【ACADEMY】ゲーム業界で知的財産を守る方法

GG保険のPhilip Wildman氏が,知的財産とは何を意味するのか,また何がうまくいかないのか,その概要を説明する。

 ゲーム業界は創業以来,大きく変化していた。ゲーム会社は,これまで以上に混雑した市場から一歩抜きん出た存在になるために,常に反復と革新を求めている。

 最初のIP訴訟は,1981年に発売されたパックマンのクローンを巡って,PhillipsとAtariが起こしたものだ。その後,Atariはパックマンの家庭用ゲーム機版を自社のAtari 2600で発売する準備を整えた。Atariは当初,Munchkinの販売中止を米国連邦地方裁判所に説得することに失敗していたが,最終的には控訴審で勝訴した。1982年,裁判所はPhilipsがパックマンをコピーし,「Philips が原告の作品を意図的にコピーしたことを強調するような改変を行った」と認定した。この判決は,著作権法がコンピュータソフトウェアの外観や使用感にどのように適用されるかを確立した最初の判決の1つとなった。

 今日のゲームはますます複雑になっており,開発には複数のチームや外部の協力が必要となることが多くなっている。知的財産権侵害は,紛争の中で誰に責任があるのかがすぐに明らかになったり,明確になったりするわけではない。つまり,世界的に知財紛争が増加し続けているため,知的財産を管理し,保護することがこれまで以上に重要になっているのだ。


KC Munchkinのゲームプレイの様子。見覚えがある?
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知的財産とは?


 我々がここで言う知的財産とは何か? これは「人間の知性の無形の創造物を含むあらゆる種類の財産」となる。これはゲーム業界のあらゆるものをカバーしている。

 しかし,より具体的には,ゲーム業界に対応するいくつかのカテゴリーがあり,それぞれが少しずつ違う働きをしている。



特許,著作権,商標,企業秘密


●特許
 特許は,保護された発明と考えることができる。特許とは,具体的には,所有者が一定期間,新規発明の製造,使用,販売,販売の申し出,輸入を禁止する権利を与える法的保護のことである。

 保護された特許の代表的な例としては,任天堂のD-Pad,Mass Effectの対話ホイール,そして2015年まで有効期限が切れていなかったナムコのローディング画面のミニゲームに関する特許などがある。

任天堂のD-Padに関する特許は2005年に有効期限が切れたばかりだ
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 もしあなたが取り組んでいるゲームに,新しくてユニークだと感じるシステムやメカニックが含まれている場合は,特許で保護することを検討してみてはいかがだろうか。

 特許は,関連する特許事務所に書面による出願を行うことで要求され,承認されればあなたの国の特許事務所に提出される。特許の有効性を維持するためには,通常,毎年の更新料を支払う必要があるが,更新を続けていれば,一般的には20年間有効だ。

 たとえば,イギリスで特許を出願しても,他の国では自動的に保護されるわけではないことを覚えておくことあ重要だ。紛争が発生した場合には,自国で特許を取得していることは役立つが,自国で特許を取得していない地域で侵害を主張することは非常に難しくなる。ゲーム産業は国際的な性質を持っているため,一元化された手続きで153の地域当局に適用できる国際特許協力連合を通じた国際出願を検討してみてはいかがだろうか。「国際特許」のようなものは存在せず,特許の付与はそれぞれの国や地域の当局の特権であることに変わりはない。

●著作権
 著作権は特許とは異なり,アイデアの独創的な表現を創造的な作品の形で保護することを目的としているが,アイデアそのものを保護することは目的としていない。

 著作権とは,オリジナルの作品を創作した時点で自動的に権利が付与される権利の集合体だ。ほとんどの国では,正式な登録をしなくても正式な作品であれば著作権を認めており,著作権の対象となるためには,通常,作品が最低限のオリジナリティの基準(参考URL)を満たしている必要がある(国によって異なるテストを課しているが,一般的には要件は低い)。著作権は一般的に一定期間後に失効する(法域によっては延長を認める場合もある)。

作品が外注されていた場合,オリジナルのアーティストは,リリース後に制作した作品の所有権を主張できる

 ゲームで言えば,キャラクター,ストーリー,美術,音楽,ソフトウェア,コード,名前,設定などが該当する。

 とくに重要なのは,原画家が著作権を持っているのか,それとも彼らが働いている会社が著作権を持っているのかを理解することだ。最終的に制作する作品の権利は会社が所有していると思われがちだが,それは常に当てはまるわけではなく,多くの場合,作品が契約されていた場合でも,元のアーティストはリリース後も制作した作品の所有権を主張することができる。

 また,雇用者側は,雇用の過程で行われたすべての仕事は,その仕事は会社の財産のままであることを契約書に記載する条項を含めることが一般的だ。請負業者と一緒に働く企業は,仕事を所有している人にとくに注意を払う必要がある。

 これらの問題は,誰が何の権利を所有しているかを明確に定義し,場所の明確な契約で防ぐことができる。しかし,適切な契約がない場合,会社はあとで問題にさらされる可能性がある。

River City Ransom: Underground
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 実際にこのようなことが起きている例としては,River City Ransomがある。このゲームに携わっていた作曲家のAlex Mauer氏がデジタルミレニアム著作権法(DMCA)の申し立てを行ったため,River City Ransom: UndergroundはSteamから削除された。Mauer氏は,彼女がゲームのために制作した音楽が無断で使用されているとしている(参考URL)。

 著作権自体は,1つのものではなく,さらに権利の集合体として理解できる。これらの権利には,作品を複製する権利,二次的著作物を作成する権利,複製物を配布する権利,作品を公に上演する権利,作品を公に表示する権利が含まれる。

 著作権の所有者として,あなたはこれらの権利を自分で保持するか,1人または複数の人に譲渡する権限を持っている。これは,ライセンシング,譲渡,および他の形態の転送を介して行うことができる。したがって,著作権の力は,あなたの作品をどのように公開するかを選択する力を与えてくれる。

任天堂の大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
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 スマブラは,さまざまなコピーライティングされたキャラクターがライセンスアウトされ,別の会社によって別のゲームで使用されている良い例だ。各キャラクターは,ゲーム内で使用するために,オリジナルのIPホルダーと任天堂とバンダイナムコの間で特定の契約と契約が結ばれており,これらの権利を確保するためにお金が動いたと考えられる。

 ここでも,契約書の中で譲渡や制限が明確になっているかどうかを確認しておき,後々のトラブルにつながる誤解がないようにしておこう。

●商標
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 このような記号を見たことがある人もいるかもしれない。ここで,(R)は登録商標を意味し,TMは未登録商標を意味する。

 「商標とは,特定の出所の製品やサービスを他の製品やサービスから識別するための認識可能な記号,デザイン,または表現からなる知的財産の一種である」- 英国政府

 ゲーム業界では,これは一般的にゲーム自体のロゴ,会社名,タイトルを意味する。

 商標紛争の一例として,2012年のMojang対Bethesda事件がある。当時Mojangは「Scrolls」というタイトルのゲームに取り組んでいた。しかし,Bethesdaがそれを知ったとき,彼らはその言葉が「Elder Scrolls」の商標を侵害していると主張した。最終的には和解することになったが(関連英文記事),企業が積極的に登録し猛烈に商標を保護することは珍しいことではない。

 多くの名前は,商標登録するにはあまりにも一般的なものとみなされている。2016年にソニーは,YouTubeのゲームコミュニティを活用しようとして,「Let's Play」の所有権を主張しようとした(関連英文記事)。しかし,却下された。

セガはセガゲームスの登録商標だ
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 企業が模倣品から名前を守りたいと思うのは理解できる。コピー品やクローンゲーム市場の拡大を受けて,2020年の初めに任天堂は39の新しい商標を申請しており,なぜスーパーゼルダブラザーズと呼ばれる新しいゲームが出てこないのかを知ることができる。

●企業秘密
 企業秘密は,あなたの成功への秘密のソースのようなものだ。企業秘密は,あなたの会社にとって未知のものであり,あなただけのものであるという事実によって,あなたの会社の鍵を握っている。

 さまざまな企業秘密の定義に共通する3つの要因は,以下のような情報であるということだ。

  • 一般には知られていない
  • 公表されていないため所有者に経済的利益をもたらす
  • 秘密を保持するために合理的な努力をしている

 ゲーム業界は技術革新に非常に依存しているため,新しいアイデアとその背後にあるコードの保護と機密性は,企業の成功にとって非常に重要になる。

出典:Twitter @kfcgaming
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 KFCの秘密のレシピがルイジアナ州の金庫に鍵をかけて保管されているように,これは新しいゲームエンジンの背後にあるソースコードや,今までにない新しいメカニックかもしれない。あるいは,収益化やユーザーエンゲージメントの新しい方法かもしれない。

 ゲーム業界で働いたことのある人なら,特定のトピックについて法的拘束力のある秘密保持を約束するNDA(秘密保持契約)をよく知っているはずだが,このNDAを遵守することの重要性が強調されている。

 たとえば,PS5,Xbox Series X,Nintendo Switchの背後にある基本的なコードが悪用された場合,それらの独占的なゲームが他のハードウェアで動作するようにリバースエンジニアリング,エミュレート,修正される可能性がある。

 これは禁輸措置にも当てはまり,禁輸措置がリストアップされるまでは,情報は特権的なものであり,早期の漏洩はあらゆる種類の損害を引き起こす可能性がある。

保護への第一歩は,自問自答することだ。「もし,Xが流出したら,我々のビジネスにどれだけ悪い影響があるだろうか? 」と

 2004年,Axel Gembe氏はValve Corporationのネットワークをハッキングし,ビデオゲーム「Half-Life 2」を盗み出し,インターネット上に流出させて,Valveが主張する2億5000万ドルを超える損害を与えた容疑で起訴された。

 身を守るための第一歩は,自分自身に問いかけることだ。「もしXが流出した場合,それが当社のビジネスにどの程度の悪影響を及ぼすだろうか?」

 重要な秘密を特定したら,しっかりとした契約書,秘密保持契約書(NDA)を作成し,従業員,請負業者,および社外の関係者との契約書に,雇用契約や競業避止義務に関する条項を適切に組み込んでおく必要がある。

 産業スパイや不満を持った従業員やハッキングは起こるので,書面による契約を超えて,誰がどのようなファイルにアクセスし,それぞれの人がどのくらいの損害を与える可能性があるかを考え,それが起こる前に違反を制限する方法を考えてほしい(うまくいけばそれが起こらないことを願っているが,安全であることに越したことはない!)。



私は知的財産権を侵害しているのか?


 さて,知的財産にはさまざまな種類があることが分かった。しかし,それはあなたにとって何を意味するのか,何が許されているのか,また,あなたの作品は他の作品とどの程度類似しているだろうか?

 何か新しいことに取り組むときには,すべてのケースが異なるだろうが,自問自答してみてほしい。「ガチョウのように見えて,ガチョウのように泳いで,ガチョウのように聞こえたら,オリジナルのガチョウの不正流用で訴えられるだろうか?」

それがガチョウのように見えて,ガチョウのように泳ぎ,ガチョウのように聞こえる場合,私はオリジナルのガチョウの不正流用で非難される可能性があるか?

 本当の答えは白か黒かよりもグレーかもしれない。誰かがそれを取り上げた場合,法的費用を支払う余裕があるかどうかを自問自答したくなるかもしれない。

 私のアドバイスは,早めに,こまめにチェックすることだ。中には,簡単に認識できて,簡単に拾えるものもあるかもしれないが,意図せずに知的財産権を侵害している可能性があることがすぐには分からないかもしれない。

 これは,保険が非常に助けになる可能性がある分野だ。知的財産権の紛争をカバーするように設計されており,弁護費用や和解のために支払われる保険の特定のタイプがある。保険は意図的ではない違反を前提としているため,ベストプラクティスを遵守する必要があるが,それは非常に歓迎すべきセーフティネットを提供できる。



フェアユース,イースターエッグやオマージュはどうか?


 フェアユースとは,コピーライティングされた素材を特定の状況下で使用することを許可する米国の法律上の許容事項だ。大まかには,非商業的な研究や研究,批評やレビューのために認められている。しかし,多くの国ではフェアユースを認めていないので,安全だと思ってはいけない。一般的な経験則としては,他人の作品を利用してお金を稼いでいるのであれば,非常に注意が必要だ。

 イースターエッグ,他のプロパティへの参照やオマージュは多くのゲームで一般的だが,著作権侵害となると微妙な線引きがある。

 ゲームの中で見られるイースターエッグにはいくつかの種類がある(すべてのイースターエッグが他の作品への言及ではない)。

 自分が所有している他の作品への言及は,通常は問題ない(特殊なライセンス取引がないと仮定して)。Disney は現在LucasArtsを所有しているため,Force Unleashed 2に Guybrush Threepwoodを含めることができた。

Force Unleashed 2でのGuybrush Threepwood
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 それから,あなたが所有していないプロパティのパロディや参照がある。これは直接参照なのか間接参照なのかによって異なる。違いは,ブロックから飛び出すコインがマリオへの間接的な参照であるのに対し,赤と青の服を着たイタリアの配管工は直接の参照になる。繰り返しになるが,注意して,分からない場合は許可を得てほしい。

 パロディは批評の一形態であり,フェアユース法はこのタイプの参照をカバーしている可能性があるので,他のゲームをパロディにできるかもしれない。しかし,あなたがフェアユース法の下で保護されている場合でも,これはとにかくあなたに法的な脅威を送信する元のIPホルダーを停止することはできないと心に留めておいてほしい。だから,これはリスクを負う価値があるかどうかを自問自答してみてほしい。

 これまでのところ,あなたがゲームに入るすべてのものを認識し,コントロールしていると仮定していたが,これは必ずしもそうではないこともある。1980年にWarren Robinett氏は有名なAtari 2600 Game Adventureに彼の名前を忍び込ませ(参考URL),これは史上初のビデオゲームのイースターエッグであると仮定されている。しかし,これはAtariが知らないうちに行われていた。多くのイースターエッグは意図的に作られたものだが,個々のデベロッパがときおりゲームに何かを忍び込ませることがある。 ― 稀に悪意のではないが ― これは大きな頭痛の種になることがある。

 Punch-Outのゲームにはもう1つ,あまり知られていない話がある。その内容(本物のセーラームーンコミックからのスクリーンショット)はプレイヤーには隠されていたが,境界線が破られたため,それが世界中の人々(セーラームーンのパブリッシャを含む)の目に触れることになり,任天堂は何百万ドルもの損害を被った(参考URL)。

 最も安全な行動は,自分のオリジナル作品ではない素材を使用する前に,オリジナルの知的財産権者の許可を常に求めることだ。あなたは10〜20年後にそれを呼び出す必要があるかもしれない。 ― あなたは,将来の参照のために分離してファイルされたその許可の記録を保管してほしい。



私の知的財産にはどれくらいの価値があるか?


 知的財産の価値を評価するのは簡単なことではない。あなたのブランド名は,何年ものマーケティングの後でどれくらいの価値があるだろうか? もし誰かがあなたの財産の全権利を買いたいと申し出てきたら,あなたはいくら取るだろうか? 知的財産を評価する方法はいくつかある。

 コスト法は,あなたが財産を作成する際に発生したコストであり,これは労働力,設備,試験やテストなどの観点からのものとなる。

自分自身に聞いてみてほしい:もし我々が財産を失った場合,それはどのように我々の将来の収益に影響を与えるだろうか?

 市場価値法は,プロパティが販売またはライセンスアウトした場合の試算の価値に数字を入れようとするものだ。これは,IPがライセンスアウトされている場合,2つの取引が同じではないため価値を計算することは困難である。しかし,財産のすべての権利を譲渡するにはいくらかかるのか,と自分に問いかけることはできる。

 収入または経済的利益の方法では,その財産が時間の経過とともにビジネスにどれだけの価値をもたらすかに焦点を当てている。自分自身に聞いてみてほしい:我々は財産を失った場合,それはどのように我々の将来の収益に影響を与えるだろうか?

 これらの方法はいずれもとくに正確ではないが,自分の知的財産が自分や自分のビジネスにとって本当に価値があるのか,そしてそれを保護するためにどのようなステップを踏むべきなのかを考えるのに役立つ。



知的財産を保護するためには,どのような手順を踏めばよいのだろうか?


 これは,何をすべきかについての簡単なガイドラインだ。

  • 自分の持っている知的財産を把握し,何を保護する必要があるのかを見極める
  • 商標登録
  • 特許の登録(特許可能なものがある場合)
  • すべての当事者間の強固な契約による著作権で保護されたコンテンツの保護
  • 知的財産の所有権は誰にあるのかを明確にしておくこと。 ― とくに,外部の企業やコンテンツプロバイダーを利用する場合は,その所有権を明確にしておこう
  • 企業秘密がすべての当事者間のNDAで保護されていることを確認する
  • 誰が何にアクセスできるかを制限する
  • ハッキング違反や漏洩を防ぐために,システムのセキュリティにも目を向ける
  • 早期かつ頻繁に弁護士と提携(問題が発生する前に,彼らははるかに安い)
  • 保険の加入を検討してみる

逆転裁判の成歩堂龍一 - カプコン
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助けて,訴えられた!


 まず第一に,パニックにならないように,あなたが弁護士に話されているまで,非を認めないでほしい。

 あなたがすぐに裁判に召喚されることはまれだ。通常,あなたはそれが任意の裁判所に到達する前に,法的な脅迫や中止の手紙を受け取るだろう。そして,応答するための合理的なタイムスケールがあるはずだ。

 あなたが絶対に(※侵害の)確信を持っている場合を除き,あなた自身が非難されているものは何でも救済または取り下げが可能で,それで終わりだろう(あなたがそれを行うことに満足していると仮定して)。あなたはできるだけ早く弁護士に話す必要がある。相手側が何らかの形で損害賠償を請求している場合はとくに。

 あなたが保険をかけている場合は,あなたのブローカーに通知し,何であり,あなたのポリシーの下でカバーされていないものとして彼らのアドバイスを得る。法的な戦いに従事する前に,保険が費用をカバーするかどうかを調べておこう。

左:1998年に日本のミッチェルから発売された「Puzzloop」右:2009年にアメリカのPopCap Gamesから発売された「Zuma」非常に似ているが,同じものなのだろうか? PopCapの弁護士はそうは考えなかった
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助けて! 誰かが私のIPを侵害している!?


 まず,慌てないでほしい。そして,自分から喧嘩を売らないようにしよう。単純な誤解かもしれないし,偶然かもしれない。友好的に解決できるかもしれない。しかし,何か行動を起こす前に,日付と時間を含めて,できるだけ多くの情報を収集し,できるだけ早く法的なアドバイスを求めてほしい。良性に見えるかもしれない何かは,非常に迅速に厄介になる可能性がある。

 あなた自身のIPの所有権と権利をすでに確立していると仮定すると,あなたはそれなりに良い立場にあるはずだ。しかし,自分のゲームがまだ開発中で,誰かがライバルのゲームに手を出しているか,あるいは自分に勝とうとしているのではないかと疑われる場合は,事態はより厄介なものになりうる。

 まだ所有権が確立されていない場合,残念ながらできることはあまりないかもしれない。ゲームが似ているかどうかと,著作権侵害との間には微妙な線引きがある。いくつかの企業は,すでに成功した公式とは十分に異なる新しいゲームを作ることの利点を取っている。

 あなたは,事案に弁護士を取得したいかどうか(およびすぐにエスカレートできる関連するコスト)の決定を行う必要がある。

 ミッチェルは,Zumaが自社のゲームのコピーであることをPopCapに訴えたが,残念ながら勝訴には至らなかった。

 侵害コンテンツを削除してもらうためには,弁護士に依頼してデジタルミレニアム著作権法(DMCA)に基づく削除通知を行い,法的措置を開始するのが通常の行動となるだろう。


Philip Wildman氏は,GG保険のマネージングディレクターであり,この業界に対する情熱と理解を誇りとしている。GGは,業界が常に変化する中で,保険の内側だけでなく,ゲーム業界そのものを理解することが重要であるという信念のもと,積極的に学び,理解するためのアプローチを取っている。詳細はこちらを見てほしい: info@gginsurance.net

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら