている人に必ず伝えてほしい。彼らにとって,ビデオゲームで音楽をデビューする有望なアーティストと一緒に仕事をできるなら,それは常にスタジオの追加のボーナスになる。

The Flight ― 「他の人がすでにやっているからといって,他の人と同じことをしようとするのはやめましょう」
【ACADEMY】音楽をゲームで使ってもらうには


ゲーム音楽の概要の要件に合わせる


●音楽の権利を所有していることを確認する
 音楽のライセンスはトリッキーなビジネスなので,もしあなたがレーベルと契約していたり,過去にレーベルと仕事をしたことがあるなら,あなたの音楽のさまざまな権利が誰のものであるかを確認しておこう。所有権に関する不確実性がある場合は,プロジェクトの開始時にそれに対処することが重要だ。

 「私は今,あるシナリオに対処しています。本当に好きな曲があるのですが,所有権の問題が複雑で,たぶん諦めないといけないんでしょう」とHackford氏は語る。「誰かの手に渡るまでずっと持っているというのは,最悪でしょう」

●与えられたチャンスを最大限に活かす
 もしあなたのトラックがビデオゲームで紹介される幸運に恵まれたら,そのプロジェクトに何か付加価値をもたらすことができるかどうかを自問自答してみてほしい。このコラボレーションを最大限に活用するにはどうすればいいのだろうか? ゲームのローンチを促進するソーシャルメディアプラットフォームと一緒に仕事をする機会はあるか? 多くの場合,これらの質問はより多くのチャンスにつながることが多いので,決して遠慮せずに質問しよう。

 「マネージャーが『料金はいくらでもいいけど,私のアーティストのために他に何かできることはないか』と言ってくれるのは嬉しいですね」とSmith氏は語る。「DJ Shadow のマネージャーは,私が Driveclub に取り組んでいたときにも同じような会話をしていました。結局,彼のアルバムアートワークを使ってゲーム内で車のラッピングをすることになったんですが,それは純粋にマネージャーが興味を持ってくれて,質問をしてくれたことがきっかけで考えてチームと話したものです。常に『他に何があるのか』と自分に問いかけ,可能であればクロスプロモーションをするようにしています」

私は料金を3段階に設定しました……。新進気鋭のアーティスト,成功の中間点にいるアーティスト,そして最後に大物アーティストです -Stephen Root氏

 メッセージを増幅することは,何かをリツイートしたり,ビデオゲームのアセットを使って独自のことをするのと同じくらい簡単なことだ。CodemastersのRoot氏は,Dirt 5のアーティストの1人がどのようにしてこれを実現したかを説明してくれた。「彼らはただ参加するだけではなく,ゲームプレイの映像を使ってミュージックビデオまで作ってくれました(参考URL)。我々はそれを気に入ったのです」

●スタジオの予算を気にすること
 どのような種類の音楽を提供するにしても,多くの計画を立てる必要がある。とくに,今後発売されるゲームの周辺に未発表の音楽を入れる場合はとくにそうだ。Root氏によると,プロジェクトの開始時には予算に注意を払うことが重要だと語る。CodemastersのオフロードアーケードレーサーDirt 5の音楽予算を慎重に計画することで,Root氏とチームは,大ヒット曲と並んで新進気鋭のアーティストのデビュー曲をミックスした楽曲を制作することができたという。

 「私は最初から全体的な予算を見て,それを考えて,それがどれだけのトラックを提供できるか,そしてそれがゲーム全体にどのように影響するかを考えています」とRoot氏は説明する。「何を見るかという点で,私は3段階の料金を設定しました。それは,新進気鋭のアーティストや新人アーティスト,成功の中間地点にいるアーティスト,そして最後に大物アーティストに分けるものです」

●料金については現実的に考える
 あなたの曲がビデオゲームに採用されたからといって,一夜にして億万長者になれるわけではない。ビデオゲームの作曲家の中には,ビデオゲームのスコアにロイヤリティを加える追加の契約条件の恩恵を受ける人もいるのだが(関連記事),アーティストから提供されたトラックの払い戻しは大きく異なる。

 「GTAの初期の頃は,トラックのロイヤリティを提供していました」とSumner氏は語る。「GTAの初期のゲームに音楽を提供した人たちは,それらの楽曲を提供したことで非常に良い結果を出していましたが,今では定額制のシナリオになっており,これは大きな根本的な変化です」

GTAの初期の頃は楽曲のロイヤリティを提供していましたが,今では定額制になっており,これは大きな変化です -Ben Sumner氏

 「ロイヤリティの支払いは一般的には過去のものだと思いますが,ヨーロッパの特定のPRO(演奏権団体)に登録している作家を中心に,いくつかの例外が存在します。ゲームに音楽をライセンスすることには特別なルールがあるからです。また,前払い予算がゼロやそれなりのモバイルゲームがロイヤリティを提供しているという話も聞いたことがあります」

 Duncan Smith氏は,期待値を合理的に設定することで,長期的にはより多くのお金を得ることができると考えている。

 「取引については,現実的な期待を持つようにしましょう。人生を変えるほどの大金がポケットに入ると想像して,気が狂いそうにならないようにしてください。第一に,現実的であること,一緒に仕事ができること,それに加えて
役に立っていること,必要なものをすべて提供してくれていることが重要です。

 「アーティストやレーベル,パブリッシャと一緒に仕事をしていて良い経験になれば,我々はあなたのところに戻ってくる可能性が高くなります。つまり,1回限りの料金ではなく,リピートビジネスと長期的な関係を築くことができるのです」


音楽をビデオゲームで使うことで手に入れるメリット


 自分の音楽が適切なビデオゲームに収録されることのインパクトは無視できない。パンクロックバンドGoldfingerのリードシンガーは2020年のインタビューで,トラックSupermanがTony HawkのPro Skaterに登場したおかげで「これまでに書いた曲の中で最大の曲」になったとKerrangに語っている(参考URL)。他のバンドにとって,そのシリーズに出演することは "名誉のバッジ "をつけているようなものだった。

 ゲームへの出演は20年前に比べればはるかに一般的になったが,アーティストがビデオゲームで音楽をデビューさせるという比較的最近の現象は,彼らが何百万人ものプレイヤーに瞬時にリーチできることを意味している。

 「PS5のMarvelのSpider-Man: Miles Moralesでは,Lecraeというアーティストと2つのオリジナルトラックを制作しましたが,その2つのトラックだけでストリーミング数が大幅に上昇しまし」とHackford氏は語る。「彼(Lecrae)は現段階ではインディーズのアーティストなので,Spider-Man: Miles Moralesのようなゲームにアクセスすることで,視聴者数やリーチが飛躍的に伸びているのです」

 ゲームと音楽業界の共生関係のもう1つの象徴的な例として,小島秀夫氏のDeath Strandingでは,Bring Me The Horizon,CHVRCHES,Major Lazer,Khalidなどの新曲が収録されている。COVID-19の大流行は,ミュージシャンに不確実な状況を作り出しているが,同時に,GTA V Onlineが12月のDLCアップデートで250曲もの新曲を追加したり,Katy PerryとPost MaloneがThe Pokemon Companyとコラボしたりと,ゲーム業界での動きを加速させている。

 「今後,音楽業界が日々考え,運営し,戦略を練るうえで,ゲーム業界が果たす役割はますます大きくなるでしょう」とソニーのTom Mackay氏は語る。「その理由は,A)うまくいったときの市場での効果,B)アーティストとファンの両方に自然な喜びと興奮をもたらしてくれるからだと思います」

 「自信を持って言えることは,これまでに達成されたことは,文字どおり表面を掻きむしっただけだということです。これらのゲームプラットフォームは,新しい話題の源泉です。とくにミレニアル世代や若い世代にとっては,ニュースの出会いの場なのです」

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら