次世代機はオーディオにとって何を意味するのか

Sumo DigitalがPlayStation 5とXbox Series X|Sのゲームチェンジャーとなりうるオーディオツールについて語る。

 Xbox Series X|SとPlayStation5の発売で,Microsoftとソニーからの長年の仕事は,ついにプレイヤーの手に渡った。

 そして,レイトレーシングや120フレーム/秒で4Kなどのような技術的な進歩が広く議論されている傍らで,静かにブレークスルーを見てきた他の分野がある。サウンドもその1つで,3DオーディオはMicrosoftとソニーの両方の家庭用ゲーム機に搭載されている。

 「次世代オーディオについて考えるとき重要なのは,その多くは,以前から小さな形で存在していたオーディオ技術ですが,幅広い視聴者に紹介されるということです」と,The Chinese Roomのリードサウンドデザイナー,Daan Hendriks氏は語る。「その意味では,これが基本的に主流になりつつあるのは非常に興味深いことです。私がとくに考えているのは,3Dオーディオで,サラウンドサウンドに垂直性を加えたものです。これは多かれ少なかれVRで導入されたものです。しかし,今ではそれがより大きなゲーム機での体験になってきています。我々サウンドデザイナーは,より没入感のあるオーディオ体験や,より没入感のあるゲームを作ることができるようになります」

次世代機で最もエキサイティングなのはオーディオが会話の中に出てくることです -Jey Kazi氏,Sumo Digital

 PlayStation 5には,専用のサウンドテクノロジーTempestが搭載されており,ヘッドホンで3Dオーディオを楽しむことができる。この技術は,8月の広告「Play Has No Limits」をはじめとするソニーのマーケティングキャンペーンの目玉となっている(関連記事)。プラットフォームホルダーは,この新機能をサポートするために,PS5と並んで専用のヘッドフォン,パルス3Dワイヤレスヘッドセットを発売しているが,3Dオーディオは3.5mmのヘッドフォンやイヤーバッドであればどのペアでも楽しむことができるという。また,ソニーは,最終的には通常のテレビのスピーカーからも3Dオーディオを楽しむことができるようにしたいとの野望を語っていた(参考URL)。

 PS5のこのコンポーネントは広く宣伝されていたが,Xbox Series XとSも実際にはまったく同じ機能を提供している。Microsoftの2つの家庭用ゲーム機には3D空間オーディオが搭載されており(※実はXbox Oneの時点ですでに専用チップによるオブジェクトベースの3Dポジショナルオーディオは実現されていた),PS5と同様に,ヘッドフォンで楽しむことができる。Series X|Sは,オブジェクトベースのオーディオコーデックDTS:XとDolby Atomosをサポートしており,また,専用のオーディオチップを持っている。

 そして,3Dオーディオは,一部の人には大きなセールスポイントには聞こえないかもしれないが,業界全体のサウンドエンジニア,デザイナー,プログラマにとっては大きな話題となっている。

 Sumo Digitalのシニア・サウンド・デザイナーであるJey Kazi氏は,「次世代機で最もエキサイティングなのは,オーディオが話題になっていることです」と語る。「新しいハードウェアも素晴らしいのですが,大企業が(3Dオーディオ)をセールスポイントにしているという事実だけでも驚きです。これは,人々が良いオーディオを評価できるようになることを意味しています」

今年の夏,Sumo Digitalはシェフィールドのスタジオに新しいオーディオスイートを構築した

 この新世代のハードウェアが,業界でもプレイヤーの間でも,オーディオに重点を置いていることは間違いなく良いニュースだが,落とし穴もある。

 「それは,我々は注目されるべきではないというものです。ゲーム業界のオーディオ関係者としては,両刃の剣のようなものですね。映画を見るときのようなものです。オーディオは体験の50%を占めているかもしれませんが,実際には気づかれていないはずです。通常,気づかれたとしても,それは非常に悪いか,または大きすぎるかのどちらかです。我々の仕事は,主にプレイヤーを没入させ,情報を与えることです。それがストーリーテリングなのです」

 3Dオーディオは,サウンドデザイナーの仕事にレイヤーを加え,プレッシャーも与える。ほとんどの場合,可能な限り繊細にしなければならない仕事なので,これは難しいところだ。

サウンドデザインを絶賛する人でも,本当に美しいグラフィックスがすぐに分かるのと同じように,サウンドデザインを絶賛するようにはならないでしょう -Daan Hendriks氏,The Chinese Room

 「サウンドデザイナーとして,そこに座って注目されることを期待しているわけではありません」と氏は語る。「というよりも,我々にとってオーディオは,ゲームプレイ中にプレイヤーがどう感じるべきかを演出するためのツールであり,それが必ずしもあなたの目の前で行われるとは限りません。サウンドデザインを絶賛する人でも,すぐにそれと分かるような美しいグラフィックスを絶賛する人と同じように,サウンドデザインを絶賛する人はいないでしょう。オーディオの場合は,心理学的な,バックグラウンドでの体験のようなものになると思います」

 3Dオーディオの登場により,サウンドデザイナーの仕事の本質が変わってきているが,それは彼らがマスターしなければならない新しいツールがあることを意味する。新人でもベテランでも,誰もが直面しなければならない課題だ。

 「3Dオーディオの登場で面白いのは,エフェクトですので,サウンドのデザイン方法を考えさせられることです」と,Sumo NottinghamのシニアプログラマであるJoe White氏は語る。それは人々が学ぶ必要のある新しいスキルですが,既存の業界にとっては,それを管理する方法を学ぶことも新しいことです」

Daan Hendriks氏
次世代機はオーディオにとって何を意味するのか
 基本的なツールは変わっていないが,音の体験の仕方は変わっている。つまり,ツールのいくつかの側面が以前よりも重要視されるようになってきている。

 「たとえば,業界の多くのプロジェクトでオーディオ開発に使用されている非常に人気の高いミドルウェアの1つにWwiseがありますが,彼らが取り組んでいる次のバージョンでは,これまで以上に3Dオーディオに重点を置いたものになるでしょう(※開発元のAudiokineticは2019年にSIEに買収されている)」とHendricks氏は語る。「もちろん,これは我々が見ている一般的な傾向と一致しています。経験者であろうと業界に入ったばかりであろうと,サウンドデザイナーにとって学ぶべきことはたくさんあるのです」

 「自分のサウンドを開発する方法について,新しい考え方を身につけることができます。これまでHRTFフィルタリング(参考URL)を意識してオーディオをデザインしたことがなかった人にとっては,突然のことでしょうが,自分がデザインしているサウンドが通常と同じ忠実度で表現されていないことを念頭に置かなければならない。自分がデザインしたサウンドが,通常と同じ忠実度で表現されていないことを心に留めておかなければならない。

 「意図していなかった形で強調されてしまうこともある。サウンドにホワイトノイズの要素が含まれている場合,HRTFフィルターを通すと,より水っぽく聞こえ,インパクトに欠けるかもしれない。だから,経験があるかどうかに関わらず,これは新しいパラダイムとの付き合い方を学ばなければならない。

PlayStation 5とXbox Series Xは,異なる技術を使用しているにもかかわらず,エンドユーザーに3Dオーディオの面で同様の体験を提供できるはずだ
次世代機はオーディオにとって何を意味するのか

 Series XとPS5は,異なる技術を使用しているにもかかわらず,エンドユーザーに同じような体験を提供できるはずだ。また,どちらもオーディオ専用のハードウェア コンポーネントを搭載しているという事実は,デベロッパにとっても期待できるものだ。

 「次世代機で興味深いのは,特定のオーディオ計算を行うための専用ハードウェアが改良されていることです」とWhite氏は語る。「ソニーのTempestシステムにはオーディオコプロセッサが搭載されており,3Dオーディオのような問題を解決するためのワークフローを最適化したり,ゲーム内で行うことが多い他の種類のデジタル信号処理(DSP)を実行したりできます」

 3Dオーディオ以外にも,サウンドエンジニアが直面していたボトルネックがある。レイトレーシングはオーディオにも影響を与える改善点で,デベロッパはサウンドが環境を通過する様子をよりよくシミュレートできるようになる(※ただし,MicrosoftのProject Acausticなどは,レイトレーシングハードウェアを使用しない事前計算によるもの)。

 「コンボリューションリバーブ(参考URL)のようなものも指摘しておきます」とHendricks氏は続ける。「昔なら使えていればというようなところで使える余裕が増えました。次世代のハードウェアで本当に高品質な残響を使用することで,パフォーマンスが低下するリスクが少なくなったのです」

次世代機で興味深いのは,特定のオーディオ計算を行うための専用ハードウェアが改良されたことです -Joe White氏,Sumo Nottingham

 Kazi氏は付け加える。「(新しい家庭用ゲーム機に搭載されている)メモリの量が非常に多いのも大きな特徴です。前世代では常に考えなければならないことがありましたが,マルチチャンネルのサウンドファイルが可能になったことで,コンテンツの量を気にする必要がなくなりました。また,マルチチャンネルのサウンドファイルが可能になりましたが,前世代では,一度に多くのストリームができなかったため,本当に考えなければならないことがたくさんあったのです」

 「パワーが上がったことで,より多くのリアルタイムエフェクトやDSPを実行できるようになり,よりクリエイティブな可能性が広がっています。現時点では,これはかなり制限されていました。リバーブはあっても,エフェクトを使ってクリエイティブなことはできません」

 また,PlayStation 5とXbox Series X|Sの発売以外にも,プロシージャルオーディオのように,サウンドデザイナーが楽しみにしていることがある。プロシージャルオーディオとは,あらかじめ録音されたサウンドファイルを使用するのではなく,ゲームの実行中にサウンドが生成することを意味する。

Joe White氏
次世代機はオーディオにとって何を意味するのか
 「3Dオーディオのようなものが容易に利用できるようになってきたのは素晴らしいことです」とHendricks氏は語る。「しかし,プロシージャルオーディオのようなものもありますので,それがますます主流になっていくことを期待しています。プロシージャルオーディオが,これまで以上に実行可能なオプションになることを本当に楽しみにしています。そのためには,それが可能なハードウェアと,多くの研究開発の時間と投資,そして先見の明が必要です」

 White氏は続ける。「プロシージャルオーディオとは,シェーダーと呼ばれる小さなプログラムを実行するグラフィカルテクノロジーに似たアプローチです。これはゲームの実行中に実行され,ゲームのパラメータに応じて変化します。実際のソースサウンドがどのように生成されるのかを考えることは,空間の中でどのように配置されるのかだけではなく,それとどのように対話し,対話の内容によってサウンドがどのように変化するのかを考えることです。そして,新しいハードウェアによって,現実的な選択肢として見られるようになることを期待しています」

 純粋なオーディオデザインを超えて,新しい家庭用ゲーム機で楽しみにしている次のイノベーションは音楽だ。ゲームのサウンドトラックは,非ダイアジェティック(ゲームの世界から発生する音ではない音)であることが求められているため,3D音楽は,デザイナーにとって新たな挑戦を加えることになる。

次世代機はオーディオにとって何を意味するのか

 「ゲームのサウンドトラックは,背後で何かが起こっていることを思わせるものです。そう映画のように。ですから,一般的なクリエイティブな方向性の大きな挑戦です」とKazi氏は語る。「音楽はゲーム世界から来ているのか,それとも非ダイアジェティックなものなのか? それは,人々がそれを使って何をするのかを見るのが楽しみになる,大きな創造的な挑戦だと思います」

 White氏は,インタラクティブな音楽アプリケーションの経験があり,3Dオーディオが提供する音楽の可能性に興奮している。

 「私は,インタラクティブな音楽アプリを作っていて,ゲーム業界がオーディオをインタラクティブな体験としてどのように扱っているかを見てきました」と氏は語る。「確かにメディアとしての音楽は,まだまだ追いつくべきことがたくさんあると思います。この分野を探求している人もいるでしょうが,インタラクティブなメディアで純粋に音楽的な体験をすることは本当にクールだと思いますし,それを実現するために3Dオーディオ技術やゲームエンジンを使うことは興味深いことです」

Jey Kazi氏
次世代機はオーディオにとって何を意味するのか
 「ゲームオーディオでは,プレイヤーがいる状況に合わせて音楽を適応させなければならないというのは,常にトリッキーな問題です。もし,リニアなセグメントとして書かれていて,どうにかしてインタラクティブなメディアに押し込めなければならない場合は,非常に厄介なことになりますし,それがどのように機能するかの継ぎ目が見えます。しかし,インタラクティブなメディアの中で作曲する方法を実際に考えてみると,もっと多くの可能性があると思います」

 Gabe Cuzzillo氏のApe Outとそのリアクティブなオーディオは(関連記事),White氏がもっと見たいと思っているものの良い例であり,ゲームオーディオの世界で何が起こるかを知ることができる。Hendricks氏は,今年10月に開催されたGameSoundConで検討された,音楽のイノベーションの可能性を示すもう1つの例を紹介する。

 「Wwiseが次のバージョン(ソフトウェア)について話していたときに,音楽を使って世界の特定の楽器を演奏して,プレイヤーの注意を引くようなゲームの例を挙げていました。その例は,プレイヤーに特定の洞窟を探索してもらいたかったので,その洞窟の入り口にオーケストラの金管セクションを配置しておくだけで,オーケストラの残りの部分は2Dのままで普通に演奏するというものでした。(3Dオーディオを使った)面白い例だと思います」

 「そのために3Dオーディオ再生システムは必要ないのですが,もちろん,完全に空間化された世界でヘッドフォンを使って聴くと,とても面白い体験になるかもしれません。また,それは非常に奇妙なことかもしれなませんが,私はこの技術を使用するための新しいアプローチに期待しています」

 これらの新しいアプローチには,3Dオーディオに一般化されたプロファイルを使用しないことで,体験をさらに発展させることも含まれる。

 「現在は,基本的には,ヘッドフォンで3Dオーディオの印象を与えるために,耳の形を一般化するアルゴリズムを使用しています」とHendricks氏は説明する。「しかし,将来的に,実際に自分の耳をスキャンして,自分だけのプロファイルを作成できるようになれば,より効果的なものになるでしょう」

 「それは数年後かも,10年後かもしれませんが,現実世界の音とほとんど区別がつかないほどの高忠実度の3Dオーディオを手に入れることができます。つまり,それは少し先の話ですが,そのような道筋は可能であり,ある意味,これは我々の旅の始まりにすぎないのです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら