【ACADEMY】英国ゲーム業界の人材パイプラインの問題点とその改善方法

SumoのHarinder Sangha氏,Kieran Holland氏,Jacob Habgood氏がGamesIndustry.biz ACADEMYで,英国企業が人材にアクセスする方法を多様化する方法について語っている。

 英国のゲーム業界では,白人と男性の比率が高いことは,今さら目新しいことではない。

 GamesIndustry.biz ACADEMYでは,UKIEのゲーム産業調査の結果を何度も取り上げ(関連英文記事),英国の業界団体のデータから浮き彫りになったいくつかの問題に対する具体的な解決策を提示しようとしていた。

 黒人プロフェッショナルが直面する障壁の理解から(関連英文記事),労働者階級にも門戸が開かれているかどうか(関連英文記事),職場でのメンタルヘルス問題への取り組み方まで(関連記事),調査で浮き彫りになった問題点に直接答えるリソースを提供しようと試みていたが,― その中には英国の国境を越えるものもあった。

 その中で,まだ詳しく触れていないのが教育だ。

 Sheffield Methods Instituteの上級講師で,調査の著者でもあるMark Taylor博士は,「ゲーム業界の従業員の81%は,少なくとも学位レベルの教育を受けており,これは英国の労働人口全体の23%や,文化・クリエイティブ産業全体の56%を大幅に上回っています」と語る。

 英国のゲーム業界の労働力は,かなり均質なブロックで,企業は人材紹介会社や大学から直接採用するなど,同じソースから採用する傾向があるという。ゲーム業界が多様性の問題に取り組むためには,英国の人材パイプラインを変革することが必要となっている。

 4月2日まで開催されているGames Careers Weekを記念して,Sumo LeamingtonのオペレーションディレクターであるHarinder Sangha氏,Sumo DigitalのグループタレントアクイジションマネージャーであるKieran Holland氏,Sumo Groupの教育パートナーシップディレクターであるJacob Habgood氏に,英国の人材プールの現状の問題点と,ゲーム会社がその改善のためにできることについてインタビューを行った。



英国のタレントプールの問題点


●多様性の欠如
 英国には多くのゲームスタジオがあり(正確には2016年時点で2108社:参考URL),それらのスタジオはみな同じ人材を求めている。Sangha氏は,適材適所の人材を見つけるのは本当に難しいことで,同じ型にはまらない人材を見つけるのはなおさらだと主張す。

 「私には10歳になる娘がいます」とSangha氏は語った。「彼女は科学者になりたいと言っています。しかし,どうしたら女の子たちがその道に進みたいと思うようになるのでしょうか? なぜなら,彼女たちはいまだに(STEM研究から)脱落しているのです。なぜ脱落しているのかはよく分かりませんが,そうなのです。私は娘に,この分野でのキャリアがあることを伝え続けたいと思っています。そのためには,目に見える形にする必要があるのです」

Sumo Leamingtonオペレーションディレクター,Harinder Sangha氏
【ACADEMY】英国ゲーム業界の人材パイプラインの問題点とその改善方法
 「我々は会社として,できる限り学校に出向き,女性や有色人種がこのような役割を担っていることを知ってもらうようにしています。なぜなら,女性だけの問題ではないからです。そうすれば,生徒たちは『将来,自分もそこにいるかもしれない』と思うでしょう。それは白人男性のためだけではなく,すべての人のためのものなのです」

 これは矛盾している。英国の人材パイプラインが多様性に富んでいないのは,現在のゲームにほとんど多様性が見られないからだ。しかし,ゲーム業界のパイプラインが多様でなければ,ゲーム業界の多様性は高まらない。

 英国の企業に,誰もが恩恵を受けられるような多様性を永続的にもたらすためには,伝統的なゲーム教育の道以外のルートを模索する必要がある。

 「ゲーム教育機関が多様性を実現できないのは,そのような教育機関にクリティカルマスが存在しないからだと思います」とHabgood氏は付け加える。「ゲームコースの90%が白人男性である限り,白人男性以外の人が自分を白人男性のグループに属していると考えることは非常に困難です。これは大変なことです」

 「Women in GamesのMarie-Claire(Isaaman,CEO)は,ノリッジ大学で素晴らしい仕事をして,コースのジェンダーバランスを改善しました。それは,女子学生の集団を利用して,後続の世代にコースを広めることに焦点を当てたものでした。これは本当に素晴らしいアプローチでした。ゲーム業界に特定のバックグラウンドを持つ人がそれほど多くいない場合,そのメッセージを伝えるのは難しいのです」

●現実的な壁
 また,学校での授業の進め方にも問題があり,子供たちをSTEM分野に引き込むことができなかった。

コースが90%の白人男性のままである限り,そのグループ以外の人が自分が属していると考えることは非常に難しいです -Jacob Habgood氏

 「今朝,British Computer Societyで,時間割のような単純な問題について話していました」とHabgood氏は語る。「GCSEのコンピュータサイエンスがドラマやアートと同じ時間割になるということは,学校で両方の科目を履修することが難しいということです。コンピュータサイエンスは,GCSE(レベル)で履修しなければAレベルで履修できないというものではありませんし,Aレベルで履修しなければ学位が取れないというものでもありません……。実際,私の娘は,GCSEの選択科目をときに,後でいつでも受けられるから,別に受けなくてもいいんじゃない? と言いました。これは残念なことで,ジェンダーバランスを保つためには,いくつかの問題に対処する必要があると思います」

 現実的な理由から他のトピックを優先すると,結局,子どもたちがSTEMに関連したキャリアの選択肢を認識する可能性が低くなる。これらのトピックを子供たちに早く紹介すればするほど,これらのスキルで何ができるかに気づくことができ,ゲームをキャリアパスとして考えることができるようになる。

●人材の少なさと国際競争
 すでに触れたように,英国には多くのゲーム会社があるが,人材のプールはこれらの会社の意欲に比べてはるかに小さいとHolland氏は語る。英国が世界市場の最前線に立ち続けるためには,より多くの場所から人材を発掘する必要がある。

我々は急速に成長していますが,利用可能な人材のプールは同じスピードで成長してはいません -Kieran Holland氏

 「我々は皆,英国で入手可能な人材のプールの中で関連性を争っているため,非常に困難な状況になっています」とHolland氏は付け加える。「我々は急速に成長していますが,利用可能な人材の数は同じスピードではありません。我々のニーズの多くを満たすのに十分な規模の多様な人材を獲得するために,どのようにして参入のドアを提供し,適切な場所で適切なプログラムを作成するか,これは我々の最大の課題の1つです」

 「もう1つの課題は(小さなことだが事実として),英国外のスタジオへの頭脳流出の問題です。ヨーロッパ,スカンジナビア,アメリカなどには素晴らしいスタジオがあるが,そこで素晴らしい才能を失ってしまうことがあります。私のチームは,英国で活躍し,現在は英国以外のスタジオにいる人材に定期的に連絡を取り,戻ってこないかと尋ねています。これは非常に深刻な問題であり,年々難しくなっています」

●新卒の人材に頼りすぎている業界
 最後に,英国のゲーム業界はこれまで,人材を最大限に活用するために新卒の人材に頼っていたが,これは先に述べたように,人材が均質なブロックから来るという問題につながる。

 UKIEの業界調査のデータを見ると,英国の労働者の54%が最高学歴として学士号を取得しているのに対し,21%は修士号を取得している。下のグラフにあるように,この2つの選択肢以外はほとんどない。

出典 UKIE's UK Games Industry Census,Understanding diversity in the UK games industry workforce,Dr. Mark Taylor
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 「ゲーム業界は,その成長過程において,確かに長い間,新卒の人材に依存してきたと思います。なぜなら,あまりにも早く人材が必要とされ,あまりにも早く拡大してきたため,そのような時間スケールで役割を果たすには,それしか方法がなかったからです」とHabgood氏は語る。「しかし,今後はもっと長期的に考えて,より若いレベルでの機会を提供できるようにしたいと思っています」

 Sangha氏はまた,スタジオによっては,新卒者を採用することを簡単な解決策と考え,入社後にその人材を育てるためのリソースを必ずしも確保しない場合があると指摘する。

 「もし彼らをサポートできなければ,既存のチームや新卒者のためになりません。それはとても重要なことです。ただ単に入社させればいいわけではありません。彼らが成長できるように機会を与えることが重要なのです。これを実現するためには,時間をかける必要があります」


英国のスタジオは人材パイプラインをどのように改善できるか?


●あらゆる年齢層の学生と協力して夢を実現する
 ほかのスタジオも参考にすべきだと考えているSumoチームの目標は,業界への新たな参入口を作ることだ。そのためには,小学生から大学生までの幅広い年齢層の学生に,ゲーム業界で働くことの意味を伝える必要がある。

今はまだ存在していない分野に,夢を与えることが重要です -Kieran Holland氏

 「現在存在していない分野に希望を与えることが重要です」とHolland氏は語る。「そのためには,どのようにしてそこに参入するためのドアを設置するかということを,これまでとは違った方法で考えなければなりません。将来のデベロッパになる可能性のある人たちと,学校で話をするしかないのです。また,経験豊富な人材を確保するのに苦労していることも分かってい留あす。だからこそ,人材を育てる必要があるのです」

 Holland氏は,各スタジオが毎年何校もの学校を訪問し,ゲーム業界でのキャリア開発の機会について話すことを約束してほしいと考えている。そうすれば,ゲームが強い産業であることを伝えることができる。親御さんや先生方は,その点について間違った情報を持っていることが多いからだ。

 「ゲームは,やりがいのある,安定したキャリアを築ける場所だという評判はまだありませんが,それはどちらも事実です。多くの親御さんや先生方は,ゲーム業界でキャリアを積むチャンスがあることを知らないのではないでしょうか。願望を実現するためには,我々が協力する必要があります」

Sumo Digital Academyは,2020年に最初の研修生を迎えた
【ACADEMY】英国ゲーム業界の人材パイプラインの問題点とその改善方法

 また,ゲーム業界にはさまざまな仕事があることを伝えることも重要だ。Sangha氏は,いまだに多くの若者が「ゲーム業界で働くにはコーディングがすべて」と誤解していると指摘する。それは,英国のゲーム業界には,他にどんな仕事があるのかを示す支持者が不足しているからなのだ。

 「英国のゲーム業界は,まだそのような状況ではありません」とSangha氏は語る。「英国のゲーム業界はまだ比較的若く,収益性の高い業界です。ゲームをプレイしていても,それが英国製だとは知らない子どもたちもいます。業界として必要なのは,英国ではたくさんの素晴らしいことが行われていて,コーダーでなくても大丈夫だと人々に知ってもらうことです」

我々に必要なのは,ここでは非常に多くの素晴らしいことが起こっていて,あなたがコーダーになる必要はないということを人々に理解してもらうことです -Harinder Sangha氏

 「私は生まれも育ちもレミントンスパで,スタジオがたくさんあることは知っていましたが,まったく知りませんでした。私は公営団地で育ち,女性で,アジア人です。私の両親は,私が『本当にゲームの仕事をしたい』と言ったら,『やめておきなさい』と言ったでしょう。それが問題なんです! レミントンは小さな町ですが,Xboxで最も人気のあるゲームのいくつかはレミントンスパから生まれています。しかし,私のような経歴を持つ人がいることを人々は知らないのです。私と同じようなバックグラウンドを持つ人たちは,彼らに近づくことはできないでしょう。彼らに近づくためには,我々が何をすべきかということです」

 Holland氏は,ゲーム業界がキャリアパスとして注目されることが少ない職業として,アーティストを例に挙げている。

 「根本的に優れたアーティストであっても,自分がやっていることがキャリアになるとは思っていない人がたくさんいます」と氏は語る。「コンセプト,デザイン,3D,環境など,チャンスはいくらでもあります。そして,我々も彼らも気付いていない多くの才能がそこにはあるのです。断絶しています。先生や親御さんと会話をして,本物のキャリアがあることを実感してもらえるようにしたいものです」

●実習プログラムを作成する
 ゲーム会社がゲーム業界へのアクセスを多様化する方法の1つとして,Habgood氏が非常に熱心に取り組んでいるのが,実習プログラムだ。

 Sumo Digital Academyは,ゲーム業界における有給の実習プログラムの雛形を作ることを目的としたもので,その中核を担っている。現在は,ゲームプログラミングに特化しており,2020年9月に最初の研修生を受け入れた。

 実習制度のレベルについてよく知らない人は,各レベルには教育上の同等性があることを知っておくといいだろう。

  • レベル2=GCSE
  • レベル3=Aレベル
  • レベル4,5=大学進学資格または高等教育修了証に相当するもの
  • レベル6=学士号(Bachelor's degree
  • レベル7=修士号

Sumo Groupの教育パートナーシップ担当ディレクター,Jacob Habgood氏
【ACADEMY】英国ゲーム業界の人材パイプラインの問題点とその改善方法
 「レベル7のゲームプログラミング実習を創設しましたが,これは,さまざまな卒業生のバックグラウンドを持つ人たちを受け入れることができるようにするためです」とHabgood氏は語る。「この会話の中で,すでに
ゲーム関連のコースでは,性別や一般的な経歴の面で不均衡が見られます。
数学や物理の学位でさえ,ゲームプログラミングの学位よりも男女のバランスがよいことが多いのです。そこで,優秀な物理学者や数学者を対象に,ゲーム業界で使用されているゲームエンジンやプログラミング言語の使い方を学ぶプログラムを提供することで,人材の多様化を図ることができます」

 「このプログラムは,ゲーム業界全体のパートナーと協力して開発したものです。実習プログラムが導入されれば,それはSumoだけのものというより,英国のどのゲーム会社でも,実習費を取り崩して学生をこのような実習プログラムに参加させることができるものとなります」

 Sumoのプログラムでは,研修生に経験やトレーニングを提供し,スタジオのような環境でプロジェクトを開発したり,一緒に作業したりすることで,ジュニアプログラミングの役割を果たすために必要なスキルを身につけてもらう。

 この例は新卒者を対象としているが,実習レベルを下げることは,英国の人材プールの多様化に大いに役立ち,企業はこれを検討すべきだとHabgood氏は語る。

 「我々が学部生を対象にレベル7の実習を行っているのは,そこに多くの才能があることを知っているからであり,それを追求するには良いルートだと思います。しかし,業界にとって長期的には,レベル3の実習やレベル4の実習を行うことができれば,より多様で刺激的な人材を獲得できるようになると思います」

【ACADEMY】英国ゲーム業界の人材パイプラインの問題点とその改善方法

●インターンシッププログラムを導入する
 インターンシップは,人材を獲得するための貴重な手段でもある。曖昧さを排除するためにはっきりと語るが,インターンには給料を支払う必要がある。無給のインターンシップは特権階級を永続させるものであり,あなたの目標が恵まれない環境にいる人々を集めることであるならば,給料を払わないのは間違っている。また,給料を支払うのは人道的にも正しい行為だ。

 これについては,労働者階級からゲーム業界への参入についての記事で詳しく紹介している(関連英文記事)。

 Sumo協会が運営するThe Chinese Roomは,2020年に6か月間のインターンシッププログラムをデビューさせた。このプログラムでは,ゲーム業界での経験を必要とせず,正社員と同等の給与が支払われる。また,通勤が困難な人や介護などの責任を負っている人のために,フレックスタイム制を採用している。恵まれない背景を持つ候補者を獲得するために,できるだけ多くの障害を取り除くことを考えている。

Sumo Digitalのグループタレントアクイジションマネージャー,Kieran Holland氏
【ACADEMY】英国ゲーム業界の人材パイプラインの問題点とその改善方法
 「インターンシップでは,人材を集め,興味深いプロジェクトに参加させて経験を積ませ,将来的にその役割を果たせるかどうかを評価し,成功した場合にはフルタイムの仕事を提供することになっています」とHolland氏は説明する。「そしてもちろん,私はこの言葉を使いすぎているかもしれませんが,もう一度言います,― 入口のドアをさまざまな場所に設置しているのです」

 「その結果,ゲーム業界でキャリアを積めそうにない地域から,何人かの人材を迎え入れることができました。そして今では,ゲーム業界でキャリアを積むことが,以前は難しかった地域でもチャンスとして捉えられるようになっています」

 Holland氏は,インターンシップを実施する企業の短期的な利益はわずかだと警告しているが,長期的には非常に貴重なツールとなるという。氏はインターンシップを実施するには「非常に多くの仕事」が必要だと付け加えた。

 「現在存在しているところでは,参入するためのドアは非常に完成されています。jobs.gamesindustry.bizに広告を出して,必要な候補者を集めるのはとても簡単です。しかし,現在存在していないところにチャンスを広げようとすると,より細分化されてしまうでしょう。そのため,できる限り広く門戸を開き,ターゲットを絞っていくことが課題となる。可能な限り公平にしたいものです。というのも,これはすべての社会的地位の低いグループを包括することだからです。豊かではない地域の学校の人々に役を紹介するためには,多くの準備が必要です」

我々ができる限り広く門戸を開き,ターゲットを絞っていることを確認することが課題であります -Kieran Holland氏

 「もちろん,最大の課題は,導入した人材をスキルアップさせるための時間,リソース,スペースを確保することです。この活動の目的は,初日に数多くの候補者を獲得することではなく,長期的な目標です」

 「これは基本的に試験的なもので,うまくいくかどうかを判断するためのものです。これがうまくいけば,毎年のように実施したいと考えており,The Chinese Roomだけでなく,もっと多くのスタジオで実施する可能性もあります。目標は,既存の職務に応募しない候補者や,Sumo Academyや新卒制度,自分にスキルがないと感じているか,自分に能力がないと感じているジュニアポジションに応募しない候補者を獲得することです。彼らは,このようなキャリアを目の前にしたことがないので,単に自分にチャンスがあることを知らないのです」

●適切なツールを使用して,経験豊富なより広い人材プールをターゲットにする
 最後に,経験豊富な人材にアプローチする際には,もう一度,適切なプロセスを用意して,できるだけ多くの人材を受け入れるようにする必要がある。

 「人材を獲得するためには,広告を出したり,ターゲットを絞って人材を集めたり,人材紹介会社を利用したりと,できる限り多くの手段を講じる必要があります」とHolland氏は語る。「しかし,その中でも,不用意であろうとなかろうと,特定のグループを排除しないような広告,求人票,アプローチを行うことが重要です。そのために正しい手順を踏むことが本当に重要なのです」

候補者が自社に合っていないと感じて自分をふるいにかけることを許してしまうと,本当に良い人材を失ってしまうことが分かっています -Kieran Holland氏

 使えるツールの1つとして,たとえばKat Matfield氏のジェンダーデコーダーは(参考URL),広告の中のジェンダーコード化された表現にフラグを立ててくれる。Sumoはこのツールを使って,求人広告に必要なスキルや経験の詳細が多すぎて求職者が敬遠することがないようにしている。というのも,疎外された性別やバックグラウンドを持つ人々は,応募する前にそれらのボックスをできるだけ多くチェックする必要があると感じがちだからだ。

 「我々は,候補者が自分で選択するのではなく,自分に合っているかどうかを判断できるようにしたいのです」とHolland氏は語る。「候補者が自分に合っていないと感じているのに,実際には我々がその候補者を見て,本当に合っているかと候補者をふるいにかけてしまうと,本当に良い人材を失うことになります」

●適切なリテンションツールを用意する
 より多くの人々に夢を届け,多様性をもたらすことは,旅の半分にすぎないことを忘れてはならない。安全で包括的な文化を構築しなければ,せっかくの努力が無駄になってしまうだろう。

 「我々がスタジオの観点から検討していることの1つは,一度来てもらった人には,ずっとここにいてもらうことです」とSangha氏は語る。「柔軟な労働時間を確保することが必要です。(Sumo Groupでは)労働時間を自分たちで決めることができ,レミントンではコアタイムを午前10時から午後4時までにすることを決めました。しかし,たとえば午後3時までにすることで,親であれば子供を迎えに行くことができるようになります。このような理解のレベルは,グループとして信頼関係を築くために非常に重要なものです」

 スタッフを確保する方法については,GamesIndustry.biz ACADEMYのガイドを参照してほしい(関連英文記事)。また,リテンションとプロモーションに焦点を当て,ゲーム業界の黒人人材が直面している障壁についても紹介している(関連英文記事)。


リソースの少ないスタジオへのアドバイス


 Sumoのチームは,大企業で働くことで,より多くのリソースを利用できるという特権を認識している。Holland氏は,「もっとたくさんあればいいのに」と冗談を言いながらも,中小企業の場合は何から始めればいいのかを熱心にアドバイスしていた。

 「スタジオに多様性をもたらすことを奨励したいのであれば,管理しやすく,意味があり,実際に変化をもたらす方法で行わなければなりません。小規模なスタジオでは,新入社員をスピードアップさせるための適切なトレーニング,指導,勉強,ツールなど,適切なプロセスを確保することが重要です」

 現在,人材を獲得していないプールに目を向け,集中的に取り組む。たとえば,ジェンダーの不均衡と,ゲームにおける有色人種の表現が圧倒的に不足していることを同時に解決しようとするのは大変なことだ。

 「それは非常に難問です。―そういった個人個人を助け出す方法は本当に断片化されています」とHolland氏は続けた。「彼らにたどり着くための簡単なルートはありません。我々が始めたとき,インターンシップを適切な場所に置くために、非常に多くの作業が必要でした」

すべてのことを一度にやらなければならないと思って,自分に大きなプレッシャーをかけないでください -Harinder Sangha氏

 「ですから私のアドバイスは,彼らのスタジオと,おそらくは過小評価されているであろう場所を見て,彼らがこの仕事をする必要があるからといって過剰にコミットしていないかどうかを確認することです。そのためには,,現実的になって,自分が何をどのくらいの規模で提供できるのかを考えてみてください」

 すべてを一度に行うことはできない。Sangha氏も同じ意見で,小さなステップに分けて,適切な組織に助けを求めなければならないと語る。

 「チームに女性を増やしたいのであれば,Women in Gamesに連絡して,彼らが何をしてくれるのかを確認してください」と氏は語る。「ソーシャルメディアのサイトを見てみるのもいいでしょう。もし,他のグループに働きかけようとしているのであれば,たとえば,BAME(黒人)のコミュニティなどをリサーチして,(彼らに)会いにいってみてください」

 「地元で行くことができる場所を探しよう。すべてを一度にやらなければならないと思って,自分にプレッシャーをかけないでください。我々にとってはあまりにも大きな挑戦なので,小さなチームでは思うように成功できず,自分のせいではないのに失敗したと感じてしまうかもしれません。自分のせいではないのに,失敗したと感じてしまうのです。過去に戻って,1つずつ取り組んでみる必要があります」

 Habgood氏は,「これは学習のプロセスでもあります。ある程度の失敗は覚悟のうえで,どうすれば良くなるかを学ぶ必要があるのです」と付け加えた。

 「1年で解決できるようなものではなく,常に磨きをかけ,フィードバックしていかなければなりません。正しい方法でアプローチするためには,業界としてまだ多くのことを学ばなければならないと思っています。業界では,素晴らしい取り組みやブートキャンプ,トレーニング,プログラミングなどが行われており,それらが役立つと思います。しかし,我々はまだ発展途上にあり,そこに到達するには数年を要するでしょう」

 最後にHolland氏は,すべてのスタジオに対し,当面の採用ニーズと将来の目標とのバランスをとるよう呼びかけた。

 「我々が直近で必要としているのは,新卒者,プログラマ,シニアアーティストです。しかし,人材のプールは一定のスピードで成長していますが,業界の成長スピードはそれよりもはるかに速いのです。2年前に経験した課題は,今はより深刻になっていると思います。そして,それは今後も続いていくでしょう。我々全員が,ゲーム業界が本当に有効なキャリアの選択肢であるという願望を伝えることで,将来的に我々全員が釣り上げることのできる人材のプールをより大きくできるのです」


 採用,人材確保,ゲーム業界でキャリアを積む方法についての詳細は,GamesIndustry ACADEMY「業界で働く」セクションを見てほしい。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら