【ACADEMY】クリーチャー特集:達人が教える記憶に残るモンスターを作るためのガイド

Develop:Brightonで,Sam Santala氏はゲームアーティストがクリーチャーを単なる骨や肉の袋ではなく,よりリアルにするための方法を探った。

クレジット:Sam Santala氏
【ACADEMY】クリーチャー特集:達人が教える記憶に残るモンスターを作るためのガイド

 人喰いの大鷲トリコのトリコ,Minecraftのクリーパー,マリオシリーズのグンマー,BioShockのビッグダディ,Final Fantasyのチョコボ,Zeldaシリーズのゴロン族など,ビデオゲームは数十年にわたって,記憶に残る,象徴的なクリーチャーを我々に与えてくれている。

 Sam Santala氏は,「Bringing Creatures to Life: How to Make Good,Emotionally Appealing Creature Designs」と題したDevelop:Brightonでの講演で,巨大な敵や愛らしい味方など,ゲームにとって意味のある方法でクリーチャーに命を与えるための基礎知識について詳しく述べた。

 Santala氏は2014年からシニアコンセプトアーティストとして,RareのEverwild,UbisoftのMight & Magic: Elemental Guardians,ArenaNetのGuild Wars 2,またはAvatar: Pandora Risingなどのゲームに携わっていた。2020年には,クリーチャーデザインのみに特化したアウトソーシングアートスタジオ,Songhornを立ち上げている。

シニアコンセプトアーティストでSonghornの創設者であるSam Santala氏
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 「私は現実と想像上の両方のクリーチャーが大好きです」と氏は説明した。「ゲームでは,他のゲームにはない魅力的なクリーチャーデザインを作ることができるのです」

 氏は,クリーチャーデザインが「ゲームデザインの非常にニッチな分野」に聞こえるかもしれないと認めながらも,実際にはかなり幅広く,以下を含むことができると明言した。

  • 殺せる敵
  • 友人やパートナー
  • マウント
  • 種族/キャラクター
  • 環境としてのクリーチャー

 「クリーチャーデザインには単純に4本足の生き物だけでなく,あらゆる種類のものが含まれます」と氏は語る。「解剖学,進化,美学の原則を理解すれば,人型でない素晴らしいデザインを生み出すことができるのです」

目次:

クレジット: Sam Santala氏
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クリーチャーの機能を考える


 ゲームでは,「すべてのクリーチャーは最終的に機能を果たそうとするはずです」とSantala氏は語る。そして,その目的,魅力を考えることは,あらゆるデザインの出発点であるべきです」

 「魅力とは,基本的にクリーチャーのデザインが,その感情的または機能的な核に忠実であることです」と氏は語る。「そのクリーチャーの核となるものは何でしょうか? (あるクリーチャーは)単に存在し,弱点がどこにあるかを示し,殴るものを与えるためにデザインされています」

 「しかし,このような感情的な核や機能的な核を持たないクリーチャーをデザインすると,単に形を動かす練習のようなクリーチャーになってしまうような気がするのです。目標を達成したわけではありません。ただ存在しているだけなんです。練習のつもりでやる分にはいいのですが,それをゲームの中に入れると,ゲームの目的から外れてしまうかもしれません。機能的,あるいは感情的な核に焦点を当てることが,記憶に残り,かつ機能的なデザインを作るうえで絶対に重要なのです」

How to Train A DragonのToothless
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 Santala氏は,ゲーム以外の例を挙げて,そのポイントを説明した。それはHow to Train A DragonシリーズのToothlessだった(右図)。危険で威嚇的なキャラクターと,愛らしいキャラクターという2つの機能を効果的に使い分けていると氏は語る。


解剖学の基本を知る


 優れたクリーチャーデザイナーになるためには,現実の動物の解剖学に磨きをかける必要があるとSantala氏は続ける。そのルールを知っていれば,いつルールを破るのか,あるいはなぜ破るのかが分かるようになる。

 「基本的なことは勉強しておかなければなりません。馬や犬が一番いいですね。人間との間に感情的なつながりがあるからです」と氏は語る。「我々は,人の顔に慣れ親しんでいるからこそ,その人の顔がおかしいと分かります。それと同じように,犬や馬にも同じような感覚を抱くのです。昆虫のようなものよりも,こうしたものをベースにしたデザインのほうが,より強い感情的反応を引き起こす傾向があります」

 「このような現実の解剖学的構造は,とくに有機的でないものをデザインする際にも考慮されます。たとえば,Horizon Zero Dawnを考えてみてください。あのクリーチャー(下図参照)はすべて非常にロボット的なものですが,動物の解剖学的構造に似た,極めて表現力豊かな機械的パーツを使用しています。我々は,それがどのように見え,どのように感じるべきかを本質的に理解しています。ロボット的な要素もありますが,我々が解剖学を理解しているため,我々の現実に根付いているのです」

Guerrilla GamesのHorizon Zero Dawnに登場するクリーチャーたち
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 ただし,解剖学は重要だが,それがすべてではないをSantala氏は明言した。氏は,ジュラシックパークシリーズに登場するラプトルを例に挙げ,これらの生物がどのような姿をしているのかを正確に表現していないため,何十年にもわたって終わりのない論争を巻き起こしてきたと述べた。

 「しかし,私は,このデザインはまだしっかりしていると思いました」とSantalaは言った。「恐ろしくて怖いのですが,好感が持てるという,その核心を突いていると思います。解剖学的な構造は助けになると思いますが,デザインの解剖学的な構造を調整することで,その役割をより良く果たすことができるとは思いません。あのデザインのポイントは,恐怖を与えることであり,最終的にそのとおりになったことなのです」

 「また,解剖学も役に立ちましたが,それはボキャブラリーを増やすようなものです。数個の単語だけで文章を構成しようとすると,文章はできても,それほど良いものにはならないでしょう。しかし,長い単語だけ知っていて,文法や修辞法のことをまったく考えていなかったら,とくに美しい文章にもならないでしょう。私にとって解剖学とはそういうもので,ツールなのです。拡張できるものであり,しかし慎重に適用すべきものでもあります」

細かいことを全部覚える必要はなく,この設計図だけ覚えれば,解剖学やクリーチャーはずっと簡単になります

 動物は人間とは逆に解剖図が極端に変化することがあるので,解剖学は「トリッキーなバランス感覚」であることを氏は認めている。しかし,最善の方法は,物事を単純化し,「重要な形」に焦点を当てて,骨は種を超えて類似しているので,自分が知っている解剖学とやっていることを比較することだそうだ。

 「このようなランドマークを学ぶことで,細かなことをすべて学ぶ必要はないことが分かります。この設計図を覚えればいいのです。解剖学や生物学はとても簡単なのです」と氏は付け加えた。

 最後に,氏はクリーチャーをデザインする際の解剖学のコツを簡単に紹介した。

  • 動物の形はライフスタイルに左右される(草食動物は太く,肉食動物は細く,スピードを重視した形をしている)
  • 動物に必要なものがあれば,大きくなる(コウモリの耳は大きいなど)
  • 暑さによって,動物は小さくなったり大きくなったりする(フェネックギツネとホッキョクギツネの比較など)
  • 先史時代のクリーチャーを研究し,貴重なインスピレーションを得る

コンセプトアート:Sam Santala氏/Songhorn
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キーフォーカルポイントとフローに注目する


 主要な形状に焦点を当てることは,その生物の中核的な機能や,プレイヤーがその生物と築くことになる関係性に関連した目的もある。

 「いくつかの重要な部分に焦点を当てることで,機能的または感情的な核を,数が多すぎるよりもはるかに効果的に伝えることができます」とSantala氏は説明する。

 「デザインのキーポイントに焦点を当てるべきです。たとえば,殺せる敵なら弱点や武器があるはずです。しかし,共感したり,学習したり,感情移入したりするものであれば,彼らがどのように自分を表現するのか,体にどのようなマークがあるのかを考え,それを明白にすることが重要です。プレイヤーがそれを見て,疑問を持ち,最終的に彼らについてもっと知りたくなるような,読みやすいものにしましょう」

 「各フォーカスポイントは,コアの機能を説明するか強化する必要があります。それにプラスして,このクリーチャーに何かランダムなものがついていて紛らわしくなると,理解するのが難しくなり,イライラするゲームプレイを生み出すかもしれません」と氏は語る。「これは一番避けるべきことです」

 氏は,再びHorizon Zero Dawnから,このゲームのGrazers(下図,右)を例として挙げた。このクリーチャーでは,対照的な色とその流れが,重要な部分である黄色のキャニスターに注意を引きつけるのだ。

Guerrilla GamesのHorizon Zero Dawnに登場するGrazers(Miguel Angel Martinez氏によるコンセプトアート)
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 「重要なエリアは,すぐに目につくか,プレイヤーに伝わる必要があります。フロー,形状言語,シルエットなど,プレイヤーの視線をキーエリアに誘導するために使えるものなら何でも使うべきです」とSantala氏は語る。



個性を与える


 ゲームにおいて,クリーチャーは「存在すること,撃たれること」だけが目的で,「モノのように扱われる」ことがあるとSantala氏は語る。しかし,クリーチャーは「それ自体がキャラクター」なのだと氏は付け加えた。個性を持たせることができる(持たせるべきな)のだ。

 「ちょっとしたことでも,クリーチャーに個性を持たせることができます。たとえば,傷跡や老化の組み合わせです。シワが増えたとか,角が長くなったとか,たるんできたとか,歯が欠けたとか。しかし,それはクリーチャーの物理的なデザインだけではなく,姿勢や歩き方,動き方,接し方で表現できるものかもしれません」

 「これらのクリーチャーを理解しようとすることで,より親近感を持ってもらうことができます。今,何をしようとしているのか? お腹が空いているのか? 疲れているのか? 傷ついているのか? プライドは高いのか? これらは小さな変化ですが,これらのクリーチャーの感情の核が観客の心にどう響くか,大きな違いを生むことがあります」

 「骨と肉の袋に角をつけて,観客がそれを理解することを望むだけのデザインでいいのでしょうか? それとも,動物の形をしていながら,我々が共鳴し,共感し,ときには恐怖を覚えるようなキャラクターをデザインしているのでしょうか? 」

クリーチャーは魂に触れ,驚きと愛とつながりの感覚を呼び起こす能力を持っています

 氏は,キャラクターに個性を持たせるための一般的なヒントを3つ挙げている。

 もし,ある生物にこだわっていて,感情的なつながりを築こうとしているのなら,その生物の赤ちゃんをデザインすると,すぐにその成体への感情移入ができるようになる。
 もし,不気味で人間からできるだけ遠いクリーチャーをデザインしようとするならば,目を取り除いてほしい(人間から遠いデザインほど,より怖くなる)。
 もっと親近感のあるクリーチャーが必要か? ならば犬にすればいい(例:ディズニー映画Tangledの馬,マキシマスは実際に犬のように振る舞う)。

 最後にSantala氏は,クリーチャーデザインとは,達成しようとする感情が何であれ,感情的な共鳴を生み出すことであると述べた。

 「この講演では,基本的な構成要素の作り方を学ぶために解剖学などのルールを中心に,これらのポイントをより明確に説明できるようにフォーカルポイントに焦点を当て,さらに,クリーチャーに命を与え,より感情的にする方法を教えたいと思い,個性の話を加えました」

 「クリーチャーには,人の心に触れ,驚きや愛,つながりを感じさせる力があります。最後にHarvey Dunn氏の言葉を紹介したいと思います。氏は絵画について話していたのですが,それは『精神こそが,何事にも真実である』というものです。つまり,もしあなたが芯のないもの,精神や焦点のないものを作っているとしたら,それは空っぽなのだということです」

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら