2019年を振り返る:我々が……未来から学べること

2019の振り返り:Department of PlayのWill Lutonが,今後10年間のゲームビジネスを騒がせそうなトレンドテクノロジーについて語る。

「我々が……学べること」は,経営コンサルタントDepartment of Playの創設者Will Lutonによる定期的なシリーズだ。ゲーム業界が単一のゲーム,トレンド,トピックから何を学べるかを検証する。

 2010年代が終わりに近づき,すべての小売店が最終的な振り返りを発表している。未来の予測として,わがままで不正確かつ民衆を煽りたてるようなものを書くには絶好の機会だ。具体的に,2020年代の飛躍がもたらすものを見てみよう。

 10年前,第3世代のiPhoneを手に入れたばかりで,最初の無料のタイトルがApp Storeでヒットし始めた。リーグ・オブ・レジェンドは発売されたばかり,Angry Birdsが間もなく登場し,Wiiがピークに達している。インディーズゲームは目新しく,Tencentについては誰も耳にしていなかった。

 一方,17歳の少年は,両親のガレージでゴーグルをいじっていた。Palmer Luckey氏は,10年代の終わりまでにゼロからヒーローになり,そして右派の悪役に急行していく。そして,仲間の億万長者Markus 'Notch' Persson氏もそうだった。中国とモバイルゲームが爆発的に増加し,従来のゲーム機およびPC市場の収益を上回った。そして,無料でプレイすることは,善悪を問わずすべてを覆い隠した。

「次世代のAIを使用すると,ゲームをどうやって作るかではなく,なぜ作るかに集中できる」

 ゲーム業界の10年は長い時間であり,唯一の確実なのは変化することだけだ。次の10年で何が起こる可能性があるだろうか?


AIで簡単に


 先月,かなり単調な発表で,MicrosoftはAI支援のリファクタリングと行予測を行う新しいツールセットを投入した。Visual StudioのIntelliCodeツールは,1万4000を超えるパブリックリポジトリでトレーニングされた生産性向上AIを追加した。一方,学術論文では,わずか3秒の音声サンプルで学習された,ほぼ完璧なテキスト読み上げ機能が示された。

 これらのテクノロジーは,今後10年間でゲーム開発の大きなトレンドとなるAIツールと支援の段階的な変化を予見させる。

 過去10年間はミドルウェアにより,ゲームメーカーは開発プロセスをより高いレベルに到達させることができた。次の10年で,AIはさらに進化する。次世代のAIを使用すると,ゲームをどうやって作るかではなく,なぜ作るかに集中できるようになる。こういったAI支援は,コーディング以外にも,アニメーション,データ分析,レベル設計などの手動タスクにも拡張される。

 さらに,技術と計算能力が向上すれば,AIは初めて完全にインタラクティブな対話と物語を提供してくれるだろう。AIゲームマスターがいれば,ペンと紙のRPGのようなプレイ体験をMMOに構築できる。音声は,ジョイパッドやマウスと同じように一般的な制御方法になる。

 これによる打撃の影響は非常に大きくなる。同時に,ゲームはより規模が大きくなり,ゲームを作成するのに必要な人数は少なくできる。これは,より野心的なインディーズのタイトルの登場と,AAA制作のオーバーヘッドが安くつくことを意味する。


画期的なXR製品


「XRゲームは我々の環境に溶け込み,常時オンであり,日常生活の中でロケーション情報が利用されるようになる」

 バーチャルリアリティは,この過去10年間,誇大広告,興奮,消費者の関心の究極的な欠如で注目されてきた。VRの可能性を最も積極的に強調する人々は,ハードウェアの現在の技術的課題に固執している。しかし,この技術はすでに十分に優れたものになっている。― 少なくとも視界をふさぐ邪魔なVRにとっては。

 今後10年で登場する画期的なデバイスは,iPhoneと同様に,技術的に優れたハードウェアだけではなく,人々がそのハードウェアをどのように使用するかを根本的に理解して初めて成功する。何らかの種類のXR(eXtended Reality)―便利で邪魔にならない,我々自身の世界にオーバーレイする― は,ハードウェアで見られる最大の変化となる。

 XRゲームは我々の環境に溶け込み,常時オンであり,日常生活の中でロケーション情報を利用する。トイレに座っている間,映画サイズのスクリーンでより伝統的な体験をしたり,暖かく静かな惑星の雲の中をゆっくりと飛んで眠ったりできるようになる。

Magic Leapは,XR分野を混乱に陥れた。―実際,今後10年でXRは実現するのだろうか。
2019年を振り返る:我々が……未来から学べること


「9時から5時まで」の終わり


 週5日,9時から5時までオフィスに通うというのは,ファックス機や吊り天井,やる気を起こさせるポスターと同じ時代の遺物だ。勤務時間は過度に集中的だったが,より良い通信技術のおかげで物理的なつながりは必要なくなっている。

 これからの10年間,我々の多くは,より高価で混雑した都市から逃げ出して,より少ない時間でより多くの仕事をし,より手頃な価格で広々とした場所に行くだろう。5Gは常に存在する高速接続を意味し,Slack,Google Docs,および同様のツールは,テキストとビデオ通話のコラボレーションをデフォルトにする。従業員を物理的な場所に結び付けるスタジオは,グローバルな人材プールを失い,より大きなオーバーヘッドを発生させる。週5日の労働を強制することで生産性が低下し,精神的健康が悪化し,仕事に対する不満が高まるようになる。

 週4日間などの短時間のメリットと,分散したチームが成功できることを示す証拠がある。たとえば,Facepunchは,12か国の34人がすべてリモートで作業しているスタジオだ。多くの人は,この遠隔のタイムゾーンを変更したチームが,仕事を整理し,アイデアを議論するのに苦労すると思うかもしれないが,現在,Steamの同時接続数上位25位内に2つのゲームを入れている。

 2020年代は,我々の働き方を大きく再考させることになるだろう。リモートは新しいスタートアップのデフォルトになり,既存のチームはより多くのフリーランサーを雇い,より短い時間はより幸せなスタッフとより良いプロジェクトをもたらす。


文化的格差が解消する


「週5日,9時から5時までオフィスに行くというのは,ファックス機や吊り天井,やる気を起こさせるポスター時代の遺物だ」

 どんな種類のゲームの売上高ランキングを見ても,あなたが知っていて愛しているたくさんの製品と,おそらく一度もプレイしたことのないゲームが表示されているだろう。Clash of ClansやCall of Dutyに対して,CrossfireやHonor of Kingsがある。

 中国全土でのゲームの驚くべき成長にもかかわらず,成功は依然として地域的に限定されている。―ゲーマーは独自の文化遺産に影響された特定の好みを持っているという議論がある。しかし,これらの地域的に人気のあるゲームは,世界中で人気のあるジャンル,たとえばシューティングゲーム,MMO,MOBAなどであることが往々にしてあるのだ。

 実際には,文化の違いはあまりない。―良いゲームは良いゲームだ― それは中国と西洋の市場が互いにほとんどアクセスできないという事実であるからだ。これは,中国が家庭用ゲーム機を長く禁止し,ゲームのリリースを制限していることの影響が大きい。各国のマーケティングチャネルの特性の影響は小さめだ。

 中国の大手企業は,欧米のスタジオに多額の投資を行っており,これまでにないゲームのポートフォリオを作成している。表向きは,これにより,彼らは西洋のコンテンツを持ち帰ることができるわけだが,中国の最高のスタジオからのコンテンツを我々のところに持ち込むこともできる。BlizzardやRiotなどの欧米のパブリッシャは,多文化に対応したキャラクターや地域のe-Sportsでの存在感を活かして,国境を越えたインパクトをゲームに与え続けている。モバイルでは,日本からやって来たガチャと(※発生は日本ではないが,日本以外では当の昔に規制されていた),モバイルゲームの売り上げトップを多く獲得している中国からきた仮想D-pad(※むしろこちらが日本発かもしれない)がデザインのパラダイムを変化させている。

 インターネットが我々の世界を小さくし,中国がますます世界経済に統合されるようになるにつれて,我々は素晴らしいゲームがより遠くに伝わることを期待できるようになった。中国はこの世界的な傾向の主要な指標だが,10年経てば,韓国,インド,アフリカを次代のプレイヤーおよび同僚として見なければならなくなるだろう。

次の10年で,中国やインドなどの国々がよりグローバルに統合され,真に国際的なヒットを迎えることになるだろう
2019年を振り返る:我々が……未来から学べること


プラットフォームの境界とビジネスモデルが不明瞭に


 2010年代の顕著な傾向を2つ挙げるなら,それはFree-to-Playとモバイルだ。新しいプラットフォームと,どこからともなく生まれ,まったく新しい視聴者を生み出したと思われる新しいビジネスモデルである。2010代前半,従来のPCとゲーム機用ゲームメーカーは,ともに信じられないほどの恐怖を目した。最初,彼らはこの傾向を無視し,それから幾分卑劣になり,最終的に興味を募らせていった。

 10年が経つにつれて, Department of Playのクライアントの半分はPCとゲーム機の開発から来ていた。これらの企業は,製品をモバイルに持ち込む方法,プラットフォームで開拓されたデータ主導の製品管理技術を採用する方法,無料ゲームのようなアプリ内購入を活用する方法を理解しようとするのが常だった。しかし,これらのスタジオは,モバイルおよび無料プレイをエミュレートするのではなく,既存の製品を増強しようとしていたのだ。

「次の10年で,我々は次のプレイヤーかつ同僚となる韓国,インド,アフリカに目を向けるべきだ」

 FortniteとPUBGに続いて,プラットフォームの境界が不必要な障害であることはますます明らかになり,Battle Passはサブスクリプションモデルを再発明した。同様に,FIFAのUltimate Teamは,人気のある有料ゲームにバンドルされていたため,年間8億ドルのFree-to−Playゲームとなった。一方,Xbox,PS4,AppleおよびGoogleは,何らかの形のNetflixのようなサブスクリプションサービスを提供しようとしている。

 プラットフォーム間の境界線,有料,無料プレイ,サブスクリプションモデルはあいまいになっていく。次の10年の終わりまでに,プラットフォームは,プレイヤーが状況に応じてモバイル,ハンドヘルド,PC,およびゲーム機を行き来しながら,少しずつ支払う(または支払わない)ようになるだろう。


文化的に卓越するゲーム


 過去10年間の終わりに,Wiiは1億のリビングルームを占有し,おばあちゃんにゲームの最初の味を覚えさせた。しかし,我々のプレイヤー基盤を本当に広げたのはモバイルだった。今日,常にゲーム対応デバイスをポケットに入れている人が30億人に迫っている。

 三。 十億。プレイヤーだ。

 また,Pokemon GoやSubway Surfersなどのタイトルは,すでに10億件のダウンロードを突破している。ゲームは,もはや少数人口のニッチではなく,人間が作成した最も広範囲のエンターテイメントとなった。今後数十年で,世界の指導者,評論家,作家,俳優,歌手,画家,建築家はすべてゲームネイティブになる。ゲームは,映画,音楽,または本と同様に,社会的および芸術的に影響力を持つ。

 これの正確な影響は,微妙ながら広範囲に及ぶものになるだろう。プレイヤーは,モバイルからPCおよびゲーム機に移行する。ジャンルが拡大し,新しいニッチが生まれ,ヒットが大きくなる。ゲームは家族がつながる方法となり,彼らの初演は翌日,職場で休憩時間に話題になることだろう。

 しかし,最も重要なのは,ゲームがもはや芸術のアウトサーダーだと感じられなくなることだ。代わりに,デフォルトの文化的メディアとなるだろう。


Willはベテランのプロダクトマネージャー兼ゲームデザイナーであり,経営コンサルタントDepartment of Playを運営し,SEGA,Rovio,Jagexなどの企業のモバイル,PC,家庭用ゲームでの成長を支援しています。Willはまた,熱心なレトロゲームやピンボールのプレイヤーでもあります。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら