2019年を振り返る:Epicの独占プッシュは醜悪さをもたらす
2019の振り返り:雪だるま式に増大する公然とした虐待に,消費者がSteamの新たな競争相手に対して,いかに怨嗟の声を上げているか。
企業が激しい競争に巻き込まれると,消費者は利益を得る。これは通常,非常に確固たる基本的な概念だが,2019年は例年とは違った。
一方,ビデオストリーミングサービス間での競争が激しくなったことで,有名テレビ番組に新たな波が生まれた。しかし,単純な日々(テレビをストリーミングすることは基本的にNetflixを意味するような)を切望するコードカッター(※既存のテレビサービスを解除する人)は多い。現在,ストリーミングの顧客の70%は選択肢が多すぎると考えており(参考URL),人々はNPR(※アメリカの公共ラジオ局)に,希望する番組を得るために非常に多くのサービスに登録しなければならないことについて「気分を害している」と伝えている(参考URL)。USATodayは,サービスの急増が「テレビを台なしにしている」と宣言した(参考URL)。
彼らは代わりに,1つのサービスを通して,1つの請求書を支払い,彼らのソーシャルサークルがいくつかのホットな新しいシリーズについて話し始めた場合に,別のサブスクリプションをジャグリングする必要なく,それらに容易にアクセスできることが保証されるものを好むだろう。要するに,彼らはケーブルが欲しいのだ。
一方,ディズニーは,長年にわたる20世紀フォックスの買収を完了た。主流の議論は,単一の大企業がグローバルなポップカルチャーをこのように広範囲の創造と流通を独占することの有害な影響についてではなく,どのようにX-MenをMarvel Cinematic Universeに導入できるか,またはどのFoxキャラクターをディズニープリンセスと見なすことができるかに移っている。
今年は,エンターテイメントの多くの部分が,競争をなくし,あらゆるコストを払って利便性を勝ち取るという統合への欲求によって定義されていた。人々は自分が望むものを望み,動機がどんなに理解しやすくても,それを否定する誰もが嘆き悲しむ。
今年のゲーム業界では,Steamを使用したPCゲームの販売でのValveの独占を打ち破ろうとするEpic Gamesの継続的な試みで,それをはっきりと見ることができた。
Epic Games Storeが昨年12月に発表されたとき(関連英文記事),その競争上の優位性は,Steamの70/30分割だ(Epicの発表の数日前にValveが修正したため,1000万ドルを超える収益を出すゲームについてはより有利な割合になる)。
しかし,Epic Games Storeが実際にローンチされたとき,Supergiant GamesのHades,Dynamic PixelsのHello Neighbor,およびA44のAshenがEpic Games Storeで独占的に発売されたため,競争戦略でより議論を呼ぶ側面が出てきた。そのニュースの一部は,事実上なんの反発もなく報道されたが,Supergiantの以前のゲームPyreのSteamフォーラムに注意を払っている人であれば,多くのデベロッパにとって,来るべき年がどうなるのかを予感しただろう。Epicと独占取引を行うデベロッパをボイコットする人,Epic Games Storeの機能の同等性の欠如に関する不満,Epicのプライバシーポリシーと中国の株主に関する懸念,Steamに満足しており別のランチャーをダウンロードしたくない人たちがいた。
そして,それは多かれ少なかれまっとうなものだ。中国の株主の苦情のいくつかは,嫌悪感からくる不快なものだったが,ほとんどの場合,人々は排他性に不満を抱く理由があり,それを表明していただけだ。
むしろ,それは,EpicがAAAエクスクルーシブに参加するまでのことだったのかもしれない。1月,同社はUbisoftのThe Division 2に最初のAAA "exclusive"を上陸させ(関連英文記事),その後数か月でパブリッシャからより多くの同様なエクスクルーシブを提案した(UbisoftのUplayストアでもリリースされたが,Steamが独占しているというなら,同じようにUplayやEAのOriginのようなストアも存在しないかもしれない)。商業サイトのコメントセクションはPyreのフォーラムスレッドは関する議論のリプレイで埋め尽くされた(参考URL)。ユーザーベースの特定のセグメントは,そのアイデアを情熱的に嫌っていることを示し,別のセグメントは他のセグメントの苦情は不当であると情熱的に考えていたことが示されていた。
その後,2月には,Deep Silverが,Metro Exodusの発売のわずか2週間前にEpic限定だと発表し(関連英文記事),ファンに打撃を与えた。動揺したプレイヤーの声のコンティンジェントはさらにバルブに魅了され,Metro Exodusのストアページを更新し,Koch(※Koch Media。Deep Silverブランドを持つ会社)の動きを「これだけ長い販売期間のあとで,Steamの顧客に不公平」と叫んだ(Deep Silverは,Steamの既存の先行予約が引き続き尊重され,ゲームとアドオンがValveのストアフロントで完全にサポートされることを前もって発表している)。
さらに悪いことに,親会社であるTHQ Nordicは子会社をバスの下に放り込んでいるように見えた。Twitterで,エクスクルーシブの決定は「Metroは彼らの独自の知的財産であるため,Koch Media側で完全に行われた」さらに「我々はプレイヤーに好みのプラットフォームを選択してもらい,できるだけ多くのアウトレットでポートフォリオを利用できるようにしたい」と述べたのだ。ツイートは実際には親会社のTHQ Nordicではなく,THQ Nordicレーベル(Kochを監督しない姉妹事業)からのものだったが,当時は明確な区別がなかったため混乱が発生した。同社が名前をEmbracer Groupに変更した理由の一つとなっている(関連英文記事)。
彼らの公式声明で,ValveとTHQ Nordicは,一部のゲーマーが感じている怒りを検証し,彼らがこの以降にどんな攻撃をしたとしてもそれは正当なことだと伝えた。その後,Valveは,Metro Exodusのニュースの処理法について後悔の程度を表明している(関連英文記事)。SteamのNathaniel Blueは,同社の目標は「コミュニティを混乱させることや,誰かの髪を燃やすことではない」と述べている。なお,Valveの声明は今日でもMetro Exodus Steamページにあるが,明らかにさほど後悔しているわけではない。
その後は,すべてが雪だるま式に見えた。欲求不満のMetro Exodusのデベロッパは,これが製品を販売しない場合,将来のMetroゲームはPCに出さないと発言し(関連英文記事),さらなるヘイトを生んだ。Kickstarterで資金を調達したPhoenix Pointは,支援者にSteamキーを約束していたにもかかわらず,Epic専用になった(関連英文記事)。
そして,もう自体が悪化することはないだろうと思っていたときに,Tim Sweeney氏は,Epicがやっていることがゲーマー自身のためだということが,動揺しているゲーマーには愚かすぎて理解できていないのだとほのめかした(関連英文記事)。
確かに,それは氏のいつもの論調ではあるが,怒っている暴徒をなだめるつもりなら,相手がニュアンスと文脈を誠実に読み取ることを期待してはいけない。
また役に立たない? 疑いもなく人気のない独占プッシュがどんなにうまく機能しているかで勝利の周回を重ねる(関連英文記事)。これはEpicがストアフロントを実行可能なオプションとして確立する必要があるとを考えれば理解できるのだろうか? 確かにそうだ。しかし,それは不幸なプレイヤーをなだめるのには良くない。
年が進むにつれて,Epic Games Storeの独占発表も行われた―Shenmue III,The Outer Worlds,Ancestors:The Humankind Odyssey,Dauntless,Control,Quantic Dream's library ―そしてプレイヤーの反発に根ざした物語の行列。一部のデベロッパは,Steamファンの苦悩に応えて,Epicに「魂を売る」ことはないと約束したり(関連英文記事),「スタジオと顧客の間の継続的な信頼を確立するための公正な代価だから,独占契約を断った(関連英文記事)」と述べている。
一部のGearboxファンは,Borderlands 3がEpic専用になったときに,Borderlands 2のSteamページに爆撃レビューすることで怒りを表明した(関連英文記事)。当時,Gearbox CEOのRandy Pitchford氏は,Valveはそのような戦術を抑圧されていないプラットフォーム上で成功させることができるという単純な事実には「2Kの決定が嬉しくなり,プラットフォームでのGearbox Publishingの現在の姿勢を再考したい」と語った。ValveがSteamでのレビュー爆撃キャンペーンに最終的に対処することを実際に促したため,これはこの物語全体のなかでおそらく最も幸せな話となった。
最も悲しい話は,おそらくOobletsを作った2人の開発チームであるGlumberlandのものだろう。GlumberlandのBen Wasser氏は,軽薄な書き込みでゲームのEpic独占を発表した(関連英文記事)。Epic独占を「Gamersが怒っている最新のこと」として語り,また,Steam上にないのでゲームを海賊行為すると脅迫する人々を指す禁止用語(「schmentitled」と韻を踏む※すちーむえんたいとるど)も使用していた。
基本的に,有能な中途採用のPR担当者をGlumberlandに連れてこれていれば,ざっと目を通しただけで「これ本気か?」と言ってくれただろう。Wasser氏が最初の書き込みで述べていたように,おそらくそんなことは起こりえなかった。「我々はEpicに状況について率直に話しあえないか,彼らはなんでもいいのかと聞いてみました」とはいえ,ひとたびGlumberlandが反ユダヤ主義,同性愛嫌悪,人種差別に満ちた何千もの憎悪のメッセージの海に沈んだら,Epicは行動を起こして,スタジオへの支持を表明し(関連英文記事),彼らが受けた虐待を非難している。
「Oobletsの発表は,健全な公衆の言説を傷つける妨害傾向の拡大を浮き彫りにしました」とEpicは声明で述べている。「それは,誤った情報で作られた計画的な作成物と宣伝であり,パートナーへの嫌がらせ,憎しみに満ちたテーマの宣伝,反対意見を持つ人々への脅迫を伴う,偽のスクリーンショットやビデオ,技術情報が含まれています」
数日後,Wasser氏はMediumに,今回の経験に関する記事を投稿した(関連英文記事)。それは事件発生以来,Epicから受けた支援と,受け取った悪用の詳細を説明したものだ。 Wasser氏は,PRが台なしになったことを認めたが,コメントを撤回したり,暴徒が望むような謝罪をすることは非常に強く拒否している。
「ゲームコミュニティの一部は,実に恐ろしく有毒で,資格があると勘違いし,未熟で,不合理に怒っています。彼らはどんな些細な問題でもヘイトモブに加わる傾向があります」とWasser氏は語る。「それは今回の経験全体を通して証明されました。その説明に当てはまらないコミュニティの誰かを疎外したり敵対したりするつもりは決してありませんでした」
今年のエクスクルーシブを巡る怒りを業界から取り去ることができるものがあるのならば,私はゲーム媒体,パブリッシャ,およびパーソナリティが,この種のヘイトモブを意図せずに誘発する方法をより深く理解できるだろう。ニュースに値しないオンラインでの怒りを絶えず報道することは,人々の愚かな振る舞いを助長する(関連英文記事)。まだ深みにはまっていない論争から会社を遠ざけようとする公式声明は,その論争を関連付けることが恐ろしく有効なものだとを人々に教えるだけだ。
動揺している人々の側に立ったValveのような声明は,彼らが不当な扱いを受けて怒りを抱いていることを彼らに確信させるものであり,怒りを引き起こす可能性が高い(私はValveが意図的にオーディエンスを武器を与えて,Epicに独占を与えたデベロッパを罰し,ほかの会社が追随しないように唆したと言っているわけではない)。
おそらく,あなたはこの一連の出来事を見て,他の場所でより大きな非難をするのだろう。Epicは,繰り返しSteamキーとゲームを約束するクラウドファンディングタイトルをターゲットにしている。それがすでにValveのストアフロントで予約注文を行っておろうが,おかまいなしだ。
もしくは,あなたは,怒っている消費者がまったく見当たらないのに,このような光景を見ることがあるかもしれない。―とくに,UbisoftのようなAAAの巨人が比較的最小限の反発で問題を避けているのに,かわいいインディーズゲームの開発者に向けられた性差別/人種差別/反ユダヤ主義的虐待などで。おそらく,他人の正当な懸念を虐待の煙幕として使用しつつ,ゲーム文化の所有権を主張できる場所を探すご都合主義な反動者のお馴染みの面々を見ることになるだろう(実際には,デジタル配信ストアフロントの倫理に関するものだが……)。
しかし,我々一人一人がこれに何を見るにしても,我々はこれが再び起こらないようにするために何ができるかを熟考する必要がある。今年は起こったことが常態になることは防がなければならない。排他的取引は迷惑で不便にもなりうるが,我々が見たような種類の虐待,またはすべての虐待を正当化する世界はあってはならないのだ。
1年前のSteamフォーラムスレッドでの理解しやすい不平から,Glumberlandに嬉々としてやってきた卑劣なヘイトモブへのエスカレートは受け入れられない。ゲーム業界が一方から他方へ非常にスムーズにスライドしたことは,我々全員を不安にさせる事態だ。
企業が激しい競争に巻き込まれると,消費者は利益を得る。これは通常,非常に確固たる基本的な概念だが,2019年は例年とは違った。
一方,ビデオストリーミングサービス間での競争が激しくなったことで,有名テレビ番組に新たな波が生まれた。しかし,単純な日々(テレビをストリーミングすることは基本的にNetflixを意味するような)を切望するコードカッター(※既存のテレビサービスを解除する人)は多い。現在,ストリーミングの顧客の70%は選択肢が多すぎると考えており(参考URL),人々はNPR(※アメリカの公共ラジオ局)に,希望する番組を得るために非常に多くのサービスに登録しなければならないことについて「気分を害している」と伝えている(参考URL)。USATodayは,サービスの急増が「テレビを台なしにしている」と宣言した(参考URL)。
彼らは代わりに,1つのサービスを通して,1つの請求書を支払い,彼らのソーシャルサークルがいくつかのホットな新しいシリーズについて話し始めた場合に,別のサブスクリプションをジャグリングする必要なく,それらに容易にアクセスできることが保証されるものを好むだろう。要するに,彼らはケーブルが欲しいのだ。
一方,ディズニーは,長年にわたる20世紀フォックスの買収を完了た。主流の議論は,単一の大企業がグローバルなポップカルチャーをこのように広範囲の創造と流通を独占することの有害な影響についてではなく,どのようにX-MenをMarvel Cinematic Universeに導入できるか,またはどのFoxキャラクターをディズニープリンセスと見なすことができるかに移っている。
今年は,エンターテイメントの多くの部分が,競争をなくし,あらゆるコストを払って利便性を勝ち取るという統合への欲求によって定義されていた。人々は自分が望むものを望み,動機がどんなに理解しやすくても,それを否定する誰もが嘆き悲しむ。
今年のゲーム業界では,Steamを使用したPCゲームの販売でのValveの独占を打ち破ろうとするEpic Gamesの継続的な試みで,それをはっきりと見ることができた。
Epic Games Storeが昨年12月に発表されたとき(関連英文記事),その競争上の優位性は,Steamの70/30分割だ(Epicの発表の数日前にValveが修正したため,1000万ドルを超える収益を出すゲームについてはより有利な割合になる)。
しかし,Epic Games Storeが実際にローンチされたとき,Supergiant GamesのHades,Dynamic PixelsのHello Neighbor,およびA44のAshenがEpic Games Storeで独占的に発売されたため,競争戦略でより議論を呼ぶ側面が出てきた。そのニュースの一部は,事実上なんの反発もなく報道されたが,Supergiantの以前のゲームPyreのSteamフォーラムに注意を払っている人であれば,多くのデベロッパにとって,来るべき年がどうなるのかを予感しただろう。Epicと独占取引を行うデベロッパをボイコットする人,Epic Games Storeの機能の同等性の欠如に関する不満,Epicのプライバシーポリシーと中国の株主に関する懸念,Steamに満足しており別のランチャーをダウンロードしたくない人たちがいた。
そして,それは多かれ少なかれまっとうなものだ。中国の株主の苦情のいくつかは,嫌悪感からくる不快なものだったが,ほとんどの場合,人々は排他性に不満を抱く理由があり,それを表明していただけだ。
むしろ,それは,EpicがAAAエクスクルーシブに参加するまでのことだったのかもしれない。1月,同社はUbisoftのThe Division 2に最初のAAA "exclusive"を上陸させ(関連英文記事),その後数か月でパブリッシャからより多くの同様なエクスクルーシブを提案した(UbisoftのUplayストアでもリリースされたが,Steamが独占しているというなら,同じようにUplayやEAのOriginのようなストアも存在しないかもしれない)。商業サイトのコメントセクションはPyreのフォーラムスレッドは関する議論のリプレイで埋め尽くされた(参考URL)。ユーザーベースの特定のセグメントは,そのアイデアを情熱的に嫌っていることを示し,別のセグメントは他のセグメントの苦情は不当であると情熱的に考えていたことが示されていた。
その後,2月には,Deep Silverが,Metro Exodusの発売のわずか2週間前にEpic限定だと発表し(関連英文記事),ファンに打撃を与えた。動揺したプレイヤーの声のコンティンジェントはさらにバルブに魅了され,Metro Exodusのストアページを更新し,Koch(※Koch Media。Deep Silverブランドを持つ会社)の動きを「これだけ長い販売期間のあとで,Steamの顧客に不公平」と叫んだ(Deep Silverは,Steamの既存の先行予約が引き続き尊重され,ゲームとアドオンがValveのストアフロントで完全にサポートされることを前もって発表している)。
さらに悪いことに,親会社であるTHQ Nordicは子会社をバスの下に放り込んでいるように見えた。Twitterで,エクスクルーシブの決定は「Metroは彼らの独自の知的財産であるため,Koch Media側で完全に行われた」さらに「我々はプレイヤーに好みのプラットフォームを選択してもらい,できるだけ多くのアウトレットでポートフォリオを利用できるようにしたい」と述べたのだ。ツイートは実際には親会社のTHQ Nordicではなく,THQ Nordicレーベル(Kochを監督しない姉妹事業)からのものだったが,当時は明確な区別がなかったため混乱が発生した。同社が名前をEmbracer Groupに変更した理由の一つとなっている(関連英文記事)。
彼らの公式声明で,ValveとTHQ Nordicは,一部のゲーマーが感じている怒りを検証し,彼らがこの以降にどんな攻撃をしたとしてもそれは正当なことだと伝えた。その後,Valveは,Metro Exodusのニュースの処理法について後悔の程度を表明している(関連英文記事)。SteamのNathaniel Blueは,同社の目標は「コミュニティを混乱させることや,誰かの髪を燃やすことではない」と述べている。なお,Valveの声明は今日でもMetro Exodus Steamページにあるが,明らかにさほど後悔しているわけではない。
その後は,すべてが雪だるま式に見えた。欲求不満のMetro Exodusのデベロッパは,これが製品を販売しない場合,将来のMetroゲームはPCに出さないと発言し(関連英文記事),さらなるヘイトを生んだ。Kickstarterで資金を調達したPhoenix Pointは,支援者にSteamキーを約束していたにもかかわらず,Epic専用になった(関連英文記事)。
そして,もう自体が悪化することはないだろうと思っていたときに,Tim Sweeney氏は,Epicがやっていることがゲーマー自身のためだということが,動揺しているゲーマーには愚かすぎて理解できていないのだとほのめかした(関連英文記事)。
確かに,それは氏のいつもの論調ではあるが,怒っている暴徒をなだめるつもりなら,相手がニュアンスと文脈を誠実に読み取ることを期待してはいけない。
また役に立たない? 疑いもなく人気のない独占プッシュがどんなにうまく機能しているかで勝利の周回を重ねる(関連英文記事)。これはEpicがストアフロントを実行可能なオプションとして確立する必要があるとを考えれば理解できるのだろうか? 確かにそうだ。しかし,それは不幸なプレイヤーをなだめるのには良くない。
年が進むにつれて,Epic Games Storeの独占発表も行われた―Shenmue III,The Outer Worlds,Ancestors:The Humankind Odyssey,Dauntless,Control,Quantic Dream's library ―そしてプレイヤーの反発に根ざした物語の行列。一部のデベロッパは,Steamファンの苦悩に応えて,Epicに「魂を売る」ことはないと約束したり(関連英文記事),「スタジオと顧客の間の継続的な信頼を確立するための公正な代価だから,独占契約を断った(関連英文記事)」と述べている。
一部のGearboxファンは,Borderlands 3がEpic専用になったときに,Borderlands 2のSteamページに爆撃レビューすることで怒りを表明した(関連英文記事)。当時,Gearbox CEOのRandy Pitchford氏は,Valveはそのような戦術を抑圧されていないプラットフォーム上で成功させることができるという単純な事実には「2Kの決定が嬉しくなり,プラットフォームでのGearbox Publishingの現在の姿勢を再考したい」と語った。ValveがSteamでのレビュー爆撃キャンペーンに最終的に対処することを実際に促したため,これはこの物語全体のなかでおそらく最も幸せな話となった。
最も悲しい話は,おそらくOobletsを作った2人の開発チームであるGlumberlandのものだろう。GlumberlandのBen Wasser氏は,軽薄な書き込みでゲームのEpic独占を発表した(関連英文記事)。Epic独占を「Gamersが怒っている最新のこと」として語り,また,Steam上にないのでゲームを海賊行為すると脅迫する人々を指す禁止用語(「schmentitled」と韻を踏む※すちーむえんたいとるど)も使用していた。
基本的に,有能な中途採用のPR担当者をGlumberlandに連れてこれていれば,ざっと目を通しただけで「これ本気か?」と言ってくれただろう。Wasser氏が最初の書き込みで述べていたように,おそらくそんなことは起こりえなかった。「我々はEpicに状況について率直に話しあえないか,彼らはなんでもいいのかと聞いてみました」とはいえ,ひとたびGlumberlandが反ユダヤ主義,同性愛嫌悪,人種差別に満ちた何千もの憎悪のメッセージの海に沈んだら,Epicは行動を起こして,スタジオへの支持を表明し(関連英文記事),彼らが受けた虐待を非難している。
「Oobletsの発表は,健全な公衆の言説を傷つける妨害傾向の拡大を浮き彫りにしました」とEpicは声明で述べている。「それは,誤った情報で作られた計画的な作成物と宣伝であり,パートナーへの嫌がらせ,憎しみに満ちたテーマの宣伝,反対意見を持つ人々への脅迫を伴う,偽のスクリーンショットやビデオ,技術情報が含まれています」
数日後,Wasser氏はMediumに,今回の経験に関する記事を投稿した(関連英文記事)。それは事件発生以来,Epicから受けた支援と,受け取った悪用の詳細を説明したものだ。 Wasser氏は,PRが台なしになったことを認めたが,コメントを撤回したり,暴徒が望むような謝罪をすることは非常に強く拒否している。
「ゲームコミュニティの一部は,実に恐ろしく有毒で,資格があると勘違いし,未熟で,不合理に怒っています。彼らはどんな些細な問題でもヘイトモブに加わる傾向があります」とWasser氏は語る。「それは今回の経験全体を通して証明されました。その説明に当てはまらないコミュニティの誰かを疎外したり敵対したりするつもりは決してありませんでした」
今年のエクスクルーシブを巡る怒りを業界から取り去ることができるものがあるのならば,私はゲーム媒体,パブリッシャ,およびパーソナリティが,この種のヘイトモブを意図せずに誘発する方法をより深く理解できるだろう。ニュースに値しないオンラインでの怒りを絶えず報道することは,人々の愚かな振る舞いを助長する(関連英文記事)。まだ深みにはまっていない論争から会社を遠ざけようとする公式声明は,その論争を関連付けることが恐ろしく有効なものだとを人々に教えるだけだ。
動揺している人々の側に立ったValveのような声明は,彼らが不当な扱いを受けて怒りを抱いていることを彼らに確信させるものであり,怒りを引き起こす可能性が高い(私はValveが意図的にオーディエンスを武器を与えて,Epicに独占を与えたデベロッパを罰し,ほかの会社が追随しないように唆したと言っているわけではない)。
おそらく,あなたはこの一連の出来事を見て,他の場所でより大きな非難をするのだろう。Epicは,繰り返しSteamキーとゲームを約束するクラウドファンディングタイトルをターゲットにしている。それがすでにValveのストアフロントで予約注文を行っておろうが,おかまいなしだ。
もしくは,あなたは,怒っている消費者がまったく見当たらないのに,このような光景を見ることがあるかもしれない。―とくに,UbisoftのようなAAAの巨人が比較的最小限の反発で問題を避けているのに,かわいいインディーズゲームの開発者に向けられた性差別/人種差別/反ユダヤ主義的虐待などで。おそらく,他人の正当な懸念を虐待の煙幕として使用しつつ,ゲーム文化の所有権を主張できる場所を探すご都合主義な反動者のお馴染みの面々を見ることになるだろう(実際には,デジタル配信ストアフロントの倫理に関するものだが……)。
しかし,我々一人一人がこれに何を見るにしても,我々はこれが再び起こらないようにするために何ができるかを熟考する必要がある。今年は起こったことが常態になることは防がなければならない。排他的取引は迷惑で不便にもなりうるが,我々が見たような種類の虐待,またはすべての虐待を正当化する世界はあってはならないのだ。
1年前のSteamフォーラムスレッドでの理解しやすい不平から,Glumberlandに嬉々としてやってきた卑劣なヘイトモブへのエスカレートは受け入れられない。ゲーム業界が一方から他方へ非常にスムーズにスライドしたことは,我々全員を不安にさせる事態だ。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)
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