Peter Moore氏の帰還
業界のベテランがNifty Gamesでの新しい役割について語り,なぜモバイルがEAやTake-Twoのスポーツ分野での優位性から脱却する鍵となるのかを語ってくれた。
「ベテラン」という言葉は,ゲーム業界の重役を称えるときには,ときとして少し自由に使いすぎてしまうことがあるが,Peter Moore氏には確かに適切な言葉だ。
スポーツウェア業界で働いていたMoore氏は,1998年にセガに入社して,ドリームキャストの開発に貢献し,最終的には日本のパブリッシャの北米事業の社長兼COOにまで上り詰めた。その後,Microsoftに4年間在籍し,Xboxビジネスの構築に貢献し,腕にタトゥーを入れて発売日を発表した。
それから,2007年にElectronic Artsに入社し,EA Sportsの責任者として数年間務めたあと,最高執行責任者(COO),最高競争責任者(CTO)に就任し,同社をオンラインゲーム業界へと導いている。
そのため,EAに入社して10年後,― 夢の仕事のためとはいえ― 氏がゲーム業界を完全に離れたのは驚きだった(関連英文記事)。子供の頃から父親と一緒に応援していたスポーツチームLiverpool Football ClubのCEOに就任したのだ。
まったく異なる業界に移ったにもかかわらず,氏のビデオゲームでの経験から,それほど大した問題ではないと感じたという。
「エンゲージメントという点では,我々が(EAで)やっていたことを利用することができました」と氏はGamesIndustry.bizに語ってくれた。「我々がゲームで行っているように,どうやって世界中のオーディエンスに手を差し伸べるか,そしてどうやって彼らを24時間365日夢中にさせるか,ということです。確かにリバプールではそれができましたし,クラブを去った私が最も誇りに思っている遺産の1つです」
氏はまた,ゲーム業界で働いていたときに貯めた財産を利用して,がん研究,食糧難,社会的孤立といったものやリバプールの主要な医療センターなどを支援する組織,Peter Moore財団を設立している。
「ゲームは私にとって良いものでした」と氏は語る。「私は少しばかり小銭を稼いできたので,幸運ではない人々を助けることができることはまったく明白でした」
サッカーファンであれば,氏がクラブの運営でかなり成功していたことを知っているだろう。氏の在任中,リバプールはUEFAチャンピオンズリーグ,プレミアリーグ,FIFAクラブワールドカップを制覇している。
しかし,その在任期間は3年契約に留まっていた。氏と氏の家族がイングランドで築いたルーツにもかかわらず,「カリフォルニアに戻ってくることが必ずあるだろうといつも思っていました」とMoore氏は語っていた。そして,彼の経験を考えると,ゲーム業界への復帰は必然だったのだ。
Moore氏がリバプールFCを退団すると発表してから間もなく、Nifty GamesのJon Middleton氏の好意でゲームに復帰する機会が訪れた。モバイルスタジオの創業者でありCEOでもあるムーア氏とは,ベテランのXbox時代からの知り合いで,Microsoftが2006年に買収したゲーム内広告のスペシャリストであるMassiveを共同創業したこともあるという。
Middleton氏は,NiftyのフラッグシップタイトルであるNFL ClashのビルドをMoore氏に送り,すぐにスタジオの取締役会に参加するように説得したという(関連英文記事)。
「ゲームの世界に再び足を踏み入れる機会を与えてくれました」Peterは語った。「監督役という立場ではありますが,戻ってくることができるというのは,あまりにも良い機会だったので,無駄にはできませんでした」
Middleton氏がMoore氏の参加を望んだ理由は想像に難くない。20年のゲーム業界経験を持ち,その多くを,現在市場をリードするEA Sportsブランドで働いていたため,氏はNiftyに成功するゲームの作り方を指導できる。Moore氏はEA時代にはNFL,NBA,NHL,FIFAなどのスポーツ団体にも深く関わっており,そこでのかつてのパートナーの多くは今でも現役で活躍している。
最後に,Moore氏は「偉大なスポーツゲームとは何か」についても直接の知識を提供しており,現在アーリーアクセス中の本作を他のディレクターたちと一緒にプレイテストするなどで,定期的にそのことをアピールしているという。
「我々は(Jonにとって)最悪の悪夢ですよ」と氏は笑う。「いつも『これをやるべきだ』とか『これが原因でイライラしている』と言っています。しかし,スポーツに何か違うものを求めているゲーマーに,これまでとは違ったスポーツメカニクスを提供できる機会に,我々はとても興奮しています」
これまでMooreが手がけてきたスポーツゲームとは一線を画しており,シミュレーション要素を捨てて,よりカジュアルなアプローチを採用しているが,EAが苦心していたモバイルでのスポーツゲームの実現という長年の難問を解決する可能性を秘めているという。
氏は続ける。「最初は『55インチのスクリーンで見たものをiPhone 4に載せてもいいのか』という感じで,うまくいきませんでした。それがNiftyに本当に惹かれた点で,比較的小さな画面を扱うときに,リアルタイムで触覚的な体験をする必要がないというコンセプトだったからです。ボタンを押したり,トリガーを引いたり,プレイヤーを引っ張ったりする必要はありません。古典的なカードシステムのように,タップして移動させるだけです。Nifty は,モバイルに見事に適したゲームシステムと,プレイヤーが理解できる NFLとNBAのバランスを見事に取っています」
Moore氏は,Maddenが「かなりうまくいっている」のに対し,FIFAは「少し浮沈していた」など,EA自身のモバイルへの取り組みはさまざまだったと振り返っているが,スポーツの人気がスマートデバイスへのアクセスのしやすさと同じくらいユビキタスであることを考えると驚きだ。サッカーやアメリカンフットボール,バスケットボールのファンに,自分が持っているデバイスで好きなスポーツを楽しんでもらうことは,専用のゲームハードウェアと60ドルのタイトルを購入してもらうよりも簡単だと考えるのも無理はないだろう。しかしMoore氏は,それは実際には人々のスポーツ体験の好みに反していると考えている。
「我々は大画面でスポーツを楽しむように条件付けされています」と氏は語る。「大画面テレビを買うのは,サッカーやラグビー,NFLを見たいからです。それ自体が大画面での没入型の体験に適しているからです」
しかし,家庭用ゲーム機でのスポーツゲームの人気にもかかわらず,その大画面体験は主に2つの企業によって支配されている。EAとTake-Twoであり,コナミはウイニングイレブンでFIFAに代わるゲームを提供している。モータースポーツに加え,スポーツゲーム市場は,EAによる12億ドルでのCodemastersの買収によって,さらに強化されようとしている。
Moore氏にとっては,EAとTake-Twoが覇権を握っているのは参入コストのせいだ。選手,クラブ,スタジアム,リーグなどのライセンス料から,物理エンジン,ビジュアル,サウンド,スポーツの感触を忠実に再現するために必要なチームの規模と経験に至るまで,年間スポーツフランチャイズを構築するのは高額なものとなる。
「最終的に家庭用ゲーム機の世界では,それが非常に難しくなったため,EA,Take-Two,コナミが支配しています」と氏は語る。「モバイルの世界が少しオープンになったのはそのためで,キャンバスの幅が広く,革新的になる機会がたくさんあります」
「参入はできます。Niftyは NFL,NBA,選手会のラインセンスを取得できていますが,連盟,スポーツリーグ,個々のクラブや選手からの深くて高価なライセンスと何億ドルもの長期的な関係は必要ありません」
高価なライセンスなしで競争力のある新しいスポーツフランチャイズを作ろうという試みは過去にもあったが,505 GamesによるMaddenのライバルBackbreakerとUbisoftのPure Footballの2010年のコンビ以来,その例はほとんどないようだ。これらは完璧にプレイ可能な体験を提供していたのだが,システムよりも信憑性が重要なのだろうか?
「そう思います」とMoore氏は語る。「アメリカンフットボールを見てみると,NFLが支配的なリーグで,その後にはXFLのような新興リーグがあります。何億ドルも注ぎ込まれていますが,最終的にはこの伝統を打破するのは非常に困難でした。イギリスにもあり,アメリカにもあります。秋にはNFLが始まり,32のチームがスーパーボウルまでプレーする……それがアメリカンフットボールなのです。縁の下の力持ちになることも,破壊的になることもできますが,それはとても難しいことです」
「アメリカンフットボール,そしてイギリスのサッカーは,大衆文化の中に定着し,没入しています。何百万人もの人々が試合を観戦しています。ロックダウンによる困難の話がありますが,サッカーは継続するでしょう。なぜか? 規範性と希望と楽観性があることは国民の士気と精神にとって良いことだからです」
「EAやTake-Twoのような企業が参入してきて,それを再現しようとするには参入障壁があり,残念ながらそれを崩すのは非常に難しいです」
それに加えて,大手フランチャイズがサービスモデルに移行したことで,ゲーマーは発売後にリアルタイムのアップデートを期待するようになり,さらにコストがかかるようになった。Moore氏は,「FIFA Ultimate Team」がその代表であると指摘している。
「EAで誇りに思っていたことの1つは,現実のサッカーの世界をゲーマーに教えてくれたことです。今やゲーマーは,イスタンブールのフェネルバフチェに所属する新進気鋭のディフェンダーが誰なのか,投資する価値があるのかどうかを知ることができるようになりました。つまり,あなたはサッカーファンにサッカーの現実世界を教えているのです」
この効果は非常に強力で,Moore氏はリバプールFC時代にはFIFAファンからTwitterで推薦状を送られ,移籍には直接関与していないにもかかわらず,Ultimate Teamのデータだけを頼りに他の選手を購入するように促されることもしばしばあったという。
「4000万ドルで誰を買えばいいのかを教えてくれるゲーマーに頼るだけではなく,もう少し分析的なこともしていましたが」と氏は笑う。
継続的なアップデートを伴うサービスモデルは確かにモバイルスペースにフィットしているが,これはNiftyがEAやTake-Twoに対抗しようとしているという意味ではないとMoore氏は改めて断言している。
「これは,Maddenに対抗するために何億ドルもかけたり,200人規模のスタジオを作ってどこかでゲームエンジンを作ったり,ニューヨークのパークアベニューにあるNFLのドアを壊してライセンスを要求したりすることではありません」とMoore氏は語る。「これは,費用対効果の高い方法で革新的かつ破壊的に物事を行い,その結果,ボリュームとエンゲージメントを得ていくことなのです」
「NFLを理解している者としての私にとってのユニークさは,プレイのしやすさでした。私はMaddenが得意ではなかったのですが,それはすべての動きが私には速すぎて,10歳の子供がいつも私のお尻を蹴ってくるからです。しかし今では,自分が理解できるゲームを手に入れました。選手を選んでスキルやパワーをアップグレードして楽しむことができるんです。そして,1試合をプレイするのに4分しかかかりません」
Nifty Gamesでの指導的役割に落ち着いたMoore氏は,再びビデオゲームの世界を掘り下げていく計画は「かなり未定」だと語っている。
リバプール近郊からカリフォルニア州サンタバーバラに引っ越してきたMoore氏の人生は,今まさに過渡期にある。氏の優先事項は,新居に落ち着くこと,Niftyのビジネスに慣れること,ハリウッド俳優のRyan Reynolds氏とMythicQuestのスターRob McElhenney氏にWrexham FCの所有権についてアドバイスをすることなどだ。あなたがするように。
「リバプールで築いたルーツを捨て,サンタバーバラに定住して,すべてをやり遂げたら,今の状況が分かるでしょう」と氏は語る。「Niftyのおかげで,飛び込んですべてのことを体感することができました。そして1日10時間フルタイムの仕事をしなくてもそれができるのです。家でやるべきことのバランスが取れます。これは両方の世界の中で最高のものです」
「ベテラン」という言葉は,ゲーム業界の重役を称えるときには,ときとして少し自由に使いすぎてしまうことがあるが,Peter Moore氏には確かに適切な言葉だ。
スポーツウェア業界で働いていたMoore氏は,1998年にセガに入社して,ドリームキャストの開発に貢献し,最終的には日本のパブリッシャの北米事業の社長兼COOにまで上り詰めた。その後,Microsoftに4年間在籍し,Xboxビジネスの構築に貢献し,腕にタトゥーを入れて発売日を発表した。
それから,2007年にElectronic Artsに入社し,EA Sportsの責任者として数年間務めたあと,最高執行責任者(COO),最高競争責任者(CTO)に就任し,同社をオンラインゲーム業界へと導いている。
まったく異なる業界に移ったにもかかわらず,氏のビデオゲームでの経験から,それほど大した問題ではないと感じたという。
「エンゲージメントという点では,我々が(EAで)やっていたことを利用することができました」と氏はGamesIndustry.bizに語ってくれた。「我々がゲームで行っているように,どうやって世界中のオーディエンスに手を差し伸べるか,そしてどうやって彼らを24時間365日夢中にさせるか,ということです。確かにリバプールではそれができましたし,クラブを去った私が最も誇りに思っている遺産の1つです」
氏はまた,ゲーム業界で働いていたときに貯めた財産を利用して,がん研究,食糧難,社会的孤立といったものやリバプールの主要な医療センターなどを支援する組織,Peter Moore財団を設立している。
「ゲームは私にとって良いものでした」と氏は語る。「私は少しばかり小銭を稼いできたので,幸運ではない人々を助けることができることはまったく明白でした」
サッカーファンであれば,氏がクラブの運営でかなり成功していたことを知っているだろう。氏の在任中,リバプールはUEFAチャンピオンズリーグ,プレミアリーグ,FIFAクラブワールドカップを制覇している。
しかし,その在任期間は3年契約に留まっていた。氏と氏の家族がイングランドで築いたルーツにもかかわらず,「カリフォルニアに戻ってくることが必ずあるだろうといつも思っていました」とMoore氏は語っていた。そして,彼の経験を考えると,ゲーム業界への復帰は必然だったのだ。
20年間ゲーム業界にいました。それほど長い間,24時間365日ゲーム業界に没頭していたのに,それをやめるのは難しいことです
「私は20年間ゲーム業界にいました」と氏は語る。「それほど長い間,24時間365日ゲーム業界に没頭していたのに,それをやめるのは大変なことです。Twitterでフォローしている人たちや,他のソーシャルメディアを使っている業界の友人たちのおかげで,業界の情報やニュース,あらゆる開発状況に目を向けるようになりました。何年も何年も前にオンラインゲームの登場で実現すると言っていたことが実現したのです。そのため,私は業界の近くにいて,業界とつながっていたのです」Moore氏がリバプールFCを退団すると発表してから間もなく、Nifty GamesのJon Middleton氏の好意でゲームに復帰する機会が訪れた。モバイルスタジオの創業者でありCEOでもあるムーア氏とは,ベテランのXbox時代からの知り合いで,Microsoftが2006年に買収したゲーム内広告のスペシャリストであるMassiveを共同創業したこともあるという。
Middleton氏は,NiftyのフラッグシップタイトルであるNFL ClashのビルドをMoore氏に送り,すぐにスタジオの取締役会に参加するように説得したという(関連英文記事)。
「ゲームの世界に再び足を踏み入れる機会を与えてくれました」Peterは語った。「監督役という立場ではありますが,戻ってくることができるというのは,あまりにも良い機会だったので,無駄にはできませんでした」
Middleton氏がMoore氏の参加を望んだ理由は想像に難くない。20年のゲーム業界経験を持ち,その多くを,現在市場をリードするEA Sportsブランドで働いていたため,氏はNiftyに成功するゲームの作り方を指導できる。Moore氏はEA時代にはNFL,NBA,NHL,FIFAなどのスポーツ団体にも深く関わっており,そこでのかつてのパートナーの多くは今でも現役で活躍している。
最後に,Moore氏は「偉大なスポーツゲームとは何か」についても直接の知識を提供しており,現在アーリーアクセス中の本作を他のディレクターたちと一緒にプレイテストするなどで,定期的にそのことをアピールしているという。
「我々は(Jonにとって)最悪の悪夢ですよ」と氏は笑う。「いつも『これをやるべきだ』とか『これが原因でイライラしている』と言っています。しかし,スポーツに何か違うものを求めているゲーマーに,これまでとは違ったスポーツメカニクスを提供できる機会に,我々はとても興奮しています」
我々はスポーツを大画面で楽しむことを前提にしていました。大画面テレビを買う理由は,サッカーやラグビー,NFLを見たいからです
「モバイルでのスポーツ体験を本物のように感じさせながらも,タッチスクリーンでの操作メカニクスでイライラさせない方法は考えつきませんでした」とMoore氏は語る。「iPhone 12 Pro Maxがどれだけ大きくても,それはかなり制限されています」氏は続ける。「最初は『55インチのスクリーンで見たものをiPhone 4に載せてもいいのか』という感じで,うまくいきませんでした。それがNiftyに本当に惹かれた点で,比較的小さな画面を扱うときに,リアルタイムで触覚的な体験をする必要がないというコンセプトだったからです。ボタンを押したり,トリガーを引いたり,プレイヤーを引っ張ったりする必要はありません。古典的なカードシステムのように,タップして移動させるだけです。Nifty は,モバイルに見事に適したゲームシステムと,プレイヤーが理解できる NFLとNBAのバランスを見事に取っています」
Moore氏は,Maddenが「かなりうまくいっている」のに対し,FIFAは「少し浮沈していた」など,EA自身のモバイルへの取り組みはさまざまだったと振り返っているが,スポーツの人気がスマートデバイスへのアクセスのしやすさと同じくらいユビキタスであることを考えると驚きだ。サッカーやアメリカンフットボール,バスケットボールのファンに,自分が持っているデバイスで好きなスポーツを楽しんでもらうことは,専用のゲームハードウェアと60ドルのタイトルを購入してもらうよりも簡単だと考えるのも無理はないだろう。しかしMoore氏は,それは実際には人々のスポーツ体験の好みに反していると考えている。
「我々は大画面でスポーツを楽しむように条件付けされています」と氏は語る。「大画面テレビを買うのは,サッカーやラグビー,NFLを見たいからです。それ自体が大画面での没入型の体験に適しているからです」
しかし,家庭用ゲーム機でのスポーツゲームの人気にもかかわらず,その大画面体験は主に2つの企業によって支配されている。EAとTake-Twoであり,コナミはウイニングイレブンでFIFAに代わるゲームを提供している。モータースポーツに加え,スポーツゲーム市場は,EAによる12億ドルでのCodemastersの買収によって,さらに強化されようとしている。
Moore氏にとっては,EAとTake-Twoが覇権を握っているのは参入コストのせいだ。選手,クラブ,スタジアム,リーグなどのライセンス料から,物理エンジン,ビジュアル,サウンド,スポーツの感触を忠実に再現するために必要なチームの規模と経験に至るまで,年間スポーツフランチャイズを構築するのは高額なものとなる。
NFL Clash
「最終的に家庭用ゲーム機の世界では,それが非常に難しくなったため,EA,Take-Two,コナミが支配しています」と氏は語る。「モバイルの世界が少しオープンになったのはそのためで,キャンバスの幅が広く,革新的になる機会がたくさんあります」
「参入はできます。Niftyは NFL,NBA,選手会のラインセンスを取得できていますが,連盟,スポーツリーグ,個々のクラブや選手からの深くて高価なライセンスと何億ドルもの長期的な関係は必要ありません」
高価なライセンスなしで競争力のある新しいスポーツフランチャイズを作ろうという試みは過去にもあったが,505 GamesによるMaddenのライバルBackbreakerとUbisoftのPure Footballの2010年のコンビ以来,その例はほとんどないようだ。これらは完璧にプレイ可能な体験を提供していたのだが,システムよりも信憑性が重要なのだろうか?
「そう思います」とMoore氏は語る。「アメリカンフットボールを見てみると,NFLが支配的なリーグで,その後にはXFLのような新興リーグがあります。何億ドルも注ぎ込まれていますが,最終的にはこの伝統を打破するのは非常に困難でした。イギリスにもあり,アメリカにもあります。秋にはNFLが始まり,32のチームがスーパーボウルまでプレーする……それがアメリカンフットボールなのです。縁の下の力持ちになることも,破壊的になることもできますが,それはとても難しいことです」
「アメリカンフットボール,そしてイギリスのサッカーは,大衆文化の中に定着し,没入しています。何百万人もの人々が試合を観戦しています。ロックダウンによる困難の話がありますが,サッカーは継続するでしょう。なぜか? 規範性と希望と楽観性があることは国民の士気と精神にとって良いことだからです」
「EAやTake-Twoのような企業が参入してきて,それを再現しようとするには参入障壁があり,残念ながらそれを崩すのは非常に難しいです」
それに加えて,大手フランチャイズがサービスモデルに移行したことで,ゲーマーは発売後にリアルタイムのアップデートを期待するようになり,さらにコストがかかるようになった。Moore氏は,「FIFA Ultimate Team」がその代表であると指摘している。
モバイルでは,革新的なことができる機会がもっとたくさんあります。何億ドルものお金と,深くて高価なライセンスとの長期的な関係は必要ありません
「Ultimate Teamのコンセプトは,スポーツゲームとスポーツゲームの見方を永遠に変えました」とMoore氏は語る。「チェルシー対マンチェスター・ユナイテッド,バルセロナ対バイエルン・ミュンヘンだけではなく,あなたのベストイレブン対私のベストイレブンです。そこにファンタジーサッカーの要素が入ってくるんです」とMoore氏は語る。「EAで誇りに思っていたことの1つは,現実のサッカーの世界をゲーマーに教えてくれたことです。今やゲーマーは,イスタンブールのフェネルバフチェに所属する新進気鋭のディフェンダーが誰なのか,投資する価値があるのかどうかを知ることができるようになりました。つまり,あなたはサッカーファンにサッカーの現実世界を教えているのです」
この効果は非常に強力で,Moore氏はリバプールFC時代にはFIFAファンからTwitterで推薦状を送られ,移籍には直接関与していないにもかかわらず,Ultimate Teamのデータだけを頼りに他の選手を購入するように促されることもしばしばあったという。
「4000万ドルで誰を買えばいいのかを教えてくれるゲーマーに頼るだけではなく,もう少し分析的なこともしていましたが」と氏は笑う。
継続的なアップデートを伴うサービスモデルは確かにモバイルスペースにフィットしているが,これはNiftyがEAやTake-Twoに対抗しようとしているという意味ではないとMoore氏は改めて断言している。
「これは,Maddenに対抗するために何億ドルもかけたり,200人規模のスタジオを作ってどこかでゲームエンジンを作ったり,ニューヨークのパークアベニューにあるNFLのドアを壊してライセンスを要求したりすることではありません」とMoore氏は語る。「これは,費用対効果の高い方法で革新的かつ破壊的に物事を行い,その結果,ボリュームとエンゲージメントを得ていくことなのです」
「NFLを理解している者としての私にとってのユニークさは,プレイのしやすさでした。私はMaddenが得意ではなかったのですが,それはすべての動きが私には速すぎて,10歳の子供がいつも私のお尻を蹴ってくるからです。しかし今では,自分が理解できるゲームを手に入れました。選手を選んでスキルやパワーをアップグレードして楽しむことができるんです。そして,1試合をプレイするのに4分しかかかりません」
Nifty Gamesでの指導的役割に落ち着いたMoore氏は,再びビデオゲームの世界を掘り下げていく計画は「かなり未定」だと語っている。
リバプール近郊からカリフォルニア州サンタバーバラに引っ越してきたMoore氏の人生は,今まさに過渡期にある。氏の優先事項は,新居に落ち着くこと,Niftyのビジネスに慣れること,ハリウッド俳優のRyan Reynolds氏とMythicQuestのスターRob McElhenney氏にWrexham FCの所有権についてアドバイスをすることなどだ。あなたがするように。
「リバプールで築いたルーツを捨て,サンタバーバラに定住して,すべてをやり遂げたら,今の状況が分かるでしょう」と氏は語る。「Niftyのおかげで,飛び込んですべてのことを体感することができました。そして1日10時間フルタイムの仕事をしなくてもそれができるのです。家でやるべきことのバランスが取れます。これは両方の世界の中で最高のものです」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)