AurochDigitalのHannahCorcoran氏が,スタジオがニューロダイバーシティ傾向のあるスタッフにとってより良い環境を作るための方法を紹介する。*ニューロダイバーシティ(神経多様性)は…
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FundamentallyGamesのEllaRomanos氏が,設立したばかりのデベロッパが厳しい時代を生き抜く可能性を高めるためのヒントを紹介する。 ゲームスタジオの立ち上げと運営について考えると…
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WigginのIsabelDavies氏とPatrickRennie氏が,情報コミッショナー事務局とゲームスタジオとの関わりから得られた重要な教訓を紹介する。 AgeAppropriateDesign…
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コンサルタントとマーケティングの専門家が,新しいゲームIPを真に際立たせるためのプロセスを提案する。 本質的に面白い商品であれば,魅力的で説得力のあるブランドは自然に育つと考えられがちだ。しかしながら…
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グループGMのSamanthaRyan氏が,デベロッパが作りたいものに対して,より透明で,よりオープンであろうとするEAの取り組みについて語る。 昨年末,EAでは,経営陣に小さな,一見するとごく些細な…
GamesIndustry.bizACADEMYでは,ときに広義ではあるが,ビジネス主導で非常に重要な役割を担うこの職への道を探っている。 プロダクトとは,販売するために用意されたすべてのものを指す。…
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知的財産権コーディネーターのMoAli氏が,業界団体が海賊版だけでなく,コンテンツを悪用するあらゆる手法とどのように戦っているかについて詳しく説明する。 海賊行為は,これまでも,そしてこれからも,イタ…
BlackTabbyGamesのTonyHoward-Arias氏は,SlaythePrincessがいかにして2週間で25000件のウィッシュリストを獲得したのかを説明し,他のインディーズゲームデベ…
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Gearboxは,フォーラムを廃止してDiscordを採用した最新の企業だが,この変更には意味があるのだろうか? Gearboxは,来月初旬にフォーラムを廃止することを発表した。 掲示板に投稿されたメ…
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ゲーム業界で資金を調達するために知っておくべきことのすべてを,専門家パネルが説明する。 ゲーム業界において,投資の状況は常に流動的なものだ。デベロッパや投資家が求めるものは常に変化しており,スタジオが…
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COOのChrisMoore氏は,Simutronicsが制作中のゲームを1年間にわたってプレイヤーに公開したことからなにを学んだかを語ってくれた。 ゲームを一般に公開することは,常に怖いことだ。我々…
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GameDiscoverCoが開発元のStunlockStudiosに成功の秘訣を聞く。 GameDiscoverCoのゲーム発見ニュースレター(参考URL)は,「人々があなたのゲームを見つける方法」…
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プラットフォームの5周年を記念して,MicrosoftのAaronBuckley氏とGamemodeOneのSeanDavidson氏が,ユーザー生成コンテンツの収益化に対する実践的なアプローチについ…
Take-TwoCEOStraussZelnick氏が語る,ブランドとの相性の問題,次期GTAへの適切な期待度,そしてQAの労働組合化について。 Fortnite,Roblox,FallGuysなどの…
MetacoreのMariaTörnroos氏は,福祉なくしてパフォーマンスはあり得ないとし,その両方を最大化するためのヒントを示した。 パンデミック発生当初,多くの人がゲーム会社は新しいリ…
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FundamentallyGamesのOscarClark氏は,人とつながり,関係を築き,ビジネスチャンスを見つけるための方法を詳しく説明する。 自分自身やゲーム,会社を売り込むことは,ある人にとって…
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MelissaPhillips氏がSilverRainGamesを共同設立してからの12か月間に学んだことを振り返っている。 自分のスタジオを始めるときには,あらかじめ予想できる問題もある。おそらくあ…
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GG保険のPhilipWildman氏が,知的財産とは何を意味するのか,また何がうまくいかないのか,その概要を説明する。 ゲーム業界は創業以来,大きく変化していた。ゲーム会社は,これまで以上に混雑した…
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ReneeGittins氏は,悪行が報告されたデータベースを用いて,クランチや多様性などに取り組むためのIGDAの取り組みについて語る。 ゲーム業界の問題点は,このサイトでも定期的に取り上げている。ク…
プラットフォームホルダーは,安全エコシステムの進化と,アプリのために開発された新しいファミリー機能について説明している。 Xboxは,画面時間の管理やコンテンツフィルタの作成など,エコシステムで利用可…
My.GamesのAlexeyIzotov氏が,GamesIndustry.bizAcademyのために誇大広告を生み出すことのバランス感覚について語ってくれた。 大手パブリッシャであろうと,若いイン…
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AccelByteのRaymondArifianto氏は,なぜプレイヤーを知ることが重要なのか,そしてマネタイズするための最良の方法について説明している。 4月23日,グラミー賞にノミネートされたラッ…
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ADLのDanielKelley氏は,業界はより多くのプレイヤーを歓迎するコミュニティを作るために,ソーシャルメディアから学ぶことができると述べている。DanielKelley氏 ヘイトやハラスメント…
MattBinkowski氏が,ビジネスを健全に保つための3つの柱を探る。 私が言いたいことを好まない人も多いだろう:私はビデオゲームビジネスのすべての分野での現実を十分に観察しており,トップの人々が…
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法律専門家のAndreasLober博士は,オンラインゲームでのチートソフトウェアの台頭と戦っているパブリッシャに実践的なアドバイスを提供する。 人生のあらゆる歩みにおいて,常に先を行くために近道をす…
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共同クリエイティブリードのLoanVerneau氏が,XboxGamePassでの立ち上げ,業界の独占,自滅的なクランチについて語る。 OuterWildsは実験的なゲームと呼ばれることがある。プレイ…
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チート。ゲームで自分が有利になるように不正を働くこと全般を指す言葉だ。ゲームを作る側,売る側からすれば非常に迷惑なモノなのだが,昨今ではチートの拡大がかなり大きな問題となりつつある。 チートが実現す…
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e-SportsトーナメントプラットフォームFaceItは,Counter-Strikeで有害メッセージ数を20%削減した。 e-SportsトーナメントプラットフォームFaceItは,新しいコミュニ…
適切なフォーカスと適切な関係により,大阪に拠点を置くパブリッシャは1万本を販売して成功を収めることができた。 インディーズゲームデベロッパにとって,パブリッシングパートナー選び次第で,協力的で創造的に…
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スパークスシステムズジャパン代表河野岳史氏 2019年7月12日,東京都・秋葉原UDXでGTMF2019が開催された。大阪に1週間遅れてのイベントとなった。ここでは,スパークスシステムズジャパンによる…
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GameDragonsのPhilipOliver氏が,インディーズゲーム開発で成功を収めるために不可欠だが見落とされがちなツールについて解説する。 事業計画は,多くのスタートアップが不必要であるか,単…
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ベテランプロダクトマネージャーのJamesKozanecki氏は,業界はもはや有害なトローリングの悪行を見逃すことはできないと語る。 先週末,ネットの荒らしからテロリストに転じたオーストラリア人がモス…
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Xboxのパブリッシャはロイヤリティ計算書をより早くより少ない手間でMicrosoftから受け取れるだろう。 最近では会社がブロックチェーンとゲームでなにかをしたというニュースはありふれたものになって…
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GDC 2018の展示会場には,日本企業が出展するブースもいくつかある。その代表格がシリコンスタジオだ。本稿では,シリコンスタジオのブースで披露されていたミドルウェア「Enlighten」「YEBIS」と,機械学習エンジンによる新サービス「YOKOZUNA data」の最新事情をレポートしよう。
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ゲームサーバーのトラブルはゲームの評価に直結する。異常の原因をいち早く発見し,ソースコードレベルで即座に指摘してくれるAPMツール「AppDynamics」はこんなに凄かった。
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この記事はGamesIndustry.bizの年末年始企画の一環であり,年間を通して最も注目すべき話題を分析しています。新クラウドファンディングサービスFigは,2000万ドルにおよぶ2016年度のク…
ディー・エヌ・エーは,2016年8月29日に都内・渋谷ヒカリエでゲーム開発者向けイベント「Game Developer’s Meeting ゲームプランナー向け勉強会Vol.3」を開催する。
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IDCフロンティアとFROSKはスマートフォンアプリの品質改善に向けて業務提携し,「IDCFクラウド」のユーザーに「SmartBeat」の全機能を30日間無料で利用できる特別プランを提供する。
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いまやPCゲームにおいて最も重要なストアフロントとなっている「Steam」。それが,いじめっ子やトロールたちの遊び場と化しており,デベロッパやゲーマーが被害にあっている。
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