【ACADEMY】パブリッシャへの完璧なピッチデッキの作り方

Fundamentally GamesのElla Romanos氏は,ピッチデッキでカバーすべき重要なセクションを詳細に説明している。

 あなたが開発しているゲームは,ゲーム業界を征服するために適切なパブリッシャを必要としている。しかし,適切なパブリッシャを見つけるのに役立つ効果的なゲームのピッチデッキ(売り込み資料)を作るには,どうすればいいのだろうか?

 ピッチデッキはパズルの1ピースにすぎないが,パブリッシャに提示したり送付したりするためだけでなく,ゲームの「なぜ」「何を」「どのように」を健全にチェックし,とくに計画にギャップがないかを確認するためのプロセスで重要な役割を果たす。

 Fundamentally Gamesでは,毎月かなりの数のピッチを確認している。Fundamentally Gamesに入社する前は,デベロッパとしてピッチデッキを作成していたが,その後コンサルタントとしてデベロッパの資金調達を支援したり,投資家が潜在的なゲームを見つけて評価する手助けをしていた。

Fundamentally GamesのElla Romanos氏
 ピッチデッキをレビューすると,多くのデベロッパが同じような課題に直面していることが分かる。そこで,とくに出来上がったゲームをピッチする際に,これらの課題を解決するためのパブリッシャ用ピッチデッキのテンプレートを作成することにした。このようなテンプレートを作成したのは我々が初めてではない。オンライン上には,他のパブリッシャや個人による素晴らしい例がいくつかある。我々のテンプレートは,出来上がったゲームに焦点を当てているため,特定の角度からのアドバイスとなっているが,すべてのゲームに関連するアドバイスだ。

 ただし,会社への出資を募ることと,ゲームへの出資を募ることは根本的に異なるため,ピッチデッキもまったく異なるものにする必要があることに注意してほしい。

 詳細を説明する前に,カバーすべき主要なトピックを見てみよう。

  • ゲームとは何か,なぜそれが必要なのか?
  • あなたはなにがほしいのか,今どの段階なのか?
  • 読んだ人がどうしてあなたのゲームが成功すると確信できるのか?

 さらに,読んだ人を引き込むことを考える必要がある。コンテンツだけを考えるのではなく,フローも考えてみよう。

 以下は,パブリッシャのピッチデッキでカバーすることをお勧めする主な項目だ。


1. タイトルページ(当たり前だが)


 タイトルページは,ゲーム名とスタジオ名を記載したシンプルなものにすべきだが,重要なのは,目を引くことだ。マーケティング資料にはどんなビジュアルを使うのか? あなたが共有するイメージを通して,私が続きを読みたくなるようにするにはどうしたらいいかを考え,それをこのページだけでなく,デッキ全体に適用してほしい。


2. イントロダクション(またはエグゼクティブサマリー)


 デッキの最初にサマリースライドを入れるかどうかについては,多くの議論がある。私の考えでは,これはとても重要だ。なぜなら,私は詳細に入る前に基本的なことを知りたいからだ。これには2つの理由がある。1つめは,読んでいる内容の背景を理解するのに役立つこと,2つめは,パブリッシャとして,そのゲームが実際に我々の基準に合っているかどうかを確認するのに役立つことだ。

 導入部を設けることに同意されたのであれば,このスライドには基本的な事項を短く箇条書きにしてほしい。また,パブリッシャが知っておかなければならない重要な実用的なポイントと同様に,重要なセールスポイントについても考えてほしい。


3. ゲームを見せる


 さて,ここからが山場で,ゲームそのものについて読み手に伝えるところだ。ゲームの内容を分かりやすく説明し,読み手に興味を持ってもらう必要がある。そのためには,次のように考えるとよいだろう。

  • 即効性:読み手がゲームをすぐに理解できるようにし,ゲームの特徴を示し,プレイヤーがゲームをダウンロードしたくなるように読み手を説得する。
  • 関連性:プレイヤーがゲームをプレイし続ける理由を説明する。主要な機能を説明するだけではなく,その主要な機能がなぜ重要なのかを説明してほしい。
  • 豪華さ:これはAAA品質を意味するものではないが,テーマとアートスタイルがあなたの聴衆にアピールし,期待に応えるものであることを意味する。


4. なぜこのゲームが今存在しなければならないのか?


 誰もがゲームを作る理由を持っている。しかし,我々がよく目にする課題は,そのゲームに市場や視聴者のニーズがあると思い込んでいることだ。

 まず,市場を考えてみてほしい。市場とは,ゲーム市場全体ではなく,特定のセグメントを指す。この市場のトレンドは何か,どこにギャップがあるのか。それは本当にギャップがあるのか,自分が遊びたいだけではないのか。競合他社はどのような企業で,すでに他のゲームが存在していることを考えると,この市場に参入する際の最大の課題は何か? 市場の規範とは何か,この市場のゲームにどのような期待が寄せられているのか。

市場やユーザーの想定をゲームデザインに反映させてほしい。あなたのゲームは,市場のギャップやユーザーのニーズをどのように満たすのか?

 次に,ユーザーについて考える。対象者は誰か? オーディエンスとは,1つまたは複数の人々のグループのことで,どこで彼らにリーチできるか,どのようなメッセージに反応するかが分かるように,十分に詳細に定義されている。



 ゲームには複数のオーディエンスグループが存在することが多く,プライマリー,セカンダリー,ターシャリーオーディエンスという言葉で考えることが多いのだが,これらのオーディエンスはそれぞれ異なる理由や方法でゲームをプレイする。ペルソナは,それぞれのオーディエンスグループを特定する一般的な方法であり,彼らが現在プレイしている他のゲームを調べることもできる。

 最後に,最も重要なことだが,市場とオーディエンスの想定をゲームデザインに結びつけてほしい。あなたのゲームは,市場のギャップやオーディエンスのニーズをどのように満たすのか? ゲームのどの部分が魅力的なのか? ゲームのライフスタイルや使用方法は,ターゲット層がゲームをプレイする方法,場所,時間にどのようにマッチするのか?


5. チーム


 どんなプロジェクトでもチームは重要だが,チームによってリスクは異なる。デッキ全体でのあなたの仕事は,どのようにしてリスクを可能な限り減らしているかを示し,リスクと潜在的な報酬が合理的にバランスしている機会を提示することだ。そのためには,チームが重要な役割を果たす。経験豊富で,以前に成功したゲームがあれば,新卒のチームよりもリスクを減らすことができるだろう。

社内にすべてのスキルがなくても,経験がなくても構わないが,何が足りないのか,それを認識していることを示す必要がある

 チームのバックグラウンドが何であれ,彼らの主要なスキルと経験を説明し,次のことを確認する必要がある:チーム+採用予定者+デッキに求めている支援=このゲームを商業的に成功させるために必要なすべてのベースをカバーしていること。

 社内にすべてのスキルがなくても,経験が不足していても構わないが,不足しているものが何であれ,それを認識していることと,それに対処する計画があることを示す必要がある。


6. データ,データ,データ


 チームがリスクを減らすことができるように,ゲームに実際に観客がいることを証明することもできる。ゲームデザインは仮説であり,データはその仮説を証明(または反証)するものだと考えてほしい。データがなければ,仮説のために時間とお金を投資してもらうことになる。仮説が成功した実績(過去に成功したゲーム)があるチームであれば,データは少なくて済むかもしれないが,実際のプレイヤーがゲームをプレイしてお金を使うことを確認してくれることに代わるものはない。

 まず,成功とはどのようなものか,それをどのように測定するのか,また,市場の規範をどのように線引きするのかを考えてほしい。収集するデータの種類を検討しよう。これは,ゲームの種類を含むさまざまな要因によって異なる。無料でプレイできるモバイルタイトルは,物語性のあるインディーズPCゲームとは異なるデータを収集する。

 次に,これまでに収集したデータがあれば,それを教えてほしい。集めていない場合は,その理由を教えてほしい。

 3つめは,今後どのようにデータを収集していくのか,どのようなタイプのテストを行うのか,それをサポートするためにどのような制作計画を立てているのか,つまり発見したことをどのように行動に移すのかを教えてほしい。


7. コミュニティとマーケティング


 ゲームによっては,この点を完全にパブリッシャに任せるものもあり,それはそれでよいと思う(ただし,その場合はその点を明確にしてほしい)。しかし,ほとんどのゲームはコミュニティを構築する必要があり,多くの場合,デベロッパがそのプロセスを運営しないまでも,少なくともそのプロセスに関与することで,ゲームに利益をもたらす。

誰に売り込むかを考えよう パブリッシャはそれぞれ異なるので,特定のパブリッシャが提供できるものとは異なる金額や特定の種類のサポートを求めても意味がない

 つまり,あなたがこの分野で少なくとも何らかの関わりを持とうとしていることを前提に,その計画を説明する必要がある。どのようにしてコミュニティに参加し,構築するのか,そしてそれをゲームの改善にどのように利用するのか。なぜ誰もがあなたのゲームに関心を持つのか,あなたのマーケティング戦略はどうなるのか。発売に向けて,また発売後にどのように活動のリズムを作っていくのか? ユーザー獲得がゲームに関連している場合,その効果をどのように測定し,テストするのか,KPIは何にするのか? 


8. 制作


 これまでにどれらくらいの予算を費やし,ローンチまでにどれくらいの予算が必要か? ゲームの収益を維持するためには,どれくらいの予算が必要か? まだ何を作る必要があり,どのようなスケジュールになるか? 重要なマイルストーンは何か,計画を変える可能性のある主なリスクや未知数は何か。

 あなたは,読み手が,ゲーム,チーム,市場の常識に基づいて,計画が現実的であると感じられるようにしたいと思うだろう。


9. 何が必要か?


 最後に,ここではあなたが何を求めているのかを伝える。

 制作費を求めているのかもしれない。そうであれば,いくら必要なのか,何に使うのか,いつまでに必要なのかを明確に説明し,制作計画との関連性を確認する。

 また,他のサポートも必要になる可能性があるので,それらもリストアップしておこう。マーケティングのサポートが必要な場合もあるが,他の分野での支援,アドバイス,サポートが必要な場合もある。さらに,誰に売り込むのかを考えてみよう。パブリッシャはそれぞれ異なるので,特定のパブリッシャが提供できるものとは異なる金額や特定のタイプのサポートを求めても意味がない。必要に応じて,売り込み先のパブリッシャに合わせてピッチを調整してほしい。

 最後に,あなたの要求が現実的で,ゲームを成功させるために必要なすべてのものを提供してくれるものであることを確認してほしい ―少なすぎる要求は,多すぎる要求と同様によくない。

 ピッチデッキの作成方法の詳細については,無料のテンプレート(参考URL)をダウンロードしてほしい。


Ella Romanos氏は,透明性とデベロッパとの真のパートナーシップを約束する,生きたゲームのパブリッシャであるFundamentally Gamesの最高執行責任者だ。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら