【ACADEMY】スタジオを売却する際のヒント
Agnitio Capitalの創設者であるShum Singh氏は,先月氏がモデレートしたMegamigsのパネルディスカッションの冒頭で,ゲーム業界でのM&Aにとって興味深い展開となっているものを説明した。
パンデミックによってゲームが数少ない成長産業となった2020年に統合のジェットコースターが始まり(関連英文記事),2021年には活動が記録的なレベルにまで活発化していた(関連英文記事)。2022年の初期には,その軌道が継続する可能性が示唆されていたが(関連英文記事),Singh氏が説明したように,ロシアのウクライナ侵攻,経済の悪化,インフレの上昇,その他の逆風が,このセクターを少し冷え込ませている。
「バイヤーがもうM&Aに興味を失ったわけではありません」とSinghは語る。「実際,大手のバイヤーや投資家などから,どのスタジオにアドバイスをしているのか,どの会社と仕事をしているのか,という問い合わせが同じくらいきています。まだ多くの資本が存在しており,多くの関心があります。しかし,多くのバイヤーは,市場が大幅に下落していることを知っているので,かなり低い評価額で取引を行いたいと考えています。ほとんどの公開ゲーム企業の株価は,その最高値の頃から50%から85%も下がっているのです」
まだ多くの資本があり,多くの関心がありますが,多くのバイヤーはもっと低い評価額で取引を行いたいと考えています -Shum Singh氏
そして,もし取引の説得力が弱まるのであれば,独立系スタジオの創業者たちは,どのような契約であっても最大限に活用する方法を知っておいたほうがいいだろう。そのため,Megamigsのセッションでは,買収企業に事業を売却したスタジオのトップ2人と,同じことをする準備をしている3人めの洞察と経験にスポットを当てていた。まず,Beamdogの創業者であるTrent Oster氏は,今年初めにAspyr Mediaに買収された。Oster氏はBioWareの共同設立者でもあり,Elevation Partnersへの最初の売却と,ElevationがElectronic Arts社に売却する際に,2度の買収プロセスを経験している。
次にパネルに登場したのはKabam MontrealのゼネラルマネージャーJohan Eile氏で,2019年にミッドコアモバイルスタジオのRiposte GamesをMarvel Contest of Championsに売却した人物だ。
最後のパネリストは,NorsfellのCEOであるJulian Maroda氏だ。Tribes of Midgardの開発元はまだ取引が確定していないが,Maroda氏は最近M&Aのプロセスを進めているという。
ビジネスパーソンとして考える
「当初からの最大の問題の1つは,私がキャリアの大半をビジネスパーソンではなく,ゲームデベロッパのように考えていたことです」とOster氏は語った。「ゲームビジネスに携わる者は,何よりもまず,ビジネスを営んでいるのです。次に,ゲームを作ることです。何かを売るとき,あなたはゲームを売っているのではなく,会社を売っているのです。そこに価値があるのです」
会社を経営するデベロッパには,ビジネス用語やコンセプトを学ぶことで,ビジネスマンのように考える人々と実際にコミュニケーションをとることができるようになるとアドバイスしている。
ゲームビジネスに携わる人は,ビジネスを営んでいます。二次的に,あなたはゲームを作っているのです -Trent Oster氏
「ゲームを作っていたのでゲームを作る方法は知っていましたが,突然,やり方も知らないのに,1年間,ビジネスの仕事をすることになるんです」と,Oster氏は語る。「そこで,ビジネスを売るための準備として,その方法をスピードMBAライトで学ぶことになります。そして,そのプロセスに参加して,ある者はあることを望み,ある者は別のことを望むという,あらゆる種類の異なる風味を持つパートナーを見つけることになります。その間に,相手の文化や価値観,人材や価値に対する考え方などを理解しようとするのです。それは大変な作業になります」「自分の意識は完全に別のところに集中していますから,それまでの間に,自分が気にしなくても会社が回るような構造にできればいいのですが」
Oster氏は,これまでに手がけた企業買収を振り返り,「物事をシンプルにすること」が重要な教訓であると語った。
「企業構造の観点からも,株式,パートナーシップ,そして投資家の観点からも,シンプルで軽快であればあるほど,契約要綱は複雑でなくなります」とOster氏は語る。「というのも,契約要綱は複雑になりがちだからです。バイヤーというのはみんな,そこに入れたいデタラメな魔法のシチューを持っていて,それは衝撃的なものになることもあるのです」
ゲームの契約と同様に,Oster氏は,企業が主張する条件を調べていくことは,これまでのすべての人間関係の悪い別れ話を振り返り,過去にどのような火傷を負ったかをすべて見つけ出すようなものだと語った。M&Aでの取引の場合も同じで,買収する会社はデベロッパが気にしないようなものをたくさん守ろうとすると氏は語る。スタジオの企業構造やビジネスがシンプルであればあるほど,その点に関する交渉に有利になるのだ。
長くて大変なプロセス
Eile氏にとって,買収の経験から得た最初の大きな収穫は,それがどれほどの集中力を必要とし,どれほどの時間がかかるのかということだった。
「結局,かなり長い間,我々のビジネスを消費してしまうことになりました」と氏は語る。「あとになって,これは会社の発展や運営に負担をかけていただけだということが分かりました。このようなことがあるからこそ,リソースがあること,あるいは助けてくれる人がいることを確認しておきたいものです」
Eile氏は,このプロセスには時間がかかるだけでなく,スタジオを買収する企業との関係も悪化させたとも語る。
我々は,誰を雇うかなどのコントロールを保持しており,まるで城壁の庭のようでした。そして,時間が経つにつれて,それが問題になってきたのです -Johan Eile氏
「このプロセスで交わした会話は,今日でも文字どおり思い出されますが,そのうちのいくつかはそれほどポジティブなものではありません」と氏は語る。「なぜなら,あなたは基本的にスペースの取り合いをしていて,自分とチームのためにできる限り良い取引をしようとしており,相手も同じことをしているからです」ときには,スペースの争奪戦は,スタジオにとって最良のことでない場合もある。
「良くも悪くも,我々はクリエイティブコントロールのようなものを保持しました」とEile氏は語る。「誰に依頼するかなど,まるで壁に囲まれた庭のようなコントロールが可能です。そして,時が経つにつれて,それが問題になってきました。というのも,あなたはまだ自分の道を歩み続けていますが,大企業は大企業であり続けるからです。ですから,少なくとも最初は自分のスペースを維持する方法を見つけたいものです。そして,時が経てば,良い形で出会い,実際に結婚を成立させる方法を見つけたいものです」
「我々は文化を維持するのではなく,文化を進化させる必要があるということについて話していました。それは,文化を前進させるということです。これは,大企業と手を組むときに最も難しいことの1つでしょう」
Maroda氏が強調したかったのは,タイミングが重要だということだ。ここ数年の出来事で明らかになったように,どんな創業者でもコントロールできない世界の関連ニュースがたくさんあるのだ。しかし,ほとんどのゲーム開発会社は,ペーパークリップを製造する会社とはまったく異なる「アップダウン曲線」の収益を上げているため,M&A交渉のタイミングが非常に重要であることを念頭に置く必要があるという。
「本当に成功すると思うのであれば,発売前か発売直後に取引を成立させることをお勧めします」とMaroda氏は語る。
このプロセスには最低でも4か月,通常は9か月から1年近くかかるという。
「長く,大変なプロセスです」とMaroda氏は語る。「我々のように,ただ機会を探っているだけでも,会社や意思決定者には負担がかかります。時間がかかるのです。ストレスもたまります。その会社はあなたの赤ちゃんです。赤ちゃんを手放すことにストレスを感じるのは,ある意味当たり前でしょう。私の子供が最大限に成長できるようにしたい,それは素敵な里親なのでしょうか?」
機会を探っているだけの我々の場合でさえ,会社や意思決定者に負担がかかります -Julian Maroda氏
さらにMaroda氏は,交渉が個人的なものにならないよう,仲介者を置くことを提案した。これは,取引後も人々が一緒に仕事をする必要があることを考えると,重要な懸念事項だ。「このような交渉の場では,お互いに打撃を与え合うことになります」と氏は語る。「そのプロセスでは,互いに打撃を与え合って,関係を維持しようとするのです。だからこそ,間に代理人的なことのできる立場の人が入ることで,直接打撃を与えない効率的なバッファーを作ることができるのです」
交渉術はともかく,スタジオの根幹にあるビジネスがしっかりしていることが,最近では非常に重要だとEile氏は語る。
「2〜3年前までは,PowerPointを売るだけでよかったのですが,今はそうではありません」と氏は語る。「そのような企業は,何もするつもりのない巨大なキャピタルテーブルに座っているか,とんでもない評価額で資金を調達しており,もはや魅力的ではないのです……。良い会社を作るという基本に集中すれば,今話しているようなことは,すべて後からついてきます」
Oster氏も同じようなことを語っていた。
「良いビジネスでなければ,彼らはあなたの手から離そうとはしないでしょう」とOster氏は語る。「もし,彼らがあなたの将来の計画の中で,その製品のチャンスに興奮しないのなら,それは意味がありません。そして,それを曖昧にすることは,ほとんど不可能です。ですから,我々は1年前から,自分たちのビジネスが何であるかを明確にすることに努めました。その結果,ビジネスとして,そして製品を生産するビジネスとして,非常に厳しい目で見ることを余儀なくされましたので,このプロセスはとても良いものでした」
GamesIndustry.biz ACADEMY関連翻訳記事一覧
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)