【ACADEMY】ゲームにおける音楽ライセンス:試練と苦闘,そして未来

音楽ライセンシングのエキスパートが,最大の課題,大小のパブリッシャへのアドバイス,そしてゲームにおける音楽の未来に期待することを明らかにする。

 ゲームと音楽業界は,長い間,ときには輝かしい関係を築いていた。80年代前半のJourneyなどのアーケードゲームがその流れを作ったが,90年代と00年代にはTony Hawk's Pro Skater,Wip3out,,Crazy Taxi,Guitar Heroなどのタイトルやスポーツゲームのライセンスで,ライセンス音楽は独自の地位を確立している。

 今日でも,ライセンス音楽はゲーム市場の主要な部分を占めているが,市場動向の進化により,その関係ははるかに多面的なものとなっている。

 「多くのクラシックタイトルで主にBGMで使用されていたものが,ゲーム内のラジオ局や,能力を組み込まれた音符のあるアーティストスキン,リズムゲーム,ゲーム内のコンサートなどに深く組み込まれた機能になってきています」とRocket Leagueとの提携で知られる電子音楽レーベルMonstercatのゲーム部門責任者Gavin Johnson氏は語る。


大手ゲームパブリッシャの音楽ライセンスはどのように行われるのか?


 ゲームにおける音楽ライセンスは,基本的に交渉,承認,官僚主義の網の目のようなものだ。

 EAの音楽ライセンス担当シニアアソシエイトであるLori Cromwell-Charron氏は,大手ゲームパブリッシャが同期ライセンスを取得するプロセスを概説してくれた。これは基本的に,音楽ユーザーと著作権で保護された楽曲の所有者の間で結ばれる契約で,その楽曲をビデオフォーマット(この場合はゲーム)でリリースすることを許可するものだ。

 「レーベルやパブリッシング関係者は,アーティストや作詞者から同期使用について承認を得ます」と氏は語る。「そして,私のような音楽ライセンサーが,権利者や管理者と料金や条件について交渉して承認を得るのです」

 「次に,ミュージックスーパーバイザーは,音楽のクリエイティブな方向性について,ゲームプロダクションの承認を得ます。そしてそれは,何度もライセンス交渉を行う前のことになります」

 音楽ライセンサーはこうした幾重にも重なる承認に精通しているが,さまざまな法的義務や交渉があるため,素人や経験の浅いゲームメーカーにとっては,すべてのプロセスに時間がかかり,混乱する可能性がある。

 多くの人間関係がそうであるように,ゲームと音楽の関係も,蜜月期と成長期があった。

90年代から00年代にかけて,Tony Hawk's Pro Skater(写真:Tony Hawk's Pro Skater 1+2)などのタイトルで,ライセンス音楽が本格的に採用されていた
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ゲームにおける音楽ライセンスは複雑で難しい


 長年にわたり,多くのパブリッシャが,音楽ライセンスの問題から,ゲームをストアフロントから削除することを余儀なくされていた。

 RemedyのAlan WakeはPCと家庭用ゲーム機で販売停止に追い込まれた(関連英文記事)。同社は音楽著作権について再交渉し,店頭販売に戻すまでに約1年半を要している(関連英文記事)。

 一方,SEGAのAlpha Protocolも同じ理由で2019年にSteamから外された(関連英文記事)。本稿執筆時点では,Obsidian開発のRPGはPCゲーム最大のデジタルストアから姿を消したままだ。

GTA: Vice Cityは2012年にマイケル・ジャクソンのWanna be Startin' Somethin'のライセンス問題でSteamから外された。その後,問題の楽曲が削除されてゲームはSteamに戻った



Lori Cromwell-Charron氏,EA
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 ライセンス音楽は,Vice Cityや初期のTony Hawkのようなレトロタイトルのノスタルジーに欠かせない要素だ。リマスター,リリース,リメイクは,AAAゲームの重要なトレンドであり続けている。彼らのユニークな売りはノスタルジーなので,適切な音楽ライセンスを確保することが必要なのだ。

 Vicarious VisionsがTony Hawk's Pro Skater 1+2(Blizzardに吸収合併される前)を制作していたとき,Justin Joyner氏はオーディオリードを務めていた。Joyner氏は,リメイク版の音楽ライセンスを確保するのは並大抵のことではないと説明する

 「権利者は何年も前から変わっており,多くの場合,1つのトラックに対して複数の権利者が存在しますので,1つのトラックのためだけに多くのフープを飛び越える必要があるかもしれません」と氏は語る。

 Styngrの共同設立者であるAlex Tarrand氏も,ゲームにおける音楽ライセンスがいかに複雑であるかを語っている。氏は,ゲームデベロッパとパブリッシャのために,音楽ライセンスプロセスを合理化することを提案している

 「この複雑さは,今日の音楽ライセンスの仕組みに起因しています」と氏は説明する。「1つの楽曲に,演奏者,作詞者,作曲者を代表する複数のエンティティが存在することもあります。権利関係は国や地域によって異なっており,音楽の使われ方によってまったく異なるものになることもあるのです」


ゲームの音楽ライセンスにおける最大の課題


 ゲームにおける音楽のライセンスにはさまざまな課題があるが,以下の3つは最も一般的なものだろう。

 楽曲と録音の著作権は別々だ。楽曲の権利を確保しようとするパブリッシャには,楽曲のライセンスとレコーディングの両方が必要だ。初期のGuitar Heroが有名曲のカバーを扱っていたのはこのためで,パブリッシャは楽曲のライセンスのみを必要とし,レコーディングは必要なかったのだ。

 また,楽曲の権利は共同所有されることもある。つまり,すべての所有者がライセンスに同意する必要があるため,再交渉はより困難なプロセスとなる。

 著作権法は国によって異なり,ますますグローバル化する世界とゲーム市場において,ライセンスプロセスはより困難なものとなっている。

 ゲーム会社の音楽ライセンス担当者やオーディオリードは,こうした問題に頻繁に直面するが,ジャンルによっては,より困難な場合もある。StyngrのAlex Tarrand氏は,ゲームにおけるラップやヒップホップ音楽のライセンシングには,上記の課題がすべて含まれることが多いと説明する。

 「それを演奏するアーティストがいて,その曲に関連する10人の作詞家または10人の作曲家がいる可能性があり,それらの作家と作曲家のそれぞれが異なる条件で署名されている可能性があり,彼らの権利は国ごとに異なる可能性があります 」と氏は語る。

多くの場合,1つのトラックに対して複数の権利者が存在しますので,1つのトラックのためだけに多くのフープを飛び越える必要があるかもしれません -Justin Joyner氏

 「作曲しているアーティストの権利は持っていても,たとえばオランダでその曲を使おうとすると,その曲に貢献した 10 人の異なる作詞家,作曲家,(その他の)人々について,すべて地域ごとにクリアする必要があるのです」

 ゲームのために大規模な音楽ライブラリをライセンスするのは,大変な作業だ。関係を管理し,複数の関係者を満足させることと複数の関係者を満足させる必要がある。

 「これらの分野では,権利者を調査し,分割を決定し,ときには捉えどころのないアーティストからのクリアランスを追跡し,全員が最高の条件で同意していることを確認する必要があります」とEAのCromwell-Charron氏は語る。

 「これだけの時間をかけて面白い音楽を作るには,1曲あたり40から100以上のトラックについて,最低でも2社,ときには6社以上の権利者にライセンスすることになります。この規模のウィッシュリストを期限内,予算内でクリアすることは,確かにチャレンジングなことですが,私はそれを楽しんでいます」

 したがって,信頼できるレーベルやパブリッシングパートナーと仕事をし,彼らとの良好な関係を保つことは,大手パブリッシャで音楽のライセンシングに携わるタレントにとって非常に重要である。

 もともと状況は複雑だったが,テクノロジーと消費者の関与が進化するにつれ,事態はさらに複雑になっている。さらに事態を悪化させるのは,ゲームという市場が,とくに数十年前に制定された音楽ライセンス法に比べて動きが速いことだ。

GTA: Vice City は,マイケル・ジャクソンの Wanna be Startin' Somethin' のライセンス問題により,2012 年に Steam から削除された
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デジタル時代の到来が事態をさらに複雑する


 パブリッシャがオンラインゲームに楽曲を組み込む場合,楽曲をコピーする(コンテンツに使用する)だけでなく,楽曲を伝達する(配信する)ことになる。コピーとコミュニケーションでは別々のライセンスが必要で,また新たな難題が増える。

 「インターネットの時代になって,音楽を消費する方法が多くなり,音楽ライセンスがより複雑になっていると思います」とJoyner氏は語る。

 「ゲームは,店頭で物理的なディスクやカートリッジを購入するのではなくダウンロードが主流であり,インターネットに接続してアップデートされるため,ゲーム内の音楽についてより多くの疑問が生じるのです」

 社会空間としてのゲームの役割も進化しており,パンデミックによる引きこもり注文や,避けられないメタバース傾向によって拍車がかかっている。

 MonstercatのJohnson氏は,「今日のゲームエンジンは,ゲーム内での音楽体験の創造的自由度をほぼ完全に実現する開発ツールを提供しており,ときには実生活で体験できる以上のものを提供してゲーム内ラジオやエモート,コンサートなどのライセンス要素の多くを可能にしています」と語る。

 「これらは,非常に没入感のある体験とマイクロトランザクションやダウンロード可能なコンテンツなどの収益化の方法を可能にする一方で,あなたがライセンスをしようとしているレコードの権利に興味を持っている当事者からの創造的な制限をもたらします」

Gavin Johnson氏
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 パンデミック期間中,Fortniteはゲーム内コンサートや音楽のエモート,ダイジェティックなゲーム内ラジオなどにより,ゲームにおけるライセンス音楽の先駆者的存在となっている(関連英文記事)。しかし,同社は,著作権に関連するいくつかの課題に自ら直面していた(関連英文記事)。

 しかし,Epicの音楽とメタバースとの関係は,最近のBandcamp(関連英文記事)とHarmonix(関連英文記事)の買収に影響を与えたと思われる。Epicは明らかに,ゲームにおける音楽の可能性をさらに広げ,パーソナライゼーションとソーシャルな側面を最前線に考えている。Epicの熱意は,ゲーム音楽ライセンス業界の専門家たちの間でも,同じように受け止められている。

 「Fortniteのようなゲームでは,すでに自分のアバターに曲を割り当てることができます(エモートによる)。「そこには多くのチャンスがあり,ゲームもこれを収益化できると思います」とTarrand氏は語る。

 しかし,ゲームの可能性を十分に活用するためには,音楽業界とその伝統的なライセンス慣行を進化させる必要がある。このことは,音楽ライセンサーにとって最大の試練であり,時代遅れの枠組みの中で新鮮さを保ちながら仕事をすることを明確に示している。

 「音楽ライセンサーにとっての課題は,レガシーな枠組みの中で,制作チームやクリエイティブチームが思いついた新しい革新的な方法で,ゲームに音楽を組み込むことができるようなソリューションを見つけることです」とCromwell-Charron氏は語る。

 「ゲームのライフサイクルがますます長くなる中で,新鮮なコンテンツを提供するにはどうしたらいいでしょうか。アーティストとプレイヤーが一緒に音楽を創るコラボレーションセッションを,ライブゲーム空間でどのように扱うか。アーティストがゲーム空間からインターネット放送空間,ライブパフォーマンス空間へとシームレスに移動しながら,音楽も一緒に移動できるようにするにはどうしたらいいのか? 現在のライセンスプロセスがまだ追いついていないため,クリエイティビティを阻害しないように,ライセンスパートナーとも工夫をする必要があります」

 まだまだ先の話だが,Johnson氏は,新たなメタバースの機会により,ゲームにおける音楽のライセンス取得方法が近代化されることに期待を寄せている。

 「常時オンライン,アップデート,Web3やゲーム購読などの新しいメディアによるライフサイクルの拡大など,ゲームをより身近なものにする新世代ゲームに期待しています」と氏は語る。「あらゆる規模のアーティストやカタログの統合や発掘の需要をもたらす,より標準的で幅広いライセンスシナリオへの扉を開くはずです」

Fortniteは,ゲーム内コンサートなどにより,ゲームにおけるライセンス音楽の先駆者となっている
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大手パブリッシャの状況はすでに改善されている


 多くの契約では,新しいプラットフォーム向けに音楽をカバーできるようになっており,後方互換性,リマスター,リメイク,再リリースが大きな割合を占める現在のゲーム市場では理にかなったものとなっている。

 音楽ライセンスの中には,ゲームが楽曲を永久に保持することを保証するものもある。これは永久ライセンスと呼ばれ,大きな影響力を持つ企業にとっては取得が容易になってきている。

 「すべては,パブリッシャがアーティストに使用機会を提供できるかどうかにかかっています」とJohnson氏は語る。「我々は,ゲーム内での音楽の永久使用を正当化するために,熱心なプレイヤーベース,ゲームの予想されるライフサイクル,ゲーム内での音楽やアーティストの長期的な発見性,音楽の体験や使用自体がどれだけインパクトがあるか,などの要素を考慮しています」

 幸いなことに,小規模なデベロッパにとって永久ライセンスを取得することがまったく不可能というわけではないが,それでも小規模な会社が大曲の永久ライセンスを期待するのは楽観的すぎるかもしれない。

Alex Tarrand氏
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 「小規模な独立系音楽パブリッシャやレーベルから,大きな市場シェアを持つメジャーや,大規模なカタログと柔軟な権利と価格設定を持つ音楽ライブラリまで,小規模なゲームパブリッシャとビジネスを行う準備ができている多くのタイプの権利所有者が存在します」とCromwell-Charon氏は語る。

 「なかには,ゲーム業界特有のニーズに特化した音楽パブリッシャもあります。これだけ多様性があれば,自分の音楽が優れたビデオゲーム製品に永久的に関連づけられることに前向きな権利者がいるに違いありません」

 とはいえ,大物アーティストから永続的なライセンスを確保するには,多くの時間とリソースが必要だ。

 「(永久ライセンスの取得は)不可能ではありませんが,時間がかかる場合があります」とStyngrのTarrand氏は語る。「自社にその能力がない場合は,専門の弁護士やコンサルタントを必要とする可能性があります。そして,それには初期費用がかかります」

 幸いなことに,多くの大手パブリッシャは,社内外の音楽ライセンシングの人材を確保するための資金を持っている。EAのCromwell-Charron氏は,このようなアドバイザーがいれば,混乱した空間を切り抜けるのに伴う多くの課題を相殺できると主張する。

 「ゲーム・アズ・ア・サービスが目的であり,それに付随する音楽が必要な場合,その目的を念頭に置いて交渉に臨みます。初期予算で更新費用を見込んでいるか?買い取りを検討するか? 柔軟な権利者と協力するのか? これらの組み合わせ?音楽ライセンシングを専門とする人と仕事をすることで,これらの問題をナビゲートできます」

 スポーツタイトルは,ライセンスされた音楽のカタログが大量にあることが多いので,毎年スポーツゲームを出しているゲーム会社は,社内の音楽ライセンスチームがうまく機能していることが利点になる。

 「採用した人材とプロセスをスタジオ内で組み立て,その場でクリアランスを行う専門家を確保できます」とTarrand氏は語る。「その例として,NBA 2Kが挙げられます。彼はそのためのチームを揃えています。彼らはそれを理解し,突破しているのです」


音楽ライセンスも,小規模なゲームメーカーのために改善された


 小規模なゲーム会社は,ライセンスされた音楽をゲームに取り込むための選択肢が以前より増えているが,十分な注意を払うことが不可欠だ。許可ではなく,許しを請うという選択肢はないが,他の選択肢はたくさんある。

 「他人が所有する音楽を不適切に使用すると,実際に影響がありますが,音楽の権利を確保するために専任の音楽ライセンスチームが必要なわけではありません」とCromwell-Charron氏は語る。

 関係を構築し,早期にライセンシングのボールを転がすのに役立つ。このプロセスは長いので,リリースの1か月前にライセンシングに取りかかるのは現実的ではない。

Justin Joyner氏
【ACADEMY】ゲームにおける音楽ライセンス:試練と苦闘,そして未来
 「開発に深く入り込む前に,音楽の使用,パートナー,ライセンスについて調べておくことをお勧めすします」とMonstercatのJohnson氏は語る。

 「開発期間中,一緒に成長してくれるレーベルやライツホルダーと音楽パートナーを見つけることは,非常に有益なことです。そうすることで,コストと期待値が管理されたコラボレーションを,一から作り上げることができるのです」

 ロックダウン対策は,ゲーム内のコンサートやソーシャル体験への道を開くだけでなく,小規模なデベロッパがライセンス音楽を確保する機会の増加にもつながった。ミュージシャンがツアーに出られないため,多くの小規模なインディーズレーベルは,収益を上げるためにライセンスの同期に切り替えたのだ。

 「多くのレーベルは,クリア済み楽曲のカタログやワンストップオプション(1つの企業がすべての権利をクリアできる)を,興味深い手数料と免責保証付きで構築していました」とCromwell-Charron氏は語る。

 いくつかのプロダクションや音楽ライブラリ ―膨大な楽曲のライブラリを提供している―も,ゲーム会社との提携を希望する小規模な企業も同様だ。MonstercatとStyngerはいずれも,ゲームでの音楽ライセンス供与を民主化しようとするこうした企業の一例だ。

 小規模なデベロッパは,自分たちのゲームが巨大な聴衆に届くことを忘れがちだが,こうした聴衆は小規模なレーベルにとって非常に貴重な存在となり得るのだ。

Monstercatは,Rocket Leagueとのパートナーシップで知られる電子音楽レーベルだ
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アーティストには何があるのか


 ゲームは長い間,人々が新しい音楽を発見するための手段だった。Newzooによると,世界のプレイヤー数は年々増加し,現在では30億人に達しているという。ゲームのリーチは拡大し続けているのだ。

 「Monstercatの音楽は,我々のすべてのゲームパートナーにおいて,ゲーム内で1日あたり数百万回ストリーミングされており,我々の音楽ロスターが一晩で世界中のオーディエンスに露出するための強力な発見力を提供しています」とGavin Johnson氏は語っている。「過去5年間のRocket Leagueとの長期的なパートナーシップにより,ゲーム内に楽曲を持つあらゆる規模のアーティストから,音楽プラットフォーム上で40億以上のストリームが生み出されています」

 Monstercatと契約したアーティストSlushiiが紹介するように,ゲーム内のコンサートやイベントは,より多くの機会を開くだけだ。

多くのプロジェクトは,どちらかの当事者が破りたくない前例に基づいて創造的に妨げられる可能性があります -Gavin Johnson氏

 「Slushiiは2020年のフォートナイトのバーチャルコンサートでこの曲をデビューさせ,彼の歴史上最もストリーミングされた曲(4000万以上のストリーム)となりました」とJohnson氏は続ける。

 とはいえ,消費者が新しい音楽を発見する手段はかつてないほど増えている。Tony Hawk's Pro SkaterやGuitar Heroの全盛期には,音楽を発見する場所はほとんどなかった。しかし,今は違う。

 「TikTokがあり,SpotifyのようなDSPがあります」とTarrand氏は語る。「何がホットで何がフレッシュなのか,痛感させられます。ゲームもそれに追いつかなければならないと思っています」


音楽とゲームの関係は,より摩擦の少ないものになるのだろうか?


 今後,ゲームでの音楽ライセンスを成功させるには,パブリッシャとライセンサーが協力し,オープンなコミュニケーションをとることが重要だ。それぞれの当事者が異なる目標を持っているので,完璧な中間地点を見つけることが重要になる。

 「多くのプロジェクトは,どちらかが壊したくない前例によって,創造性を阻害されることがあります」とJohnson氏は語る。「その結果,完成した作品のクオリティが下がってしまうケースもあるのです。ゲームにおける音楽は,双方向の関係なのです」

 テクノロジーは進歩のためのもう1つの道だが,音楽ライセンスの時代遅れの性質が障害となる可能性がある。

 「テクノロジーによってこの摩擦をなくすことができるという話はよく聞きます。スマートコントラクトから所有権のトークン化まで,権利者が自分の音楽が(デジタルで)使われる場所ならどこでも補償を受けられるようにするためです」とCromwell-Charron氏は語る。

 「音楽ライセンスには多くのレガシーが組み込まれているため,このプロセスで軋轢なしになるとは考えにくいのですが,こうしている間にも人々はそれに取り組んでいることでしょう」

 パンデミック期はすでに音楽とゲームの垣根を取り払い,ソーシャル機能やゲーム内イベント,音楽のエモートなどのアクティベーションを通じて,両分野のエンゲージメントが高まった。

 確かに課題はあるのだが,音楽とゲームの関係が変曲点を迎えていることを感じずにはいられない。

 「COVIDで見た音楽ライセンスに関する素晴らしい成果は,ダムにできた亀裂のようなものだと思います」とTarrand氏は語る。「この亀裂がさらに大きくなり,水が通るようになることに期待しています。今後数年間で,楽しいことが始まるでしょう」

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら