今のE3は合理的すぎるのか?

Fancensusは,今年のE3とGame Festのハイブリッドイベントから生み出された報道を分析し,「E3 2019」や昨年のショーケースの夏と比較した。

 昨年は,1995年にE3が開催されて以来,初めてE3イベントが開催されなかった年だった。とくに,毎年6月に開催されるE3にまつわる宣伝合戦やイベントそのものを期待していたユーザーにとっては,奇妙な出来事だったと言えるだろう。

 その代わりに,パブリッシャやメディア,その他の業界関係者によるライブストリームやショーが目白押しとなった。大多数の人は,Geoff Keighley氏が「Summer Game Fest」と呼ぶものに参加している。

 業界が前進を続ける一方で,大々的な発表はほとんどなく,ゲーマーたちは,夏の間にわたって業界の努力がばらばらに薄められていると感じていた。確かに,通常のE3の1週間にわたる凝縮されたフォーマットとはかけ離れていた。もちろん,世界がパンデミックに見舞われていたこともあり,パブリッシャが足並みを揃えられず,新しい発表や展示の方法を実験せざるを得なかったという歯痒さは十分に理解できる。

確かに今年のE3/Game Festには「ノイズ」は多いが,それは個々のタイトルのフォーカスをかき消す,より混沌とした「ノイズ」だ

 批判的な意見もあったが,結果を見ると,オンラインプレゼンスはパブリッシャにとって効果的なアプローチであることが示されており,プレスリリースとソーシャルアクティビティの両方が前年よりも増加していた。これについては,昨年の私の分析記事を見てほしい(関連記事)。E3が一時的に開催されなくなっても,業界は単独でうまくやっているように見えたのだ。

 そして2021年になり,GeoffのSummer Game FestとESAのE3が,お馴染みの6月中旬に開催されることになった。一連のイベントが分散して開催されたことで,消費者がやや物足りなさや混乱を感じた1年を経て,2021年は,より伝統的で集中的なアプローチに物事を戻すように見えた。実際,現在のGame Festのスケジュールを見ても,今後の予定は2つしかない。

 この2つのブランドは,それぞれのショーのハイライトを誇示していたが,実際に何が何に該当するのかを見分けるのは,かなり面倒な作業だった。Geoffは6月10日(木)のライブショーで幕を開けたが,公式サイトではE3ブランドのショーケースもスケジュールに組み込まれており,E3とGame Festの両方のショーでゲームが何度も紹介されていたため,2つのブランドが1つの巨大なミックスボウルのように感じられた。しかし,スペースを共有しているにもかかわらず,ストリームとショーはすべて1週間以内に収まった。

 興味深いことに,これで物理的なE3イベントと,完全にデジタル化されたE3のパフォーマンスを比較できるようになった。実際,E3 2019もE3/Game Fest 2021も同じような日数で,任天堂,Ubisoft,Xbox/Bethesdaなど,いつもの面々がヘッドラインでショーケースを展開した。では,報道の面ではどうだったのだろうか。

クリックで拡大
今のE3は合理的すぎるのか?

 今年の一連のショー(6月10日(木)とその後の7日間)と2019年のE3イベント(6月8日(土)とその後の7日間)のパフォーマンス上位25タイトルを見ると,2021年のほうがより強い支持を得ていることが分かる。

 2021年のトップ25タイトルの平均記事数は,7日間で1500記事に達したのに対し,2019年は1200記事強に留まった。また,今年の上位作品の多くが,2019年と2021年の両方の平均値を上回っていることも特徴的だ(図1,図2参照)。

クリックで拡大
今のE3は合理的すぎるのか?

 E3が正式に復活したと言い出す前に,全体的に報道が増加している一方で,その質は向上していないことに注意する必要がある。この2つの期間で平均約300件の記事が増加しているにもかかわらず,2021年には見出し記事の数が減少しているのだ(図3参照)。

 その結果,今年の製品ごとのヘッドライン記事のシェアは半分以下になっている。これを昨年の分析結果と比較すると,その差はさらに大きくなっている。もう1つ,今年の注目すべき点は,製品が受け取る可能性のある1サイトあたりの平均出力が2019年を下回っていることだ。つまり,イベントを報じるサイトは増えても,個々のコンテンツを提供する数は減っているのだ。つまり,今年のE3/Game Festには多くの「ノイズ」が存在するが,それは個々のタイトルにフォーカスした記事をかき消す,より混沌とした「ノイズ」なのである。

クリックで拡大
今のE3は合理的すぎるのか?

 純粋に新作タイトルの発表に焦点を当ててみると,過去3年間 ―E3 2019,Summer 2020での発表,2021年のE3/Game Fest― では,この2年間にデジタルイベントで行われたもののほうが,確実にプレスからの反響が大きいように感じられる。実際,トップ5には2020年と2021年の発表が入っている(図4参照)。

 しかし,今年もまた,ほとんどの場合,報道の質は低く,焦点を絞った記事が要約記事をはるかに上回っている。ただし,1つだけ例外がある。Stranger of Paradise: Final Fantasy Originだ。 ―これについては後ほど紹介する。

クリックで拡大
今のE3は合理的すぎるのか?

 報道から離れてYouTubeに目を移して,毎年の成績上位25作品のアウトプットを見ると,今年はタイトルが到達するチャンネルが減ったけでなく,そこから制作されるコンテンツも減っていることが分かる。

 これは,主要なインフルエンサーとプレスの両方に当てはまり,前者は動画数で41%,後者は39%と大幅に減少している(図5参照)。

 興味深いことに,オウンドチャンネル(プラットフォームホルダー,パブリッシャ,デベロッパ,ブランド,IP関連のチャンネルを含む)に関しては,公開された動画数とリーチしたチャンネル数は,2019年のE3イベントの合計値とほぼ同じだった。

クリックで拡大
今のE3は合理的すぎるのか?

 これはおそらく,完全なデジタルショーになったことの欠点を浮き彫りにしているものだ。従来のE3イベントでは,ショーケースやカンファレンスだけではなく,プレスやインフルエンサー(2017年からはコンシューマーも)がゲームを見て,さらに重要なことには自分でプレイできるショーフロアもあった。

プレイアブルデモや長時間の映像がないことは,制作されるコンテンツの種類に大きな影響を与える

 今年のE3/Game Festでは,一握りのゲームの長時間のゲームプレイを見ることができたかもしれないが,パブリッシャが喜んで制作する映像コンテンツには意見が制限されている。その結果,プレスやインフルエンサーの面々は,自分でデモをプレイしたときのようなリソースを得ることができず,アウトプットを制限されたように感じていた。

 このことについて,少し考えてみよう。つまり,デジタルイベントは,ソーシャルプラットフォーム上で有機的にコンテンツの機会を生み出すという意味では,あまり効果的ではないということだろうか? データは確かにその説を支持している。しかし,この2021年の数字には,「体験の機会が少ない」という大きな注意点があることを忘れてはいけない。プレイアブルデモや長時間の映像がないということは,コンテンツの種類にも影響を与える。

 今年は,プレス,YouTube,Twitter,Facebookでの報道のうち,予告編が占める割合が21%と非常に高く,2019年は13%に留まった(図6参照)。このように予告編に特化した報道が減ったのは,2019年のイベントで予告編が少なかったからではなく,ゲーム特有の要素やゲームプレイ,その他の動画(インタビュー,視聴,その他のランダムなタイプのコンテンツを含む)など,さまざまなものがアウトプットの原動力となっているからだ。2021年のイベントでは,予告編に大きく依存しているため,Youtubeチャンネルだけでなく,プレスやその他のソーシャルプラットフォームからも,ユニークなコンテンツを提供する機会が少なくなっている。

クリックで拡大
今のE3は合理的すぎるのか?

 しかし,かつてのE3のように,参加者のための物理的な会場や参加者のための高額な費用に回帰するのではなく,パブリッシャやデベロッパが通常制作するデモをデジタルで世界に発信することに注力するのはどうだろうか。

E3/Game Festがエキサイティングなものである以上,その報道を長く続けるためには,トレイラーを次々と見て,ゲームプレイのデモを数回延長するだけでは不十分だ

 これまでにもパブリッシャはこの方法を利用しており,スクウェア・エニックスもその例に漏れない。たとえば,Octopath TravellerとTriangle Strategyは,Nintendo Directsで公開されたのち,すぐにプレイアブルデモを一般公開し,その結果,インフルエンサーチャンネルから強い支持を得た。今年は,Stranger of Paradise: Final Fantasy Originでも同じ試みを行った。また,Steam Game Festivalは,ライブストリーミングと,ライブストリーミングで紹介されるゲームのプレイアブルデモを組み合わせた優れた例だ。

 プレスやインフルエンサーに,より興味を持ってもらえるような内容にすることで,結果的にアウトプットを高めることができるのだ。E3やGame Festがエキサイティングなものである以上,その報道を長く続けるためには,次から次へと予告編を見て,そのうちの幸運な数パーセントだけが長時間のゲームプレイデモを見るだけでは不十分なのだ。予告編は唐突だ。もちろん,プレスやソーシャルからの注目度は高いだろうが,それ以上のものがなければ,視聴者の関心は他のものに移ってしまうだろう。

 実際,前述のすべてを抜きにしても,今年の取り組みは,E3 2019と比較すると,そのYouTubeでのトップパフォーマーの数字がきちんとしたものになっている。トップ15のうち,2021が6つを占めており,Battlefield 2042はGame Fest開催の前日に独自のショーを開催したため,トップの座を逃しただけだった。前日のYouTubeでの報道を含めると,Battlefield 2042は5300万回という驚異的な数字を記録した(Cyberpunk 2077を上回っている)。これらの勝利は,デジタルイベントが製品のキャンペーンに与える影響の大きさを示している(図7参照)。

クリックで拡大
今のE3は合理的すぎるのか?

 今年のE3/Game Festでは,全員が勝者となったわけではない。いくつかのメーカーのショーケースは,単に存在感を示すために存在しているようにしか感じられなかった。面白くて刺激的な製品を展示していたメーカーでも,その展示方法は不均一でゴツゴツしており,水増しだと言われても仕方がないほどだった。企業が実験的に独自のストリームを制作すべきではないといわないが,それよりも,すでに世の中に存在するもの(Nintendo Directs,State of Plays,さらにはWholesome Directのようなインディーズイベント)や,すでに成功しているものに注目してほしい。

E3は常にゲームのためにあるのだから,話すことを減らし,見せることを増やせばいい

 E3は常にゲームに焦点を当てているので,口数を減らして,より多くのものを見せることが重要だ。もしラインナップが不足しているのであれば,他のショーを利用して,1つか2つの逸品をアピールするのもいいだろう。とくにセガは,セガ専用の番組を作るのではなく,多くの番組にゲスト出演することで,スマートに対応していた。

 このように,報道や社会的認知度の高いイベントを実現できた人々は,2年前のE3 2019での公演とあまり変わらないやり方をしている。実際,過去4回のUbisoftのイベント(Ubisoft E3 2019,Ubisoft Forward 2020年7月,Ubisoft Forward 2020年9月,Ubisoft Forward E3 2021)を並べてみると,デジタルストリームに対するユービーアイソフトのアプローチが,物理的なショーでのプレゼンスに代わる実行可能な手段であることが明らかになっている(図8参照)。

クリックで拡大
今のE3は合理的すぎるのか?

 任天堂も,2月に開催されたNintendo Directでは,同程度の成功を収めたゲームが登場し,素晴らしい数字を記録した(図9参照)。

 メトロイドとブレス オブ ザ ワイルド2という異色作は,2月に発表された作品よりも高い評価を得たかもしれないが,これはこれらのブランドの強さによるものだと言えるだろう。―メトロイドは長い間噂になっていて,待望されていたフランチャイズであり,ブレス オブ ザ ワイルド2は多くの人が史上最高のゲームの1つと評価しているものの続編だ。

クリックで拡大
今のE3は合理的すぎるのか?

 昨年,私は,かつて我々が知っていて愛した古いE3は死んでしまい,このショーには「灰からの復活」の瞬間が必要だという考えを示し,ネット上でかなりの反響を呼んだ……。そして……2021年の取り組みを見ても,その意見は変わっていない。

 まだまだ改善の余地はあるが,統計的には,E3であれ,Game Festであれ,あるいはこの2つのハイブリッドであれ,デジタルな夏のイベントは,報道とソーシャルの両方で注目を集めることができるということを示している。この数字はもっと良くなるだろうか? 今年のイベントから得られた教訓は,経費をかけて2019年風のE3に戻そうとするのではなく,今ある基盤を使ってそれを実現する方法であることを期待している。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら