Dangen Entertainment:インディーズパブリッシャ運営で実際にかかる費用

適切なフォーカスと適切な関係により,大阪に拠点を置くパブリッシャは1万本を販売して成功を収めることができた。

 インディーズゲームデベロッパにとって,パブリッシングパートナー選び次第で,協力的で創造的に満足できる関係と,フラストレーションが溜まり満たされない関係くらいの違いが出てくる。

 パブリッシャは,インディーズゲームシーンでますます大きな役割を果たしている。― 主に,デベロッパがベストを尽くすことに集中できるようにする一方で,実際にゲームを作る以外のあらゆることについてサポートを行っている。これは,適切な資金の提供,マーケティングと広報の実施,QAまたは別のプラットフォームへの移植などのためのリソースの手配などを意味している。

 とくに,あなたが投資を回収できるかどうか分からないゲームに数万ドルを費やしている場合,それは安くつくものではない。パブリッシャにとって,リスクはデベロッパ自身と同じくらいリアルで恐ろしいものだ。結局のところ,成功は開発パートナーの才能に大きく依存するため,運命は自分の手の内にはないのだ。実績のないデベロッパにかかる成算は事前に十分計画する必要があり,いくつかのゲームで連続してパフォーマンスが低下するという非常に現実的な可能性に備えておく必要がある。

 パブリッシングレーベルを運営するのは,ゲームを愛するだけでは務まらない。ゲームを開発するためのコストがどのように機能するか,およびそれらをどのように計画するかなど,開発プロセスを鋭く理解する必要がある。


「10万語以上のゲームをローカライズすることは,リスク分析の観点から言って大きな決断です」
-Dan Stern氏

 それで,財政的に責任のあるインディーズパブリッシングレーベルを運営する費用はどうなるのだろうか? 日本の大阪に拠点を置くDangen Entertainmentのスタッフにも同じ質問を投げかけてみた。Dangenは,日本と欧米のデベロッパの両方と協力して,より多くのプラットフォームと市場にゲームを提供している。スタッフは開発,ローカライズ,マーケティングで長い経歴を持っている。Dangenは設立以来2年間,その経験を活かしてMomodoraなどのゲームをNintendo Switchに導入し,また,Vestaria Sagaをローカライズした。Vestaria Sagaはファイアーエムブレムの原作者が開発したと広く信じられているゲームだ。

 「(運営コスト)はパブリッシャごとに異なると思いますが,我々にとっての主な支出は,月給,見本市,開発費です」とDangen Entertainmentでデベロッパ関係を扱うDan Stern氏は語った。「5人の常勤スタッフと1人の非常勤スタッフがいます。オフィスはありますが,週に3日リモートで作業することでコストを抑えています」

 Stern氏によると,日本の優れたインターネットインフラにより,チームはリモートでも作業できるが,ビデオゲームのコンベンションや展示会など,やむを得ないコストは依然として公正な投資を必要としている。PAXのような西洋の見本市はDangenにとって高価だが,京都でのBitSummitや東京ゲームショウなどの日本の展示会は,西洋のパブリッシャよりも安くついて価値がある。

 「国内のトレードショウの費用は約5000ドルで,国際的なトレードショウの費用は約1万ドルです」とStern氏は語った。「通常,見本市とセットになっているディナーパーティに年間約3000ドルを費やしていると思います」

Dangenチーム,左から右へ:Dan Stern氏,Nayan Ramachandran氏,Ben Judd氏,Dan Luffey氏,Chad Porter氏,Justin Pfeiffer氏

 そして,実際の開発コストがある。Dangen Entertainmentは,インディーズデベロッパに開発サポート,移植,ローカライズ,およびマーケティングサービスを提供している。それぞれのコストは,プロジェクトによって大きく異なる。多くのインディーズデベロッパは,ゲームを作るのに自身のお金を費やしている。パブリッシャが関与しても大丈夫だと感じるまではそうだ。その時点で,デベロッパは通常,ゲームの成功に役立つ大きな投資を探している。

 「最終的に,彼らは2万ドルから12万ドル以上を必要になるかもしれません」とStern氏は言います。「現在,我々のプロジェクトの一部はその範囲の中間にあります。1万語のゲームのローカライズには約2000ドルかかり,それはかなり正確にスケーリングされます。したがって,10万語以上のゲームをローカライズすることは,リスク分析の観点から大きな決断です」

「可能な限り効率的にしようとすると,5000本を売って損益分岐点に達するゲームが必要になります」
-Ben Judd氏

 そして,移植がある。Stern氏によると,移植コストは大きく変わってくる可能性があるという。単純な移植については,プラットフォームごとに数千ドルと見積もっているが,平均して1万ドルに近くなるのは,「とくにパッチを適用する必要がある場合」だ。Dangen Entertainmentは最近,BombserviceのアクションプラットフォームであるMomodora:Reverie Under the Moonlightを移植した。

 「かなり低く思えるかもしれませんが,可能な限り効率的にしようとすると,損益分岐点に達するために5000本を販売するゲームが必要になります」とDangenのBen Judd氏は言います。 「したがって,1万本は我々にとって健全な成功です。それ以上になれば,将来,より多くのインディーズタイトルに資金を提供するなど,より大きくより良いことができるようになります」

 ほとんどのパブリッシャと同様に,Dangenは出版したゲームの販売に対するロイヤリティから収入を得ている。そして,それが唯一の方法であり,Stern氏は,Dangenが提供する個々のサービスのそれぞれ,開発サポート,ローカライズ,移植のいずれであっても,デベロッパに個別に課金するのは適切ではないと付け加えている。

 「働いて,請求書を支払って家族を養えるだけの売り上げを稼ぐことをずっと望んでいます」とStern氏は語る。「そのおかげで全員が同じチームの一員であるように感じています。ただし,それはゲームが出荷されるまで,ゲームで何も獲得できないということを意味しています。そして,ゲームがうまく売れなければ,会社にとって非常に現実的な財政的打撃になることも意味します」

 「あなたが小さなインディーズチームにいれば,本当にそれを実感するでしょう。大企業で働くときとは非常に異なっています。一部のパブリッシャは,どれかが大ヒットすることに期待して多くのゲームと契約することで対処していますが,一方でほかのタイトルは,幸運に恵まれるまでの財政的なバッファを提供する埋め草として機能します。それも道徳的な意味で私にはしっくりきません」

 これは,Dangen Entertainmentが創業時点で想定していたリスクだとStern氏は語る。氏は,プロジェクトを厳しく選別し,少数のゲームに集中するスタイルを好んでいる。効果的なマーケティングで,全力でそれらをプッシュしていき,ファンの信頼を獲得するのだ。Stern氏と会社のもう1人の創設メンバーであるNayan Ramachandran氏は,1日あたり2,3件のデベロッパからの売り込みを調べている。それらの売り込みの多くはDangenのポートフォリオにミスマッチであると判断され,適切と思われるものがいくつか残される。Stern氏は,ファンにDangen Entertainmentのすべてのゲームが長期的には特定のレベルであることを信頼してもらえるくらいに,選別にうるさくありたいと願っている。

「我々は翻訳者に適切な業界料金を支払い,非常にうまくいくゲームに収益分配ボーナスを提供します」
-Dan Luffey氏

 Dangenは一度にいくつかの厳選したゲームに取り組むことを選択しているため,それぞれのゲームを重要視している。販売の可能性を最大化する「簡単な」方法の1つは,スマートなPRと,ゲームに業界のベテランを巻き込むことだ。日本に拠点を置くことで,Dangen Entertainmentのスタッフは,有名な日本の才能に手を伸ばしており,それには作曲家の古代祐三氏とゲームで協業したり,ゲームデザイナーの五十嵐孝司氏にゲームのストリーミング配信をしてもらったりといったものが含まれる。Dangenが提供するサービスの多くと関係があるため,ここでは関係性が重要だ。

 「それにより,PRを効率的に最大化しながら,クリエイターのモチベーションを高めることができます」とBen Judd氏は語る。「そして,コストを抑え,デベロッパとパブリッシャが確かな収入を得るための本当のチャンスを確実にする素晴らしい方法です。もちろん,我々はいくつかのファンドを提供しており,ゲームのリリース後1か月から2か月,ゲーム販売のプラットフォームホルダーから支払いが入るまでの間,財政的に安定するかどうかについてデベロッパと相談することもできます。我々はできる限り手助けしたいです」

DangenはMomodoraのSwitchリリースに「非常に満足している」―その戦略が機能していることの証拠である
Dangen Entertainment:インディーズパブリッシャ運営で実際にかかる費用

 ゲームが終わったら,Nintendo eShop,Xbox Live,PlayStation Storeなどのプラットフォームで戦う機会を与える必要がある。理想的な状況では,トラフィックの多いセクション(「注目」や「新リリース」など)や最初の数スロットで自分を紹介して,ユーザーがあなたを見つけるのにスクロールする必要がないようにする。Judd氏によると,これも「関係についてのすべて」だ。

 「テリトリーごとに異なる形態と異なるリクエストを持つ異なるプラットフォームがある場合,かなり複雑になります」とJudd氏は語る。「それでも,あなたは見られ,知られ,各プラットフォームホルダーの重要な連絡先との適切な関係を築くために時間を費やさなければなりません。これは,間違いなくインディーズデベロッパが出版社と協力すべきもう1つの大きな理由です。私を信用してください。あなたは人間関係の構築ではなく,ビデオゲームの作成に時間を費やしたいと思っています。どちらも時間がかかります。それらのタスクのそれぞれをうまく実行するためには,それに専念する人が必要です」

「選別が厳しいということは,有名なゲームだけでなく,我々のゲームすべてが素晴らしいとファンが信頼できることを意味します」
-Dan Stern氏

 これはローカライズにも適用される。ゲームのプレイ感にかかわらず,ゲーム内のテキストや言語がぞんざいだと感じた場合,ユーザーに悪い印象を与え続けることになりかねない。だからこそ,Dangenにはローカライズの取り組みを率いる専任スタッフがいる。

 「一般的な業界翻訳では,多くの翻訳者が翻訳したゲームをプレイする機会さえもなく,デベロッパにコンテキストや特定の行の背後にある意味について質問することもできません」とDangenのローカライズを率いるDan Luffey氏は語る。「Dangenでは,ローカライズプロセスの前にデベロッパと話し合い,翻訳者が慣れるために使用するテストビルドを準備することを奨励しています。また,翻訳者からデベロッパに直接質問を行い,ゲームの翻訳先言語に関係なく彼らのビジョンが維持されるようにします」

 「最後に,翻訳者と校正者に加えて,さまざまな言語でゲームをプレイするローカライズQAテスターも採用し,翻訳が流暢でゲームにとって「正しい」と感じられるようにします。最後になりましたが,我々は翻訳者に適切な業界料金を支払い,非常に優れたゲームに対しては収益分配ボーナスを提供します」

 すべてがうまくいけば,高品質でローカライズされたゲームになり,その後もうまくいくだろう。Nintendo Switch版のMomodoraの場合はそうだった。Judd氏は,ほかのプラットフォームで利用できる古いゲームであることを考慮してか,Dangenは「非常に満足している」と語っている。

 「それでも,それはSwitchの力です」と彼は指摘した。「外出するのに最適なゲームです。デベロッパの次のタイトルであるMinoriaがファンの手に渡るのが待ちきれません。こっちはとても豪華に見えますよ」

 掘り下げてみると,Dangen Entertainmentのパブリッシングモデルが機能するのは,それが質素であり,ポートフォリオ内のすべてのゲームを最大限に活用しており,そして ― 最も重要なのは ― 現実的だからだ。

 「責任を持って支出し,各メンバーの専門知識と多様なつながりの強みに焦点を当てることにより,経費を節約しています」とDan Stern氏は語る。「そして,我々はほかの素晴らしいゲームの会社に素晴らしいゲームを入れました。選別が厳しいということは,MomodoraやCrossCodeなどの有名なゲームだけでなく,我々のすべてのゲームが素晴らしいとファンが信頼できることを意味します。これはすべて,デベロッパと販売目標について非常に現実的な議論を行うことができ,次のMinecraftと契約して大当たりを期待するようなことはしなくても,健全な運営を続けることができることを意味します」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)