【ACADEMY】Game Passとの同時発売でSteamの売り上げは悪化するのか?

GameDiscoverCoは,発売前の宣伝効果と発売週のSteamレビューを比較することで,この疑問に答えてくれた。

 GameDiscoverCoのゲーム発見ニュースレター(参考URL)は,「人々があなたのゲームを見つける方法」の専門家でGameDiscoverCo創設者のSimon Carlessが執筆し,2020年代に人々がゲームを発見し購入する方法を定期的に見ているものだ。


 さて,この3〜5年の間にMicrosoftのGame Pass(XboxとPCの両方)の台頭が目立ってきた。このニュースレターでも何度か取り上げていたのだが,Xboxはこのサービスのために高品質のゲームを選ぶという素晴らしい仕事をしている。

 しかし,デベロッパやクライアントと話をするたびに出てくる疑問がある。Steamのような他の大きなプラットフォームでゲームを同時発売する場合,Game Passに加入しているとなにか「強み」のようなものが失われないだろうか?

 現実にはA/Bテストができないので,それを判断するのは非常に困難だ。しかし,GameDiscoverCoは,Steamのプレリリース「Hype(※ここでは宣伝効果のような意)」と現実に関する十分なデータを蓄積しており,その答えの可能性を持っている(この方法を提案し,結果を共有することに同意してくれたクライアントに感謝する!)。その方法は以下のとおりだ。

  • Steamにある8000以上のプレリリースゲームをすべて追跡し,そのゲームのSteamフォロワー,ウィッシュリスト,フォーラムのトラフィックなどに基づいて,「Hype」スコアを作成する

  • 次に,そのゲームの初週のSteamレビュー数(非F2Pゲームの売上の適切な比較ポイント:参考URL)を見て,「Hypeコンバージョン」数/比率を作成する

  • 中央値は,後述するように,少なくとも500のHypeスコアで発売されたゲームの中央値で約0.15だ(発売時のSteamウィッシュリストは10〜15k程度か)

  • ただし,大ヒット作と大失敗作では大きな変動がある(たとえば,2022年4月のSteamでは,The Stanley Parable Ultra Deluxeのコンバージョンレートは1.42で,中央値の10倍,Uragunは0.01で,中央値の15倍も悪かった)

 ここで1つ重要なことを強調しておくが,これらのSteamのコンバージョン数は,「期待値」に対するパフォーマンスだ。つまり,Game Passの初日配信が予想されるパフォーマンスに影響を与えたかどうかを確認するための素晴らしいツールなのだ。

 2021年7月以降に発見した45本ほどのGame Pass Day1 Game(※一般発売と同時にGame Passで公開されるゲーム)のゲーム別データはこちらだ(参考URL:Google Driveリンク)。そして,Day 1 Game Passタイトルのトップラインの結果を,Hypeが500以上の全Steamゲームの月間結果と比較したものがこちらだ。

2021年10月,11月,12月はコンバージョンが低くなっているのが興味深い
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 では,これは何を意味するのだろうか? これは,Game Passであることが,全体としてSteamでのコンバージョン率に悪影響を及ぼしていないことを正当に示していると考えている。これらのゲームでは,Game Pass に登場したためにパフォーマンスが低下したという証拠はない。これは素晴らしいことだ。

 実際,「発売初日にGame Passにも登場した」Steamのコンバージョンレートは0.17で,全ゲームの月間平均0.14を20%ほど上回っている。これは,クロスマーケティングに関連した大きな上昇というよりも,Xboxチームが良質なゲームを選択したことによるものだと考えている。

 (なぜかというと,Game Passに100程度のゲームしかなかった頃は,「トップゲーム」枠に入りやすかったからだ。また,毎月リリースされるゲームの数が少なかったので,より知名度があった。現在では最大500のゲームがあり,毎月20以上の新しいゲームがあって,「人気」リスト(参考URL)はMinecraft,Forza,ARK & friendsで占められているため持続的な知名度を得るのはより難しくなっている)。

 いずれにせよ,ここで一般的に言いたいのは,市場は現在,かなり独立して運営されているということだ。Game Passでゲームを購入する人は,Steamで購入した人とは異なる場合が多い ―とくに,中小規模のゲームの場合(超大作AAAゲームの場合は,当然ながらあまり明確にはならない)。

 もちろん,Game Passに登録したからといって,Steamでの成功が保証されるわけではない。Steamのレビュー/CCUについて話をするために,全データセットの一部を紹介する(参考URL)。

この中に間違いを見つけたら修正するのでGameDiscoverCoに連絡してほしい
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 たとえば,Dodgeball Academia(参考URL)では,2021年8月にGame Pass,Steam,その他の家庭用ゲーム機プラットフォームでリリースされた際のSteam Hypeを0.29と中央値の約2倍に換算している。これは素晴らしいニュースだろうか? まあ,イエスでもありノーでもある。

 このゲームは第1週のSteamレビューが90件(販売本数は3000本程度か)しかなく,予想以上にコンバージョンが良かったにもかかわらず。そして,この記事を書いている時点では,Steamのレビューは234件(8000本程度)しかない。ということは,収益の大半をGame Pass契約から得ているものと思われる。

 PCゲームと家庭用ゲーム機ゲームの需要と供給の問題(参考URL)が,一部のゲームソフトの発売に悪影響を及ぼしているようだ。現在,多くの良質なゲームが市場に出回っており,すべてのゲームについてHypeを蓄積することは困難だ。これは,Game Passとは独立した別の問題だ。
もう1つ考慮すべき点がある。我々が測定していないのは,Game Pass経由で多くのインディーズゲームをプレイしているため,そもそもSteamでゲームをウィッシュリストに登録しなかった人々だ。これもまた,時間とともに増加する集団であり,測定は困難だ。だが,まだ重要なことではないと考えている。

 しかし,全体として,我々は,今日の市場において,妥当な金額である限り,Game Pass契約をすることを常に推奨しているとくに中小規模のゲームであればなおさらで,開発費の大幅な節約にもなり,よりカジュアルなプレイヤーにゲームを届けられ,Game Pass以外の売上と食い合いも起きないからだ。

 (Microsoftが初期に使った「Game PassプレイヤーはXboxでGame Pass以外のゲームをもっとたくさん買うだろう」というレトリックはまだ100%許してはいない。しかし,Game Pass は,他で回収できないインディーズゲームにとって,ますます重要な資金源になると思われる)

※Game Passのユーザーはそうでないユーザーより一般ゲームも40%たくさん買っているというニュースなども流されたが(関連記事),Game Passのような定額サービスに真っ先に興味を持つ/利用するユーザーというのは,普段から人よりゲームを多く買っている層なのは明白なので,当時もミスリードな記事だなあとは思っていた


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