Opinion:2020年,我々のリーダーシップの欠如が明らかに

困難な年となった今年は,ゲーム業界や世界の権力者による不可解で責任感のない,近視眼的な行動が目立った。

 COVID-19に言及せずに2020年の年末の総括を書くのは難しい。パンデミックは,今年のほぼすべての主要な出来事に何らかの形で関わっており,多くの人々に悲惨な医療・経済的影響をもたらし,ゲーム業界には,娯楽の選択肢が少なくなった中で,より多くのプレイヤーが俄然夢中になっているプレイヤー層を与えてくれた。

 しかし,パンデミックは2020年の大きなテーマの一部にすぎず,より根本的な問題が露呈した年であり,それは誰もがワクチンを接種したところで治まることはないだろう。何よりも今年は,ゲーム業界,政府,そして社会全体において,実際に有能なリーダーシップを発揮できる人が本当に稀であることを私に示してくれた。

今年は何よりも,実際に有能なリーダーシップがいかに稀有な存在であるかを私に示してくれた

 まずパンデミックへの対応から始めよう。欧米の多くの国では,無能なものから非良心的なものまでさまざまな方法でパンデミックに対応してきた。文化の違い,人々の自由の制限,医療の相対的な質とアクセスのしやすさの違いを考慮しても,北米とヨーロッパの多くがここでボールを落としたことを示唆することに議論の余地があるとは思わない。
 そして,公衆衛生の危機に直面した際にリーダーに求められるであろう準備,調整された対応,明確で一貫性のある公共のメッセージ,そして状況に適応する能力は,ほとんど欠けていた。

 COVID-19に対するゲーム業界の対応はさまざまな点で称賛に値するものだったが(関連記事),とくにうまく組織化されたものではなかった。GDCはキャンセルが避けられなくなるまで(関連英文記事),一度に1社ずつ出展者を潰していった(関連英文記事)。

 それを見たESAは,E3 2020を「全速力で進めています」と繰り返していたが(関連英文記事),より良い方法を考えて1週間後にキャンセルした(関連記事)。E3をオンラインイベントに移行するのではなく,ESAはメンバーにE3の空白による夏の試練をデジタルイベントで埋めさせることにした(関連英文記事)。それは,彼らがメッセージを伝えるためには,実際にE3を必要としないことを納得させただけかもしれない(関連記事)。

 そして,公平に言えば,GamesIndustry.bizの親会社であるReedPopは,米国でCOVID-19の恐怖が高まったときにPAX Eastを開催し(関連英文記事),EGX,PAX West,PAX Australiaのようなその後のショーをキャンセルするのに理想的であったであろうよりも長く待っていたので,弾丸をかわしている(関連英文記事)。

 しかし,私はその多くを許すことができる。誰もが以前に世界的なパンデミックに対処する個人的な経験を持っていたわけではなく,2月と3月には状況は急速に変化していた。考えられないことが数日から数時間で避けられないことへと変化していたのだから。

 私が許せないのは,今年見たそれ以外のリーダーシップの失敗だ。Ubisoftの指導的立場にある人々が,従業員や同僚に性的な嫌がらせをしていたこともそうだった(関連英文記事)。しかし,それらの裏切り行為は恐ろしいものだが,それを許したのは会社全体の問題だ。怠惰な人事部と(関連英文記事),まったくの無知か無関心なトップのリーダーの存在があったからだ。

UbisoftのCEOであるYves Guillemot氏は,この問題の責任は全社的なものであると明言している

 そのうちのどれかと尋ねられたとき,Guillemot氏は,その責任は,完全に全社的なものであることを明確にしていた(関連英文記事)。

 「不祥事に気づかされるたびに,我々は厳しい決断を下し,その決断が明確でポジティブな影響を与えることを確認していました」とGuillemot氏は語った。「今では,特定の個人が私の信頼を裏切り,Ubisoftの共有する価値観を守っていなかったことが明らかになっています」

 Ubisoftの虐待疑惑を受けて,TwitchのCEOであるEmmett Shear氏がリーダーシップを発揮し,女性が勇気を持って名乗り出たことを称賛し(参考URL),同じようなことをした他の人たちをサポートすることを誓った。

 これをきっかけに,Sheaの元従業員の1人が,彼女が会社で受けた虐待やハラスメントについて我々に相談していた。我々は,ほかにも12人以上の元Twitchスタッフや幹部が,職場内とTwitchのプラットフォームの両方で,女性嫌い,人種差別,安全性などの問題に関するSheaの数々のリーダーシップの失敗について詳細に語っていることを知った(関連英文記事)。

 Twitchの回答の中で,同社は「これらの申し立ての多くは何年も前のものです」と語っている。これは,性的,暴言,身体的虐待を受け,雇用主が虐待者の味方をしているのを見て傷ついたことで,キャリアや精神的な健康が損なわれた人にとって,とても慰めになると思う。

 Twitchに関連したリーダーシップの失敗については,ストリーマーが現在耐えている音楽レーベルのDMCAの悪夢でも見ることができる(関連英文記事)。この状況は,アメリカのレコード産業協会の訴訟の歴史(参考URL)とYouTube自身のContentIDの問題を長年観察してきたことから(関連英文記事),100%予測可能なものだったが,Twitchの指導者たちは,明らかに何も回避することができず,解決するためにほとんど何もしていないようだ(関連英文記事)。まあ,著作権への苦情を避けるために,ストリーミング中にゲーム内の音楽をオフにすることを提案したことを除いてはだが。

 そして,当時16人いた女性社員のうち10人が書いた2018年の手紙が公開され,セクハラやトランスフォビックで女嫌いな行動について訴えたことで恥をかかされたRocksteadyがあった(関連英文記事)。その間にRocksteadyがどれだけ進歩したかについて(関連英文記事),スタジオの女性たちは意見を異にしていた。手紙の原文の書き手で元RocksteadyのシニアライターであるKim MacAskill氏は,会社の経営陣や人事部が,純粋に社内でのコミュニケーションである手紙を書くことを彼女に勧めなかったと語る(関連英文記事)。

いずれの場合も,従業員は雇用主を信頼して適切なルートを通して問題を解決していたが,雇用主は問題を解決することを拒否していた

 Ubisoft,Twitch,Rocksteadyの話にはパターンがあり,他の業界に向けての訓話となっている。いずれのケースでも,従業員は雇用主を十分に信頼しており,適切な手続きを経て,経営陣や人事部に苦情を申し立て,不適切な行為に対処する機会を与え,それが世間の目に触れることなく賠償金を支払うことができたはずだった。そして,それぞれのケースで,雇用主とその指導者はそうすることを拒否し,従業員は被害者になることを受け入れるか,自分たちの汚点を公にする以外の手段を残すことができなかった。

 正直なところ,Riot Games(関連英文記事),Microsoft(関連英文記事)/Mixer(関連英文記事),GlobalStep(関連英文記事),Oculus(関連英文記事),Insomniac(関連英文記事),Quantic Dream(関連英文記事),Dangen Entertainment(関連英文記事),Unity(関連英文記事),NetherRealm Studios(関連英文記事)など,業界の半分の企業は,おそらく直接の経験からこのことを理解しているはずだと思われる。
これらはすべて,従業員がハラスメントや有害な職場文化に対する苦情をマスコミ,法的措置,またはその両方を通じて公表したものだ(これは包括的なリストではなく,これらの話はすべて過去3年間のものだ)。

 そして,それらはすべて,業界の悪いリーダーシップの特定の種類の1つに過ぎない。クランチにも議論を広げれば,今年のリーダーシップの失敗(不始末か悪意かに関わらず)のリストをNaughty Dog(参考URL),id Software(関連英文記事),Bossa Studios(関連英文記事),Limestone Games(関連英文記事),そしておそらく最も明らかなCD Projekt Redにまで拡大できる。

 結局,CD Projektは2019年5月に強制的なクランチを廃止することでクランチの苦情に対応し(関連英文記事),共同設立者のMarcin Iwiński氏は「デベロッパを尊重して扱うことで知られるようになりたい」と語っていた。

我々は可能な限りクランチを制限しようとしているが,それは最終段階です -CD ProjektのAdam Kiciński氏,1月の発言

 デベロッパに敬意を持って接するのは,単に疲弊しているだけに違いない。1月に入ってCyberpunk 2077が最初に延期されたときには(関連英文記事),CD Projektの共同CEO Adam Kiciński氏はチームがすでにクランチを要求されていたことを確認している。

 「我々は可能な限りクランチを制限しようとしていますが,これは最終段階です」とKiciński氏は語った。「我々はこの点で合理的であるように努めていますが,そうです。残念ながら」

 その "最終段階 "の開発は,さらに2つの遅延を経て,2020年の実質的なすべてを経て,12月10日の最終的なローンチに至った。3回めの遅延では,Xbox One版とPlayStation 4版の最適化に必要な時間を稼ぐことになっていたにもかかわらず,この窮地はおそらく続いている。前世代機バージョンはとてもバグが多く,会社は再び謝罪することを余儀なくされ(関連記事),1月と2月に問題に対処するために2つの大規模なパッチを約束している。

 遅延の最後を発表する際に(関連英文記事),Kiciński氏は投資家にスタジオのクランチは「それほど悪くはなく,決して悪くはありませんでした」と語った。彼はCD Projektのスタッフに内部メールで謝罪する前に,1日中そのコメントを守り続け,自分のコメントが "卑劣で有害なものであった "ことを認めた。

 この業界では数年前からリーダーシップの危機に直面している。私は,この社説の中で,Loot Boxやゲーム性障害について言及する必要があると感じているが,それはそのような状況は現在進行形であり(関連記事),さまざまな政府が介入して一部の企業を潰す前に,適切な業界全体の対応のヒントがないためだ。

 これは,業界には実際のリーダーシップの例が完全に欠如しているということではない。GI100人の Game Changersプロジェクトには(関連英文記事),そのような例がたくさんある。そのうえ,前例のない状況下で在宅勤務に見事に適応し,素晴らしいゲームを出荷した大小のチームにはこと欠かない。

 また,Electronic Arts(関連記事), Infinity Ward(関連英文記事),カプコン(関連英文記事)といった個々の企業が,ヘイトやハラスメントによって蹂躙されてきたコミュニティの清掃が中心であったとしても,最終的には自分たちの役割に真剣に取り組む姿勢を見せていた。ちょうど今週,Microsoft,ソニー,任天堂はそれぞれのオンラインスペースをヘイトやハラスメントのないものにすることを約束する共同声明を発表した(関連記事)。

(Twitchも同様の約束をしたが,この1年を考えれば,彼らを称賛する前に施行を待つことになるだろう:関連英文記事

 だからリーダーシップがあるべきところが絶対的な真空状態というわけではないが,これはゲームの1年の教訓でもある。そして,2020年が悪かったのと同様に,将来に向けて非常に不安を感じる。

 ゲーム業界は今や巨大な産業であり,パンデミック後の新常態がどのようなものであろうと,さらに影響力を持つようになるだろう。この業界が顧客や世界全体に与える影響をポジティブなものにするためには,業界全体での説明責任と,ゲームを作ってプレイする人々の保護が必要だ。

 今年はシステム的な問題について多くの話題が出ているが,それは善意の人間が,たとえ権力者と思われる立場にある人間であっても修正できるような問題ではないということだ。その肩書きにふさわしいリーダーを増やすことは素晴らしいスタートになるだろうが,その場にいる大人たちが任務を遂行していると信じることができないのは明らかだ。

 つまり,お互いの公正で公平な待遇を主張し,解決に向けて努力するのは我々1人1人にかかっているということだ。我々は,悪い行為者に責任を負わせる機関,雇用者,リーダーを必要としている。もし彼らがそうしないのであれば,我々はそうしてくれる新しい人を見つける必要がある。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら