【ACADEMY】BAFTA受賞スタジオによるインスピレーションに関する覚書

Sarepta StudioのCEOであるCatharina Bohlerが,開発中にインスピレーションを得てクリエイティブな状態を維持するためのさまざまな方法を探る。

 何年もゲームプロジェクトに取り組んでいると,ときどき行き詰まるのはごく当たり前のことだ。これは開発の技術的側面と創造的側面の両方に影響を与え,困難な時期には自分自身を立ち直らせることが難しくなる。この問題は,より広いネットワークのサポートやリソースの恩恵を受けられない小規模なチームではとくに問題となる。

 開発中にクリエイティブであり続けるにはどうすればいいのか,というのがSarepta StudioのCEOであるCatharina Bohler氏が先週開催されたLudicious Xの講演で取り上げたテーマだった。開発中の課題,感情,グループのダイナミクスを探りながら,さまざまなソースからインスピレーションを得て仕事をする方法のアイデアを提供し,スタジオがどのようにゲームのビジョンを形にしているかを語っていた。

 「Sarepta Studioは,感情的にインパクトのある,雰囲気のあるゲームに焦点を当てています」と氏は語る。「もちろん,多くのゲームプレイを扱っていますが,インタラクションはストーリーやテーマにインスパイアされています。そのため,今回の講演はとくに物語を中心とした内容になります」

 講演の中で,彼女はデベロッパの3つのゲームの例を参考にした。ノルウェーのスタジオの最初のタイトルはShadow Puppeteerで,少年とその影をテーマにした雰囲気のある協力型アドベンチャーだった。次にBAFTA(※英国アカデミー賞)を受賞したMy Child Lebensborn(Teknopilotとの共同制作)がある(関連英文記事関連記事)。Bohler氏は「親のシミュレーションゲーム」と表現し,戦争で生まれたノルウェーの子供たちの物語を描いている。最後に,現在制作中のProject Thalassaについても触れた。1905年の深海潜水士を題材にした一人称視点のドラマだそうだ。

2019年My Child LebensbornはGame Beyond EntertainmentのBAFTAを受賞した
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インスピレーションとしての制限


 Sarepta Studioのプロジェクトはすべて同じように始まる。チームは自分たちがどのような枠組みで仕事をするのかを明確にしている。

 「市場,収入の可能性,ブランド開発,チームの強みと弱み,そして潜在的な範囲を明確にします」とBohler氏は説明する。「このフレームに基づいて,社内のガイドラインを特定します。これらの要件は,創造性を阻害するものだと考える人もいるかもしれませんが,私は,その制限をどう利用すれば別の考え方ができるかを考えることのほうが有益だと考えています」

「私は,その制限をどう利用すれば別の考え方ができるかを考えることのほうが有益だと考えています」

 潜在的な制限を特定することで,創造性を倍賭けすることができる。 ― 範囲を開いたままにしておくと,最終的にはrefjavascript Eurogamer.markup.toggleStyle('pages[1]', 'quote', 'egcml');のフレームで終わるかもしれない。大きすぎてあなたのビジョンを希釈してしまう。限界を設定すれば,それが開発プロセス全体を通してあなたのアプローチに反映される。

 「Project Thalassaでは,深海潜水士の話に触発されましたが,トラウマと喪失の話題がビジョンの大きな部分を占めるようになり,非常に物語性のあるルートを辿り始めました」とBohler氏は語る。「アドバイザーと話しているうちに,固定された物語性のあるシングルプレイヤーゲームを作ることには多くのリスクがあることが明らかになりました。その1つは,ゲームを購入するよりもプレイスルーを見たほうが簡単になることが多いということです。そこで我々はこのことを肝に銘じ,そのリスクを最小限に抑えることを考えました。その結果,プレイヤーの認識と選択を中心にゲームを進めていくことになったのです」

 もう1つの制限事項としては,チームの規模と達成したいことの大きさが挙げられる。一握りの人しかいない場合,おそらく100人分のキャラクターを書いて世界を作り上げることはできないだろう。では,あなたの世界に人口が多いと感じられるようにするためには,どのような代替案を思いつくだろうか? 制限の観点から考えることで,そうでなければ探検しなかったような道を歩まざるを得なくなるかもしれない。

1951年には存在しなかったため,Sareptaはこのゴム製のアヒルをお風呂のシーンで使うことができなかった
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 My Child Lebensbornでは,Sareptaはもう1つの制限を設けなければならなかった。それは,このゲームがノルウェーのLebensbornの子供たちの実話を描いているということで,歴史的に正確でなければならないということだ。

 「これにより,多くの余分な作業が追加され,可能なシステムが制限されました」と Bohler 氏は語る。「プロセスには時間がかかりますが,このような制限は創造性を高めるのに役立ちます。それは,我々が今までとは違った考え方をするのに本当に役立ったのです」

 Sareptaの開発ブログでは(参考URL),子供がお風呂の時間に遊べるゴム製のアヒルの例を詳しく紹介しているが,1951年にはこのようなものは存在していなかったため,計画を変更する必要があった。


インスピレーションとしての世界の構築


 創造的なブロックを回避する1つの方法は,ワールドビルディングを深く掘り下げていくことだ。伝承を作成することで,最初は考えもしなかったゲームの方向性が見えてくることがある。

 「我々は,プレイヤーが最終的に目にすることはほとんどないにもかかわらず,かなり多く(のバックストーリー)を作成する傾向があります」とBohler氏は語る。「これを最も経験したゲームは,Shadow Puppeteerでした。メインキャラクターは3人だけです。あなたが演じるキャラクター,影の少年,そして悪役です」

 「悪役はゲームの重要な原動力ですので,彼のバックストーリーや動機を理解したいと思っていました。最終的には,彼のバックストーリーをたくさん作りましたが,実際にはゲームの最後のほうでほのめかしただけでした。かなり暗い展開でしたので,多くの人が驚いたのは当然です。しかし,反響はとても良く,もし悪役についてもっと詳しく知ることにしていなかったら,このようなドラマチックな結末になるとは思いもしませんでした」


インスピレーションとしての研究


 Shadow Puppeteerではこのアプローチがうまくいっていたが,現実世界を舞台にしたゲームではそう簡単にはいかない。Bohler氏は,難しいテーマに取り組む際にチームが直面する不確実性を挙げ,答えを出すのが難しい質問に直面した際に行き詰ってしまうことを指摘した。

 「たとえば,Lebensbornの両親はなぜこの状況を何とかしてくれないのでしょうか? また,養子縁組をした場合,実の親をどう感じるのでしょうか? トラウマが子供に与える影響は? このように行き詰ったときには,もっと勉強する必要があります」とBohler氏は語る。


「情報を得ておくことは,設計過程で正しい選択をするのに役立ちます」

 そこで伝統的な研究を通じた,より現実的なアプローチが必要とされている。Sareptaは,Lebensbornの子どもたちとのインタビューを行い,児童心理学について読み,養子縁組に関するドキュメンタリーを視聴した。最も困難なテーマについては,児童虐待の専門家に相談した。

 これは創造性の基盤とは思えないかもしれないが,絶対にそうだ,とBohler氏は主張している。

 「情報を得ることは,デザインの過程で正しい選択をするのに役立ちます。新しいことを学ぶことは,新しいアイデアを形成するのに役立ちます。Project Thalassaでは,さまざまなキャラクターを調査していますが,最大の課題は,1905年当時の女性キャラクターの生活がどのようなものであったかを理解することだでした」

 「女性の冒険者は何を経験したのか,当時女性の冒険者は存在していたのか? このゲームは歴史的に100%正しいことを目指しているわけではありませんが,それでもなお,もっともらしいものにしたいと考えていました。そのほうがチームのインスピレーションやモチベーションを高めることができます。1900年代初頭のロンドンに女性ダイバーがいたという証拠を見つけて,とても安心しました」

Project Thalassaは,1905年の深海潜水士を描いた一人称視点のドラマだ
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 彼女は,研究にはお金や時間をかける必要はないと指摘している。

 「一晩だけでも,ウェブで検索したり,自分のトピックを知っている人と20分ほどチャットしたりするだけでも,実際にはかなりの助けになることがあります。インターネットで広範囲のリサーチをしたり,本やサイト,映画などを見つけたりできます。私は通常,ブラウジングを開始して,調べるためのリソースの大きなリストを作成します。また,話をするための潜在的なアドバイザーのリストも作成します」

 「あなたの図書館,アーカイブ,オンライン博物館をチェックできます ― そして,それは関連する経験,友人,祖父母や専門家があなたのチームにいるかどうかに関わらず,他の人に話をすることは非常に有用です。物事がより安全になったら,旅行に行くこともできます」

 「あなたの設定,ストーリー,テーマに本当に関連するものであれば何でもいいので,それについてもっと学ぶ方法を見つけるようにしましょう。そして,これだけ多くの資料が入手可能なのですから,リサーチをしない理由はありません。個人的には,自分が作っているゲームの感覚をつかむのに非常に役立つと感じています」


インスピレーションとしての感情


 また,デベロッパは自分の直感を過小評価してはいけない。Sarepta Studio のゲームの中心的な側面のいくつかは,「それが正しいと感じた」という事実だけで決定されているとBohler 氏は説明する。すべてのものが,根底にある原則に導かれる必要はないのだ。

 「Shadow Puppeteerでは,対話もテキストもありませんでした。これは私が早い段階で作ったガイドラインで,実際にはそれを正当化するのに苦労しました。音楽や環境を使ってストーリーを伝え,感情を伝えることで,全体の雰囲気が良くなりました。最終的には,主人公たちに口を与えないことにしました」

 「My Child Lebensbornでは,他の人たちを見てほしくないんです。自分の子供を憎んでいる人たちを見るのは,ちょっと違和感があったのです。彼らはあまりにも普通に見えてしまうか,戯画のように見えてしまうかのどちらかです。ですから,彼らの顔に落書きをしたのです。醜い状況と子供が感じる不安を 表現する強力な方法になりました」

 「Project Thalassaは,ちょっと変な話になりますが,我々はただプレイヤーに自分のキャラクターの声を聞いてほしくなかったんです。このアイデアをチームに正当化するにはまだいくつかの課題がありますが,最終的にはうまくいくと信じており,我々のビジョンを強調するために使うことができます」

Shadow Puppeteerには台詞がないので,主人公に口が与えられていないことが判明した
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 開発の一部を感情に任せてしまうということは,プレイヤーが自分の感情を投影できるように空白のスペースを残すことを恐れないということでもある。

 「可能であれば,何も言われないように努力します」とBohler氏は語る。「すべてを語られるよりも,点と点を結びつけるほうがずっと満足感があります。My Child Lebensbornのために設定した感情的なガイドラインの1つは,プレイヤーのために盲目的な空間を残すことに関係しています。初期の段階では,ゲームの中で自分の子供に起こる悪いことは見ないと決めていました。それを書いて見てもらうという考えは,正しいとは思えなかったのです」

 「この選択は大きな制約を生み,それが物語のスタイルに影響を与え,そうでなければ本当にできなかったようなトピックにまで踏み込むことができるようになりました。子供に何が起こるかを見せるのではなく,その余波を見ることができたのです」


インスピレーションの源となったプレイヤーたち


 プレイヤーが自分の作ったものとどのようにインタラクトするかを考えることは,開発中の創造性を維持するための原動力でもある。また,リリースするプラットフォームなど,ゲームの予想外の側面にも影響を与える可能性がある。

「プレイヤーに何を感じてもらいたいかということに大きな焦点を当てており,それが我々の仕事のほとんどのインスピレーションになっています」

 「プレイヤーに何を感じてもらいたいかということは,かなり大きな焦点であり,我々が行っていることのほとんどにインスピレーションを与えてくれています」とBohler 氏は語る。「My Child Lebensbornでは,プレイヤーが子供と即座につながることが非常に重要です。素晴らしいのは,タッチスクリーンを備えたモバイルは,非常に親密なプラットフォームであるということです」

 「Shadow Puppeteerでは,人々がソファで一緒にプレイし,つながり,成長し,敗北と成功を共有することを考慮しました」


インスピレーションとしての他のゲーム


 最後に,ゲーム業界の他の場所で何が行われているかを見ることは非常に重要だ。プロジェクトが行き詰ったときにはとくに充実したものになるだろう。

 「明らかに他の人(のアイデア)を盗めと言っているわけではありません」とBohler氏は語る。「私が言っているのは,自分がやりたいと思っていることと似たようなことをやっている他のゲームを分析したり,自分がやりたいと思っている感情を呼び起こしたりして,そのゲームの強みと落とし穴を理解することです」

 そして,それは似たようなジャンルのゲームである必要はない。My Child Lebensbornでは,Sarepta Studio は予想外の場所からインスピレーションを得ている。

 「My Talking Angelaを見て,現在の育成ジャンルについて理解を深めることができました。Papers, Pleaseのようなゲームは,断絶した家族であっても,実際には気になる存在になり得ることを示してくれました。This War of Mineは,絶望的に落ち込むようなゲームでも,非常に魅力的なものになることを証明してくれました」

SareptaがMy Child Lebensbornで使用した3つのインスピレーション源
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 インスピレーションを得るために他のゲームを見てみるのも,あなたのプロジェクトで使える一般的なメカニックを見つけるのに役立つ。Sarepta Studio は,そのアプローチにおいて非常に規律正しい。

 「アニメーションとインタラクションに関するワークショップでは,チームの5人が一緒に座って5時間,6つの異なるゲームをプレイして分析しました」とBohler氏は語る。「8つのカテゴリーを設定し,ゲームの中で分析し,どのようなアプローチが必要かを決定したのです」

 「大きな決定をする必要があるときは,しばしば小さな作業グループを作り,そのグループが決定したことをチームに発表することで,チームが挑戦したり,欠点を指摘したりする機会を得ることができます。ゲームデザインや物語の要素の多くは,2〜3人のグループに分かれてガイドラインを作成し,それをチームで共有しています」

「自分の正解と失敗が分からないのがゲームデザインの魅力です」

 「完全にオープンなブレインストーミングや ビジョンワークショップを行い,正しい道を歩んでいるかどうかを 確認しています。それによって,全員の創造性に新たな波を巻き起こすことができるのです」

 最終的には,チームの声に耳を傾けることだ。インスピレーションと創造性の最大の源泉は同僚かもしれない。

 「本当に役に立つのは,ゲームのどこが彼らを興奮させるのか,というみんなの考えを共有することです。プロジェクトの強みを強調し,弱みを強調するのに役立ちます。自分がワクワクしていることがチームと同じではない場合は,ビジョンを十分に伝えられていないかもしれません」

 「最初の段階で十分にできていなかった重要なことの1つは,チームと一緒に座って,ゲームの主要なガイドラインを確認し,全員が同意できるようにすることでした。議論する時間を設けて,少なくとも『はい,これは正しいことだと信じています』という一般的なコンセンサスを得ることです」

 彼女は,このようなプロセスを経る際に覚えておくべき2つの重要なことを強調している。1つは,自分の考えを捨て,挑戦されることを受け入れる必要があるということ,もう1つはその逆で,自分の考えを守る準備をしておくことだ。

 「自分が正しいときと失敗しているときが分からないのがゲームデザインの魅力です」と氏は語る。「大事なのは,チーム内での対話と,白熱した議論になると分かっていても,あえて議論に入ることができるような信頼関係を築くことです」


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