【ACADEMY】Disco Elysiumのローカライズにおけるさまざまな課題

TestronicのManuel Jimenez Verdinelli氏は,ZA/UMのヒット作とその100万語をローカライズするうえでのハードルを詳細に説明する。

 100時間以上のゲームプレイ,100万語以上の単語,豊富なソ連時代の文化的背景,そしてオンラインで最も熱狂的なファンを持ち,これまでに発売されたゲームの中で最も優れた文章の1つとして多くの人に称賛されているノンリニアRPGをどのように翻訳するのか?

 2020年初頭,Disco Elysiumの開発元であるZA/UMから,記憶喪失の探偵と彼の頭の中にある無数の声の視点から複雑な社会的現実を探求するように誘う2019年の大ヒット作のローカライズを手伝ってほしいとの依頼があったとき,我々のチームに投げかけられた質問はまさにこれだった。

このプロジェクトでは,100万語以上の文字が登場した。文字数の多さという点では,これまでに手がけたことのないプロジェクトだった 

 このゲームは,カレリア系エストニア人作家のRobert Kurvitz氏が脚本とデザインを担当し,水彩画から視覚的なインスピレーションを得て,戦闘よりも複雑な対話やスキル「thought cabinet」に大きく依存した物語スタイルを採用しており,他の多くのRPGとは一線を画している。

 2020年の初頭,ZA/UMとTestronicの間で,Disco Elysiumのローカライズに関する話し合いが始まった。このプロジェクトでは,100万語以上の文章が掲載され,テキストに非常に重点が置かれていた。文章や世界観の構築には,層状になっており,重く様式化された独特のアプローチが取られていた。そのアプローチ自体は,超歴史的な設定とマジカルリアリズムを融合させ,社会的不平等,政治,薬物・アルコール依存症,うつ病,警察の役割などのテーマを扱っている。

【ACADEMY】Disco Elysiumのローカライズにおけるさまざまな課題

 このゲームをプレイしたことがある人は,キャラクター構築のアプローチや,スキルや属性などのユニークな機能が,主人公の頭の中の声として現れ,複数回のプレイに耐えられるように設計されていることを知っているだろう。これは,対話の流れや,「thought cabinet」と呼ばれるシステムを使って思考を集めたり投資したりすることで進行に影響を与える。

 そのうえ,Disco Elysiumのファンは非常に情熱的で,新しいお気に入りのゲームについての発表やニュースを逐一チェックしていた。彼らはこの世界を保護しており,その真正性を脅かすものがあれば声を上げることもあった。このプロジェクトは,我々のチームがこれまでに手がけた中で,最も複雑なプロジェクトであることは間違いない。

 このプロジェクトでは以下のような課題があったが,これらの課題は主に,約2カ月間続いたプロジェクトの準備段階で明らかになったものだ。

  • 品質への期待:高い評価を得ている複雑性の高いタイトルに取り組むこと。このプロジェクトには,すでにゲームに愛着を持つ熱心なファンが集まっていたため,我々の翻訳が彼らの期待に応えなければならないことは明らかだったが,それ以上のものでなければならなかった。
  • 文章の複雑さ:前述したように,このゲームの文章やテーマは重層的で変化に富んでおり,そのスタイルや意味を翻訳するには,文学的な言葉を非常によく理解し,社会学的,政治的,形而上学的な要素に対するこのゲームの興味をしっかりと把握する必要があった。
  • ロジスティック:LQA(ローカライゼーション・クオリティ・アシュアランス)を含め,このような大規模なプロジェクトを,予期せぬパンデミックの中で,しかも発売日を設定して計画するには,慎重なチームマネジメントが必要だった。

 フランス語のリードエディターであるJeremy Pavy氏が言うように,Disco Elysiumは非常にユニークなプロジェクトであり,さまざまな課題や障害があった。テキスト量の多さという点では,これまでに取り組んだことのないプロジェクトだった。最初はただの数字にすぎない。100万語……大丈夫だ! と思っていた。しかし,実際に始めてみると,その大きさを実感する。

【ACADEMY】Disco Elysiumのローカライズにおけるさまざまな課題

 プロジェクトの課題以外にも,翻訳の仕事としては異例のハードルがあった。まず,Disco Elysiumのファンの存在が明らかになったことだ。このゲームのコミュニティは,デベロッパとのコミュニケーションに熱心で,オンラインのチャットボードにも積極的に参加していた。これは,ZA/UMの最初のゲームであり,他の有名デベロッパに比べて企業色が薄く,親しみやすいスタジオであることがとくに強調された。また,さまざまな分野からの影響を受けており,高度なリテラシーを必要とするゲームであることから,プレイヤーの期待も大きい。

 そのため,Disco Elysiumを複数の言語に翻訳するという作業には,既成概念にとらわれないクリエイティブな発想が必要だった(ZA/UMはこの作業を「The Great Internationale」と呼んでいる)。それは,ゲームのファンコミュニティに参加してもらい,(1)どの言語にローカライズするか,(2)実際のローカライズ作業を手伝ってもらう,というシンプルなものだった。

 これは見事に成功した。しかし,いくつかのケースでは,ゲーム業界の熟練したローカライズ専門家だけが提供できる規模のリソースとツールが必要だった。

このゲームはさまざまな分野から影響を受けており,楽しむためには高度なリテラシーを必要とする

 ゲームの構造を明確にするために,ZA/UMのコンテンツ管理ツールにアクセスして,ダイアログをフロー図で確認したり,あるキャラクターがいつ,何のために登場するのかを確認したりした。サーバーの各アカウントは,言語チーム全体で共有されていた。我々にとって,そのアカウントは共用トイレのようなもので,文脈が必要なときはお互いにお願いすることになった。

 このようにゲームを翻訳する場合,ソースは複数のファイルに分かれており,論理的に関連したフレーズが点在していることがほとんどだ。幸いなことに,Disco Elysiumではそのようなことはなかった。しかし,ダイアログは壊れていないものの,直線的ではないため(ゲーム自体が非直線的であることを考えれば当然だが),ダイアログがゲーム内の場所に含まれていても,生テキストファイルの中ではバラバラになっていることが多いのだ。

 これは我々にとって最初の挑戦だったが,ZA/UMは,文脈上の問題を含んだいくつかのファイルと,ゲームの伝承や設定についてより明確にするための長くて詳細な参考資料を提供してくれた。

【ACADEMY】Disco Elysiumのローカライズにおけるさまざまな課題
 
 このゲームには何百もの相互参照があり,複数のストーリーが相互につながっている。そのため,以前に翻訳されたテキストを定期的に見直す必要があり,これまで見逃していた関連性に気づくことができた。たとえば,バッチ9や10では,バッチ1や2で翻訳したニックネームや面白いセリフを,全体の文脈に合わせるために周囲のセリフも含めて何十回も変更しなければならないことがよくあった。ありがたいことに,エディターは常にテキスト全体にアクセスできるので,必要に応じて何度でも変更できる。これは,このような複雑なプロジェクトには絶対に必要なことだ。

 翻訳されたファイルは,システムに戻されて編集される。プロジェクトのエディターと翻訳チームがアイデアを出し合い,それをZA/UMのチームにフィードバックすることで,興味深い議論が展開された。

 一方で,エディターの判断だけで翻訳作業が終わったわけではない。Disco Elysiumでは台詞の使い方が特殊なので,物語の中でさまざまな状況で使われる似たようなフレーズと一致するように,すべての言語でセリフを見直す必要があった。

物語の中のさまざまな状況で使われる似たようなフレーズを,すべての言語で一致させるために,特定のセリフを見直す必要がしばしばあった

 ノンリニアの構造はとくに困難だった。主人公とある人物や複数の人物との間で交わされる対話がすべて含まれている。その中には,まだ出会っていない他の会話やキャラクターへの言及も含まれている。これらを調和させることができたのは,努力とQAチームとの協力があったからだ。QAチームは,テキストの難しい部分を再文脈化することができた。

 通常,原作のテイストを残すためには,よほど発音しづらい名前でない限り,名前を変えることはない。しかし,ソースの中に自分の言語の単語や文字列全体がある場合には,別のアプローチをとることがある。この場合,元々の意図は,奇妙さを演出することだったり,キャラクターを特定の文化的背景に結びつけることだったりする。

 オリジナルの英語版ではフランス語で悪態をつくキャラクターがいるのだが,フランス語のテキストでフランス語の単語を使うと訳が分からなくなってしまう。そこでチームは,古いフランス語やおそらくフランスの方言のように聞こえるフランス語のバリエーションを使うことにした。そのため,英語版の「camionneur」(ローリーの運転手)や「Après la vie,la mort」(生の後,死の後)は,フランス語の翻訳ではそれぞれ「charotier」と「Aprez la vithe,la morte」になると,Esteban Holguin氏(本プロジェクトのフランス語翻訳者)が説明してくれた。

【ACADEMY】Disco Elysiumのローカライズにおけるさまざまな課題

 とくに「Pale」と呼ばれる現実と現実の間にある空虚で実体のない空間を,プレイヤーが解釈して読み解いていくという要素がそうだ。この点については,デベロッパと緊密に連絡を取り合い,ロシア語版に必要な用語をいくつか教えてもらった。

 しかし,Disco Elysiumと同様に,「Paleの難問」を解決するには,「似ている言葉」を見つけるよりも,もっと微妙なニュアンスが必要だった。スタジオではPaleを「Серость」と訳している。この言葉は当初,スタジオの創設者がDisco Elysiumという小説のためにエストニア語で作ったものだった。― 原文ではPaleは「Hall」または「Gray」と呼ばれている。さらに,ロシア語のCеростьという言葉は,単に色を表すだけではなく,「平凡さ」,「平凡さ」,「表現力のなさ」などの表現が,このコンセプトに非常に適していることをデベロッパは確認している。

 Disco Elysiumは,昔ながらの紙とペンのRPGを再現することを目標としている。ドイツ語版では,リードドイツエディターのJulia Steiner氏の指導のもと,句読点やスペルの選択によって,その感覚を可能な限りサポートすることを目指した。

熟練した言語学者だと思っていても,細かいニュアンスを理解して伝えるのは大変なことだ

 たとえば,ハイフンで繋がれた単語はあまりなく(長い複合語に乾杯!),2004/2006年の綴りの改革後も許される最も保守的な綴りを常に選択した。語彙面では,現代的な感覚を取り入れる必要があった。なので,"verf***te Scheiße "(※fucking shitに相当)という言葉がたくさん出てきてもおかしくない。一方で,物語はできるだけ叙情的で詩的なものにして,プレイヤーが粗雑さから一息ついて,世界の美しさを感じられるようにした。

 膨大な量に加えて,エリザベス朝時代の英語からストリートスラングまでの多種多様なスタイル,膨大な語彙,複雑な概念,そしてときにはエストニア語の影響もあり,あらゆるニュアンスを理解して伝えることは,たとえ熟練した言語学者を自任していたとしても,かなりの困難を伴うだろう。

 Disco Elysiumは小説のように書かれているため,ゲーム翻訳者があまり遭遇しないような問題が発生し,旅行ガイドから1970年代の戦闘ファンタジー本まで,さまざまな印刷物を参照する必要があった。このゲームには,昆虫学から経済学,歴史的兵器,磁気テープレコーダに至るまで,高度に専門的な語彙がふんだんに使われており,その調査とバランス調整には何時間もかかった。

 最も難しかったのは解剖学で,腐敗のさまざまな段階とその素晴らしい効果について,すべてが色鮮やかなイラストで説明されているのを読んで,Juliaは数日間,非常に柔らかいものしか食べられないほど胃が痛くなったという。その一方で,Scooterの歌詞が,―非常にたくさんのScooterの歌詞がある。

【ACADEMY】Disco Elysiumのローカライズにおけるさまざまな課題

 プロジェクトの終了間際になって,LQAに引き渡す前に,もう一度すべてのファイルに目を通し,不整合がないかどうかをチェックした。LQAとは,見落としがないかどうかをチェックする特別な部署である。

  • 決められた長さにすべての線が収まっているか?
  • 翻訳によってインタフェースの要素が消えていないか?
  • 文脈上の誤りはないか?
  • 間違った行に答えが与えられていないか?
  • セリフの中で登場人物の名前がランダムに変わっていないか?

 上記のような作業は,通常のゲームでは大変な作業となるが,Disco Elysiumのように微妙なニュアンスを持つゲームでは,当社のローカライズプロジェクトは小さなコアチームが担当する傾向にある(今回は,コミュニティからの素晴らしいフィードバックによって拡大したが)。

 簡単に言えば,この規模のテキストに取り組む人数が少なければ少ないほど,a)スタイルの一貫性を保つことができ,b)重要な決定,議論,アプローチについて,すべての貢献者に情報を提供できるのだ。

この規模のテキストに取り組む人数が少なければ少ないほど,文体の一貫性を保つのが容易になる

 たとえば,英語とは異なり,フランス語には,非常にフォーマルなものから非常に丁寧なものまで,複数のレベルの呼び方がある(代名詞の場合はtu/vous)。通常,それらは実際の生活の中で変化する。初対面の人にはまずフォーマルに接し,その後,自然に関係が進み,フォーマルではないものになっていくだろう。しかし,ノンリニアなゲームでは,そのような変化をどの時点で盛り込むべきなのだろうか? 我々は,一貫性を保つために,1つの選択肢を選び,それを最後まで貫き通すことにした。

 また,Disco Elysiumでは,単に英語からフランス語,ドイツ語,ロシア語などに翻訳できるだけではなく,各メンバーが何時間もかけてゲームをプレイし,完成させることで,その作業に必要な能力を身につけることができた。

 登場人物を知ること,彼らの気持ちをよりよく理解するために彼らの立場に立ってみること,ハリーの絶望を反映するために彼の心の中で動いているすべての部品を理解することは,複雑であると同時に充実したものだった。このゲームには非常に多くの伝承があり,そのテキストをできるだけ正確に,そして美しく表現するために,多くの研究が行われた。原文のまま訳せばいいというわけではなく,長い文章にリズムのバランスをもたらす完璧な単語を見つけたり,叙情的な表現を加えたり,長い文章をドラマチックに見せるために分解したりすることもある。このように,翻訳しながら学ぶことができるのは,このような経験から得られる最高の収穫の1つだ。

【ACADEMY】Disco Elysiumのローカライズにおけるさまざまな課題

 結局,ロシア語のローカライズには特別なアプローチが必要だった。もともとコミュニティ主導の翻訳として計画されていたが,最終的にはTestronicのプロジェクトに組み込まれた。しかし,コミュニティグループが行った作業の一部やリソースを取り入れることができないかをZA/UMと話し合った。コミュニティグループのリード翻訳者である「Alphyna」は,ロシアのゲームコミュニティのインフルエンサーであり,印象的なプロフィールを持っていたので,彼女をチームに加えることにした。彼女をチームに加えることで,コミュニティグループが確立したアイデアや決定事項を活用しつつ,ロシア人プレイヤーのプロジェクトに対する認識を向上させることができた。

 これは,我々の通常のプロセスやワークフローを大きく変えることを意味するが,Disco Elysiumの翻訳作業は,非常にユニークでやりがいのあるものになった。たとえば,このプロジェクトでは,社内でもファンコミュニティでも,全員が1つのプラットフォームを使い,共通のサーバーで作業を同期させている。これは,各翻訳者にとって,特定の用語や頻出するフレーズを他の翻訳者がどのように処理したかを知るうえで非常に有効だ。

 Alphynaをチームに組み込むと同時に,とくにロシアのコミュニティに向けてSteamブログの投稿を頻繁に行った。その目的は,我々のチームが彼らと同じように情熱を持ったDisco Elysiumのプレイヤーで構成されていること,そして我々の翻訳に対するプロフェッショナルなアプローチがゲーム体験を向上させるために使用されていることをコミュニティに示すことだった。

 投稿は,まず我々のプロセスを紹介し,その後,主人公の頭の中にある「属性」や声,警察関連の専門用語など,ゲームのさまざまな側面を翻訳するプロセスについて,より具体的に説明するという構成になっている。これにより,フィードバックを収集し,無理のない範囲でプレイヤーの好みに合わせて翻訳することができた。これは,プレイヤーが自分のことを大切に思ってくれていることを実感できる,コミュニティ運営上の重要な動きだった。このページ(参考URL)には,英語に翻訳された記事が掲載されている。ロシア人エディターのAnna MironovaとAlphynaが率いるチームのプロセスをより深く理解するために,ぜひ読んでみてほしい。

 ビデオゲームのローカライズは,ビデオゲーム制作のプロセス上の要素として捉えられることが多く,QAプロセスの機械的な要件として,最後までやり遂げる必要がある。しかし,Disco Elysiumのようなプロジェクトは,翻訳者が直面する創造的な課題と,それと同様に創造的な解決策を浮き彫りにしている。そしてそれらは,ゲームのクリエイターや,そうあるべきだと我々が確信しているように,ゲームのファンのコミュニティとの緊密な協力関係によってのみ可能になるのだ。


Manuel Jimenez Verdinelli氏 は,Testronicの翻訳部門の責任者だ。2015年にローカライズ品質保証チームの一員として入社している。

GamesIndustry.biz ACADEMY関連翻訳記事一覧

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら