事業計画を作る ― インディーズゲーム開発者へのアドバイス

Game DragonsのPhilip Oliver氏が,インディーズゲーム開発で成功を収めるために不可欠だが見落とされがちなツールについて解説する。

 事業計画は,多くのスタートアップが不必要であるか,単にあったらいいなと考えている概念だ。それはしばしば,ゲームを作ることの楽しさからあなたを遠ざける,管理上の苛立たしい余計な仕事と思われている。実際のところ,あなたのビジネスがどれほど小規模であっても,あるいはあなたの野心がどれほど大きなものであっても,それは将来に向けての非常に重要な文書となるだろう。何を達成したいのかを考えることは集中力を維持するのに役立つが,それでも必要に応じて途中で路線を変更することもできる。結局のところ,あなたは自分の目的地を知っている場合にのみ,ルートを計画できるのだ。


我々の計画は素晴らしいゲームを作ることだった


 1986年に我々は趣味を仕事に変えることにした。我々はすでにいくつかのゲームを公開していたが,多くを稼いだものはほとんどなかった。我々の目標は,進学までの間に父よりも多くのお金を稼ぐことだったので,私たちは大学に行く必要はなく,コンピュータゲームを書くことを続けることができた。当時,ゲームやコンピュータグラフィックスに関する大学コースはなかったのだ。

 我々は政府の企業手当制度に加入した。これは最初の1年間,我々に週70ポンドを支払うというものだが,いくつかの条件が付いていた。事業を運営する方法を学ぶために,週に一度,大学のクラスに出席しなければならなかった。ゲームについて何も知らないのに,彼らは我々に何を教えることができるのか疑問に思いつつも,おとなしく通っていた。実際,彼らはコンピュータについても何も知らないことが分かった。


「あなたがやりたいことが,ゲームを作ることだけなら,我々は確立されたゲームスタジオでフルタイムの仕事に就くことを勧める」

 複式簿記は,経費と(できれば)請求書を記録するのに関連してたものだが,事業計画を書く際のモジュール(キャッシュフロー予測を含む)にはまったく向いてないようだった。当社の事業に参考となる枠組みはなく,売上高を予測することは不可能であったため,キャッシュフローはファンタジー作品のようになった。

 しかし,学校での作業とは違って,正しい答えも間違った答えもないことに気づいたので,すべてを考慮していることを確認するのには役立った。合理的に教育された予測をいくつか作成したが,それは非常に有用な演習であることが分かった。我々はまだその計画書を持っている(参考URL) ― それはたいしたものではないが,楽しくノスタルジックな読書にはよいものだ。状況がどのように変化したかを反映するために,6か月間の更新も行っている。


計画は無計画よりも優れている


 もし,あなたが真剣に自身のスタジオを始めたいと思っているのなら,あなたには事業計画が必要だ。それは準備のための作業となるものだが,その後ビジネスを始めてゲームを書くようになることと比べたらなんでもないことだ。それはあなたが考える必要があるすべてのことについて,構造化された方法で話せるようにしてくれるだろう。すぐにあなたはゲームを作るのではない仕事がたくさんあることに気づくだろう。しかし,それがインディーズ開発者というものだ。あなたがしたいのがゲームを作ることだけなら,我々は確立されたゲームスタジオでフルタイムの仕事に就くことをお勧めする。あなたは業界にいることを通して多くを学ぶだろう。そしてあなたが後で事業を始めるなら,成功する可能性はより高くなる。


計画を立て,それを書き留める


 正解も不正解もないことを覚えておこう。あなたはすべての重要な情報と計画,予測を手にしている。あなたは文学賞を狙っているわけではないだろう。― すべてのものを明確かつ簡潔にし,すべての文書に日付を記入し,タイトルを付け,そして著者名および貢献者名を追加しなさい。

Philip Oliver氏
 あなたの会社名はユニークで,短期,中期,そして長期的に見せたい個性を反映するべきである。我々は立ち上げ段階では適切かもしれないいくつかの奇妙な名前を見たが,それらは目指している成功を収めたときにはうまく機能しそうにないものだった。他人の名前に近くなりすぎないようにするために希望する名前をググりなさい。とくにあなたが他の人の名前と似ている業界で取引している場合は。可能であれば,ドメインを.comで保護しよう。それに失敗したときに,.comを持っている会社がゲームに近いどんなビジネスでもないなら.co.uk(※co.jpなど),または.net,あるいは.tvまたは.gamesにでも行きなさい。

 ビジネスの全体的なビジョンから始めよう。簡潔かつ時代を問わないものにすること。おそらくミッションステートメントを含めることになるだろう。それは石に彫り付けるものではない。今後,あなたのビジネスが方向転換するなら,更新するこもできる。あなたの経歴,なぜこれをしているのか,所属メンバー,ベンチャーにもたらされるチームの経験とスキルについて説明しておこう。事業の各分野の責任者を承認しなさい。

 あなたの長所と短所,あなたに開かれた機会とあなたが直面する脅威を特定するためにSWOT(Strength Weekness Oppotunity Threat)分析を含めよう。


明確にすべきこと


 以下のすべてが事業計画に含まれるわけではないが,計画または理事会のいずれかで,これらの点を明確にして記録することが重要だ。

 創設者一人一人が,お金,備品,そして知的財産の観点から何をもたらしているのか,そしてそれらが貸与されているのか与えられているのかを認識しなさい。

 一人一人がその事業に対してどのような所有権を持ち,どのような報酬を受け取るかについて合意を得ること。報酬の変更をどのようにして最終的に合意するのか,および誰かが辞任を希望する場合にどうなるかについても合意を得ておこう。この時点でこういった議論をすることは,それが実際に起こったときに感情論を取り除き,そして公正な解決を確実にする。チームメンバーの1人が何らかの理由でちゃんと仕事をしていないといった状況にどのように対処するかについても,検討し決定しておく必要がある。

「あなたがどのようにして主要な決定に投票するか,そして実際には主要な決定を構成するものを考え出す」

 あなたがどのようにして主要な決定に投票するのか,そして実際に何が主要な決定を構成するのかについても考えておくのは良いことだ。1万ポンド(※約135万円)を超える費用または収入になる可能性があるコミットメントを提案するが,あなたにとって正しいものならなんでも構わない。有限会社の場合のデフォルトでは,投票が株式保有に比例する。


会社の構造


 これは単独の商業ビジネス,パートナーシップ,または有限会社になるのだろうか?通常は有限会社として始めることをお勧めする。これにはいくらかの設定費用がかかるが,いくつかの法的な利点があり,シード投資を受けることもできる。(英国にいて資格がある場合は)Video Games Tax Relief(VGTR:ビデオゲーム軽減税率)を請求できる。あなたが決めたものは何であれ,別の銀行口座を必要とするだろう。そしてあなたはお金を引き出すためにどんな権限が必要とされるかに同意する必要がある。

 初めに会計士と法律家(弁護士)に契約するのはよい習慣だ。ほとんどの依頼では,新興企業に対して公正な料金があり,多くの分野で有用なアドバイスが提供される。彼らが以前ゲーム会社と働いたことがあるならば,それは理想的だ。彼らはあなたのビジネスをよりよく理解するだろう。あなたはXeroやQuickbooksのようなパッケージソフトにすべての領収書を集めて記録する必要がある。― あなたが選ぶ会計士にもおそらく好みがあるだろう。


明確な事業目標


 事業計画には,短期(3か月以内),中期(初年度以内),および長期(3年または5年)の目標を含める必要がある。ある程度の柔軟性を見込んでおこう。たとえば,2つのプロジェクトのあとに,セルフパブリッシングを検討したいと思うかもしれない。代替案を記録する。それはコミットメントではなく,事業を立ち上げる際にあなたが持っていた考えの単なる記録となる。


キャッシュフローは王様


 少なくとも1年間のキャッシュフロー予測を含めよう。上部に数か月,左側にカテゴリがあるスプレッドシートを使用する。

「ビジネスやゲームを発展させるにつれて,物事が変わることに気付くだろう。それはまったく問題がない」

 一番上のセクションは伝統的に収入の行であり,ゲームごとに分けられた売上とロイヤルティを含むべきだ。それには,特定のゲームとは無関係な雑多な収入である「その他」の行も含まれる。― たとえば,古い機器の販売などだ。まだ作っていないゲームの売上を予測するのは難しいだろうが,まずやってみることが重要だ。これによって,予測と目標について話し合うことが強いられるだろう。我々は,悲観的なほうに誤ることを提案したい。

 次のセクションでは,給与/報酬,請負業者,税金,年金など,予想されるすべての費用を扱う。それらを賄うのに十分な収入ができると思えるようになるまで,おそらくこれらはゼロになるだろう。オフィススペースを利用している場合は,家賃とそれに関連する公共料金を追加する。その他の経費には,広報およびマーケティング,ハードウェア(PC,開発キット,サーバーなど),ソフトウェア(ツール/エンジン),保険,修理,旅行,宿泊,イベント費用,購読,会員および消耗品(紙,インク,電池,コーヒー,牛乳など),法的,財務的および銀行コストなどがある。あなたがスタッフを採用することを計画しているなら,これは求人費用も分割するのにも役立つ。株式資本および任意の取締役またはほかのローンを記録しなさい。

 追跡すべき最も重要なものは,予想される銀行の収支だ。そして,これを赤字にしたくないのであれば,ほぼ確実にビジネスの初期段階で現金の注入が必要になってくる。キャッシュフローはどんな記述のビジネスにとっても極めて重要である。たとえあなたの収入があなたのコストを超えるであろうと正しく予測できたとしても,お金のタイミングは重大な問題を引き起こす可能性がある。

 インディーズ開発者がパブリッシャを使い始める主な理由は,パブリッシャが開発のために現金を提供し,PR,マーケティング,ローカライズ,QA,および投稿の面倒を見るからだ。これは彼らが持っている専門知識と同様に財政的にも役立つものだ。


アドバイスを求める


 自分の意見を信頼し,尊重し,フィードバックを得ている人々にあなたの計画とキャッシュフロー予測を見せてみよう。真剣なビジネス経験を持つ非執行役員の助言は役に立つが,最終的な決定は明らかにあなたのものだ。それはあなたの仕事だ。


「敵との最初の接触で生き残る計画はない」


 ビジネスやゲームの開発が進むにつれて,状況が変化することに気付くだろうが,それはまったく問題ない。3か月ごとに計画を更新することを勧めたい。計画したことに対して実行できたことを反映し,数字を更新して,戦略と今後の計画を調整しよう。


未来


 うまくいけば数年以内に,あなたもこの初期のビジネスプランを振り返って,それがいかにビジネス成功のためのコースを設定していたのかを理解することだろう。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら