【ACADEMY】なぜV Risingはわずか1週間で100万セールスを達成したのか

GameDiscoverCoが開発元のStunlock Studiosに成功の秘訣を聞く。

 GameDiscoverCoのゲーム発見ニュースレター(参考URL)は,「人々があなたのゲームを見つける方法」の専門家でGameDiscoverCoの創設者であるSimon Carless氏が執筆し,2020年代に人々がどのようにゲームを発見し購入するかを定期的に紹介しているものだ。


 今回Stunlock StudiosのV Risingをチェックしてみると,5月17日のアーリーアクセス版リリースからわずか1週間で,Steamプレイヤー数が100万人に到達していた(参考URL)。これは……かなり印象的ではないか?

 たとえあなたがその名前を聞いたことがなくても,このゲームには,実は以前からその素晴らしい出来を示す重要な兆候があったのだ。発売された週のSteamで最も人気のあるゲームとなり(参考URL),未発売ゲームのSteamウィッシュリストの上位33位(8000以上)にも入っていた。しかし,その高い期待をも上回る出来栄えだった。

 参考までに,2022年5月に発売されたSteamゲームの上位ランキングを,「どのように前評判を変換したか」という視点でGameDiscoverCo Plus(参考URL)独占でバックエンド表示したものがこちらだ。「重要な」ゲームのおおよその中央値は0.15だ。そして,V Risingは,前評判が非常に高かったにもかかわらず,我々の「予想」の6倍もの結果を出していたのだ。

【ACADEMY】なぜV Risingはわずか1週間で100万セールスを達成したのか

 つまり,「大作ゲームが売れた」ことそのものにはニュース性はない。しかし,このゲームが発売前にどのように宣伝され,どのように平均を大きく上回るコンバージョンを得たのかについては,ぜひとも解明したいものだ。そこで,StunlockのコミュニティマネージャーであるJeremy Bearson氏を捕まえて,彼と一緒に以下のような仮説を立ててみた。


V Rising複雑でうまくまとめられたジャンルのマッシュアップである


 ゲームのサムネイルをダラダラ見ていれば,V RisingのVはVampireなのかと思うかもしれない。V Risingは「単なる」トップダウンのARPGかと思うかもしれない。しかし,それはそれ以上のものだ。これについては,このゲームがいかにして素晴らしいValheimと比較されるまでになったのかについて最近GameRant(参考URL)が議論したときに説明されている。

新規IPの場合,自分たちのアイデアに精通している古株がいないため,自分たちのゲームに興味を持つ人たちが集まる場所がほしかったのです -Jeremy Bearson氏,Stunlock Studios

 「Valheimと同じく,V Risingはサバイバルゲームとして登場しました……。そして,長い1日の戦いの終わりには,Valheim も V Rising も,プレイヤーは重要な拠点に戻らなければなりません……。V RisingのPvPプレイヤーは,Valheimと同じように…… 拠点が敵に破壊されると,そのプレイヤーの進行度が完全に消滅するオプションも用意されているのです」

 StunlockのBearson氏にゲームの核となるフックについて質問したときに,「吸血鬼だけではありませんよね」と冗談を言うと,氏はこう答えてくれた。

 「もしかしたら,吸血鬼だけかもしれません。むしろ,サバイバルというジャンルそのものと,幅広い層のサバイバルプレイヤーにアピールするようなゲームの作り方の問題だと思います。主要なシステムはすべて互いを意識して作られています。あまり興味のない部分にも押し付けがましさを感じることなく,自分の好きなものを見つけやすくなっています。異なるシステムを縫い合わせるのではなく,すべてが1つの非常にまとまりのある体験になっているのです」

 ここで重要なのは,コアゲームが ―アーリーアクセスのローンチ時でさえ― 優れた拠点構築型のサバイバルゲームであり,さらにマルチプレイ(協力プレイとPvP)を備えていることで,ローンチ時の口コミやストリーマーのリーチ(参考URL)に大いに貢献しているということだ。また,自分でサーバーを立ち上げることもできる。そして,非常に奥が深い。いつものように,ゲームこそが重要なのだ。


リリース前のDiscordとコミュニティの構築は非常に重要


 ゲームの周りに大きなコミュニティを早期に形成することは,重要だ。StunlockのBearson氏は,この点について次のように話している。「V Risingのような新規IPの場合,事前にアイデアを知っている古参のユーザーがいないため,我々のゲームに関心を持つ人たちが集まる場所を確保したいと思いました。リリース前のDiscordサーバーは,約…… 1万4000人くらい? 今現在は6万2000人くらいでしょうか

 「我々は実験的な機能や告知チャンネルを使って,情報を流し続けています。サーバーのホスト,サーバーの種類,ゲームモードなどを構築する文化がありました。それでできるものについては我々も大いに期待していたのですが,おそらくここまでの規模ではありませんでした。完全に」

大規模なβテストにより,Stunlockはアーリーアクセス開始の数秒前まで改良を続けていた
【ACADEMY】なぜV Risingはわずか1週間で100万セールスを達成したのか


クローズドβによる多くの初期フィードバックと前評判の構築


 Stunlockチームは,ローンチ間近に,最大3000人のプレイヤーによる大規模なクローズドβテストを実施した(参考URL)。Bearsonは次のように語る。「βテストは,我々の方向性を固め,ゲームが多くの人の手に渡る前に大規模なバグフィックスを行ううえで,とても重要なものでした。プレイヤーからのフィードバックは,我々の方向性を固めるのに役立ち,また,いくつかの重大な問題を発見し,それをかなり調整することができました」

 「アーリーアクセス開始までの最後の数秒間でさえ,我々は変更を加えていました。もし我々がそのような調整をしたいという衝動を感じなければ,ゲームはもっと悪いものになっていたかもしれません。それらのプレイヤーに,心から感謝しています。とにかく,もう皆さんご存じだとは思いますが,繰り返します。大規模でコントロールされたパブリックデモやプライベートデモを行うことで,人々がゲームに対して何を好み,何を嫌うかを理解し,Steamローンチ時にペナルティを受ける前にフィードバックに対応できるのです」


追記:ファンベース,透明性,「普通のこと」


 あわせて,V Risingが大ヒットした要因として,以下のようなことも挙げられた。

透明であるということは,できることを伝えて,できる限り正直であろうとすることです。皮肉なことに,これはときに自分自身の中に物事を留めておくことを意味します -Jeremy Bearson氏,Stunlock Studios

  • Stunlockには,専門知識とファンベースの両方の観点から,成功したマルチプレイヤーゲームの遺産があった。それは過小評価されるべきではないだろう。「BattleriteとBloodlineのチャンピオンたち(そしてDead Island Epidemicのファンもいる)とつながり,我々が取り組んでいることを認識してもらうよう,間違いなく働きかけた。この2つはまったく違うゲームなので,最初からそのことを明確に伝えて(参考URL),このプロジェクトがこれまでの我々の取り組みとはまったく違うものであることを理解してもらうようにした
  • 一般的に,StunlockはV Risingの計画について,プレイヤーに対して非常に透明性が高いと思う。たとえば,この発表のあとの包括的なQ&Aを見てほしい(参考URL)。しかし,Bearson氏は,「透明であるということは,できることを伝えて,できる限り正直であろうとすることです。皮肉なことに,これはときに自分自身の中に物事を留めておくことを意味します」と付け加えた。つまり,戦術的に透明であれということか?
  • そしてもちろん,それ以外にも必要なことはある。「我々は,自分たちの名前を広めるために多くの労力を費やしています。トレイラーの公開,インフルエンサーへの働きかけ,ソーシャル上での活発な活動,開発ブログやニュースレターなどを通じてプレイヤーに開発状況を伝えることは,ゲーム業界での足がかりを得るために必要不可欠でした」

 というわけで,Stunlockの成功を誰もが再現できると言っているわけではない。しかし,少なくとも,V Rising がなぜ魅力的で,なぜ飛躍するきっかけになったのかを,よりよく理解することはできるようになっただろう。そして,この件について話してくれたデベロッパに感謝したい。


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