【ACADEMY】ゲームを市場に出すための初心者ガイド

元Ubisoftドイツ代表取締役のOdile Limpach氏が,パブリッシングとGamesIndustry.biz Academyのためにパブリッシングの仕組みを解説している。

 新しいスタジオとしてパブリッシングの問題を解決するのは大変なことで,世界で最高の準備をしても,最初からうまくいくことはまずない。ゲーム業界には,セルフパブリッシングを試みて苦労したスタジオや,間違ったパブリッシャに依頼して後悔したスタジオの話がたくさんある。試行錯誤はゲームビジネスの核心にある。

 Thatgamecompanyは,Sky: Children of Lightのセルフパブリッシングに転向する前に,外部のパートナーと3つのタイトルをパブリッシングした。Chinese Roomは,一人称視点の探索ゲームDear Estherをセルフパブリッシングしたあと,次のタイトルでパートナーと協力し,最終的にSumo Digitalの傘下に入ることを決定した(関連英文記事)。AAAであっても,それが決まっているわけではない。Activisionが2年間パブリッシュしたあと,BungieはDestiny 2をセルフパブリッシングすることを決めている(関連英文記事)。

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 パブリッシングには当然のことながら浮き沈みがあり,インディーズスタジオに適したモデルを正確に見極めることは難しいことだ。Odile Limpach氏は,それを定期的に目の当たりにしている。

 氏はUbisoft Germanyのマネージングディレクターを12年近く務め,Ubisoft Blue Byteで6年間同職を務めたあと,ゲーム業界のスタートアップのためのアクセラレータープログラムSpielFabriqueを共同設立し,Cologne Game Labで経済学と起業家精神の教授に就任した。彼女は最近,「The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide.」(独立系ビデオゲームデベロッパのためのパブリッシングチャレンジ:実践ガイド)を出版した。

 この本は,PCと家庭用ゲーム機のインディーズ市場への洞察,そしてパブリッシングの詳細な構造とその主要なプレイヤーを紹介し,あなたのパブリッシング戦略を選択する際に考慮すべきことの詳細なチェックリストを提供している。また,資金調達,ゲームパブリッシング契約の詳細,推奨ツールやリソース,ケーススタディの詳細についても触れている。

 「この本は,私が見ていたギャップについて書かれています」とLimpach氏は,GamesIndustry.biz Academyにに語っている。「我々は若いデベロッパや投資家,ゲーム業界に参入したいと考えている人たちとたくさん仕事をしていますが,何年もかけて,誰もがパブリッシングについて話していても,それが何を意味するのか正確に理解していないことに気づいたのです」

 「誰もが『パブリッシャが必要で,資金が必要です』と言っていました。しかし実際には,誰もパブリッシングの意味を正確に理解していなかったり,パブリッシングのことを理解するのに苦労したり,市場の構造を理解していなかったりしたのです。だからこそ,その方法を説明するのは面白いと思いました」

Franco-German制作 Homo Machina
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ニーズの把握


 業界のさまざまな分野からの寄稿者も登場するLimpach氏の本の出発点は,ゲームプロジェクトには,市場に参入するための綿密な戦略が必要であるということだ。しかし,万能な解決策は存在せず,新しいデベロッパとして,自分と自分のゲームにとって実際に有益な道を見つける必要がある。セルフパブリッシングをするべきか,パブリッシャを探すべきか?

 Limpach氏は,この核心的な疑問を解決するために,デベロッパが外部パブリッシングに適しているかどうかを確認し,冒険に乗り出す準備ができているかどうかを確認するために,デベロッパ向けの質問リストをまとめた。このリストには,適切なチームがあるかどうかから,プロジェクトの明確なドキュメントを維持できるかどうかまで,すべてが網羅されている。

日々の業務に追われているが,時には一歩下がって長期的な視点を持つことも良いことです

 「この本を読んだ人に考えさせようとするために,これらの疑問をすべてこの本に入れました。というのも,若いデベロッパと一緒に仕事をしていると,よく目にすることがあるからです。あなたは日々のビジネスに没頭し,次のマイルストーンに向けて成長していますが,ときには一歩下がって長期的な視点を持つことも良いことです。自分自身にいくつかの質問をして,最終的にどこに行きたいのかを見つけるためのガイドを持つことは素晴らしいことです」

 本の中でカバーされている27の質問の中で,Limpach氏は,あなたのニーズを把握するためにとくに重要である2つの軸を特定した。

 「まず第一に,自分が何をしようとしているのかを理解する必要があるということです。自分自身を振り返ってみてください:私はどこに行きたいのか? 私は常に独立して,私の決定や私の将来に影響を与えるかもしれないパートナーは持ちたくないのか? 私は小さいままでいたいのか? 大きく成長したいのか? 異なるジャンルの間で切り替えたいのか?」

 「これらはすべて,会社としての戦略と目標を明確にしておくことです。そうすれば,『よし,これでいいんだ。コミュニティ運営やマーケティングや広告などは勉強したくないからパブリッシャを探すのが一番だ』とか,『独立でこれらのさまざまな科目を学びたいからパートナーを持ちたくない』といったことが言えるようになります。会社が成長していく中で,自分の会社で達成したいことは何ですか?」

Sky: Children of Lightは,いくつかのタイトルを出した後にセルフパブリッシングに転向したスタジオの良い例だ
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 Limpach氏によると,デベロッパ志望の学生たちで,ゲームリリースのビジネス全般について学びたいか,自分の専門分野に集中したいかの二分法をよく目にするという。

 「ケルンには毎年45人の新入生が来ていますが,常に50/50と言っていいでしょう。50%の人はゲーム開発以外のことに興味があり,50%の人は興味がありません」と氏は語る。「そして,(ただの)アーティストになるのは構いませんし,他のことをしたくないというのもいいのですが,それを知っているだけでいいのです。ですから,これが本当に最も重要な質問だと思います」

 2番めに重要なのは,外部パブリッシングをコミットメントとして捉えることだ。パブリッシャとの契約は短期的なものではないので,そのコミットメントを恐れているのであれば,セルフパブリッシングのほうが自分に合っているかもしれない。これはGamesIndustry.biz Academyも最近,現代のパブリッシャについての記事で触れている(関連記事)。

 「本の中のある時点で,私は(パブリッシングを)人間関係に例えています」と Limpach 氏は語る。「結婚のようなものです。誰かと一緒に仕事をするとき,あなたは関係を持つ準備ができていますか? 人間関係には常に良いときと悪いときがあり,良いときが最も一般的なのですが,パートナーが何をしようとしているのかについて,あなたがあまり満足していないということも必ずあるでしょう。そして,そのときはパートナーシップに留まる意志を持たなければなりません」


外部パブリッシングと自己パブリッシング


 あなた自身とあなたのプロジェクトについてのこれらの予備的な質問は,あなたが進む方向性を形作るのに役立つはずだが,それぞれの戦略の利点についてはまだ疑問があるかもしれない。Limpach氏は本の中でセルフパブリッシングと外部パブリッシングの両方を取り上げているが,彼女は主にパブリッシャとの仕事の複雑さと,インディーズスタジオとしての準備の仕方に焦点を当てている。

 「パブリッシャと仕事をすることの利点は,すべてがプロフェッショナル化されていることだと思います。もちろん,それが良いパブリッシャであればの話ですが。第一の利点は,あなたのゲームのマーケティング,販売,ポジショニングが非常に専門的であること,そしてライフタイム管理ができることです」

ゲームの生涯売上を管理する方法を知るには,本当に経験が必要です

 「インディペンデントデベロッパとして,自分のゲームの生涯売上を管理する方法を知るためには長年の経験が必要で,パブリッシャは多くのゲームでそれを行っています。最近では非常に鋭いマーケティングが必要で,自分のゲームが他のゲームよりも優れている点を明確にし,それをどのように位置づけ,どのように伝えるかを明確にする必要があります」

 「もう1つの利点は,もちろん資金調達です。たとえ前払いではなくても,マーケティング(予算)の大部分を負担してくれる財務パートナーがいるということは,非常にポジティブなことです」

 「3つめは,ブランドやゲームの長期的な発展です。Microsoft,任天堂,ソニーなどのプラットフォームホルダーとのコンタクトを増やすことができます。パブリッシャがいなければ,これらの人たちと連絡を取り合って,彼らの店舗に配置するのは非常に困難です」

 Limpach氏は,セルフパブリッシングは市場に出るための正当なルートだと考えているが,最初のゲームであれば,単独でやるのはかなり苦痛になるかもしれない。長期的には,プロジェクトによっては他のゲームよりもサポートが必要な場合もあるので,両方のアプローチをミックスするのがよいだろう。

Bungieは2019年にパブリッシャのActivisionと分裂し,Destiny 2をセルフパブリッシングすることにした
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 「パブリッシャと仕事をしないで,セルフパブリッシングをするのは本当にいいことです」と彼女は語る。「若いスタジオが自分たちで素晴らしい仕事をしているのを定期的に見ています。パブリッシャと一緒に仕事をしないと,コミュニティ作りについて多くのことを学ぶことができますし,誰にも教えてもらえないので,さらに組織的にならざるを得なくなると思います。マイルストーンを今すぐに準備しなければならないと言う人がいないからです。今でも一番難しい方法だと思いますが,ビジネスの構造を学ぶことができますので,とても良い方法だと思います」

 しかし,彼女は,セルフパブリッシングとは何を意味するのかについて,しばしば誤解があることを強調している。業界に慣れていないデベロッパは,セルフパブリッシングとは本質的にSteamページを持つことだと考えていることがある。

大学の各チームは,パブリッシングの仕事を過小評価しています

 「そうですね,間違いなく,いつもそうなんです」と氏は語る。「最初のゲームを発表したチームと話をすると,いつもそのゲームの意味を完全に過小評価していると語ります。それが何を意味するのか,どこにも書かれていないだけでなく,技術的な面から広告,コミュニケーション,開発,ライフタイムマネジメントまで, マルチタスクをしなければならない― なんとかして理解しなければならない― 多くの異なる分野があるからです」

 「大学の各チームがパブリッシングの仕事を本当に過小評価しているからこそ,この本があったら面白いなと思ったのです」


自力でコミュニケーションやマーケティングに取り組む


 パートナーと一緒にやる場合でも,パブリッシングの一部の面では自分で取り組まなければならないことがある。たとえば,Kowloon Nightsのような会社は,資金調達をしてゲームを市場に出す手助けをしてくれるが,制作には非常に手がかかる。

 しかし,マーケティングやコミュニケーションのスキルを自分で開発することは,少ないリソースでも可能だとLimpach氏は語る。重要なのは,開発サイクルの最初の段階からこれらの側面に取り組み,有機的に成長させるためにそれを繰り返していくことだ。

 「マーケティングはロケットサイエンスではなく,論理的思考だと私はいつも言っています。プログラミングはすぐには学べませんが,マーケティングは考えればすぐに学べると思います。そして,私がアドバイスしたいのは,本当に早い段階から始めることです。マーケティングとコミュニティの計画を最初の頃から書き始めて,それを繰り返して,ゲームが発展している間に,それが正しいポジショニングであり,市場に対する正しいアプローチであるかどうかを確認してください」

マーケティングはロケットサイエンスではなく,論理的思考です。マーケティングを学ぶのはとても早いと思います

 「早い段階からコミュニティに参加すれば,第2段階では,あなたのコンセプトに興味を持ってくれているゲーマーや,コミュニティの中核を作るための手助けをしてくれる人たちと直接仕事をできます」

 「多くのデベロッパがやっているように,ゲームを開発したあとに『あ,マーケティングもやらないといけない』と言うのではなく,最初の段階でこれらの問題に取り組むことが重要だと思います。これはもう通用しません。これは,EAやUbisoftなどの大手パブリッシャやデベロッパも行っていることです。彼らは最初からマーケティング担当者をゲームの制作に参加させています」


共同制作の魅力


 Limpach氏が彼女の本の中で触れているデベロッパにとっての興味深い機会は,共同制作であり,インディーズシーンではあまり語られることのないルートである。しかし,Seaven StudioとDarjeelingのHomo MachinaやAardman AnimationsとDigixartの11-11 Memories Retoldなど,いくつかの高い評価を得ているプロジェクトがコラボレーションの結果として生まれている。

 Limpach氏は,共同制作であることで,通常はより良い資金調達が可能になり,デベロッパはより野心的なプロジェクトを作成することができ,最終的にはパブリッシャにとってより魅力的なものになると指摘している。

バンダイナムコがパブリッシングした11-11 Memories Retoldは,イギリスのアニメーション制作会社Aardman AnimationsとフランスのスタジオDigixartが共同で制作した作品である
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 「私はSpielFabriqueという会社を共同で設立し,仏独共同制作のプロジェクトを行っています」と氏は語る。「我々は2つの異なる市場を見て,このアイデアを思いつきました。まず,ActivisionやEAなどの大手デベロッパに注目しました。すべての大手デベロッパは,1つのゲームを1つのチームだけで開発することはできないので,共同開発を基本としています。つまり,大規模なゲームはすべて別のサイトで共同開発されているのです。ビデオゲーム業界での共同制作は,実際にはかなり広く使われており,大規模なプロジェクトではよく知られています」

 「そしてもう1つ,映画市場に目を向けてみたところ,これは非常に頻繁に行われていることが分かりました。映画はほとんどの場合,共同制作で作られています。そこで我々はこう言ったのです。『これならば,より多くの資金調達が可能になって,他の面白い方法でプロジェクトを組み立てることができるのに,なんでインディーズゲームでやらないのか』と」

Odile Limpach氏
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 「だからこそ面白いと思ったのです。 誰かと共同制作すれば,より多くの資金源を得ることができますし,より多くの専門知識を得ることができ,より大きなゲームを作ることができます。なぜなら,チームの規模に制限されないからです」

 市場がますます細分化している今,プロジェクトを市場に投入するための新しい方法を考える価値があるとLimpach氏は考えている。

 「20年前を振り返ってみると,PC用かPlayStation用かを決めなければならず,それが大体のことでした。しかし,今は開発を始めると,多くの可能性があり,その中に迷い込んでしまうことがあります」

 「新しいプラットフォームは新しいデベロッパを求めていて,若いデベロッパに新しいコンセプトを作ってもらいたいと思っています。一方ではチャンスでもありますが,他方では市場を非常に複雑にしてしまうかもしれません。もう1つの障壁は,いくつかのパブリッシングプラットフォームの強さだと思います。ただSteamでプレイするだけでは何も得られないので,どうやってプレイするかを知っておく必要があります」

 GamesIndustry.biz Academyでは,Steamとその正しい使い方についてのガイドを連載しており,こちらのページで読むことができる。しかし Limpach 氏の主張は変わらず,市場を掌握しているプラットフォームがあり,インディーズが注目を集めるのは難しいということだ。

 「15年前は,ゲームを作って,それを発表して,そのゲームが良ければ発見される可能性が高かったのです。今では,どこかにゲームを出したからといって発見される可能性はありません。技術的な障壁というよりも,マーケティングやポジショニングの面での障壁が非常に高くなっています」

 Limpach氏は,彼女の本が少なくとも数人の迷える魂がゲーム業界のジャングルをナビゲートする助けになることを願っている。


 ビデオゲームでお金を稼ぐ方法についてのGamesIndustry.biz Academyのガイドでは,Steamの詳細なガイドから,成功するPatreonの作成方法や,ピッチが拒否されることへの保証する方法まで,幅広いトピックをカバーしている。このページでは,ゲーム販売に関するすべてのガイドを読むことができる。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら