【ACADEMY】ワールド構築をより良くするための6つの方法

Kate Edwards氏はデベロッパにアドバイスとツールを提供し,完全にリアル化されたゲームの世界を構築する。

 カルチャライズとは,言語翻訳を超えて,特定の文化に合わせてゲームをカスタマイズするプロセスとして知られている。しかし,元IGDAディレクターでGeogrifyの創設者でもあるKate Edwards氏が先週のPlan B Project(関連記事)の講演「ゲームのカルチャライズによるより良い世界の構築」で強調していたように(関連英文記事),カルチャライズではそれ以上のことができるのだ。

 彼女のプレゼンテーションの多くは,なぜカルチャライズがローカライズと同じくらい重要なのか,そしてゲームをより多くのユーザーに届けるためにはどのようにしてセンシティブなテーマをナビゲートするのか,ということに焦点を当てていた。しかし,そこにはゲームワールドを構築する際のアプローチを改善する有益なアドバイスも含まれていた。

 「ゲーム開発者として作る世界の多くは,非常に複雑です」とEdwards氏は語る。「たとえば,Skyrimなどは,非常に詳細で,非常にリアルなのに,完全に架空の世界が舞台になっています。また,Haloのようなものは,実際には我々の宇宙を舞台にしていますが,遥か未来の話です。これにはSF的な要素が多く含まれていて,その時代の状況を想像する必要があります。大乱闘スマッシュブラザーズのようなものでも,世界があり,環境があり,物語があります」

Rockstarはロサンゼルスをベースにして,ロサンゼルスの雰囲気を再現した世界を作り出した
【ACADEMY】ワールド構築をより良くするための6つの方法

 「グランド・セフト・オート5のようなゲームもありますが,これはハイパーリアルと呼ばれるような世界です。つまり,ほとんどロサンゼルスですが,ロサンゼルスではありません。ロス サントスは,ワールド構築の基礎となるロスの雰囲気を再現するという点では非常に優れた仕事をしています」

 これらのゲームには共通していることがある。それは,プレイヤーにゲームの中には見えない大きな宇宙があると思わせるために,ある種の仕掛けが使われているというところだ。


ワールド構築の核となる部分を理解する


 ゲームの文脈を設定することと,ゲームの複雑さや世界の構造を考えることは,世界を構築するうえで重要な要素であり,最初に自問自答すべきことである。

 「現実世界とフィクションの世界がありますが,もちろんその間には広い範囲で重なり合う部分があります」とEdwardsは語る。「白か黒かということではありません。物語性が求められるため,純粋にフィクションの世界であるゲームがよくありますし,完全に現実世界にあるゲームもありますが,それらは別の時代や両者の中間の世界にあるかもしれません」

 「これはカルチャライズの決定において重要なことです。ゲームを現実世界に設定し,現実の文化や歴史を持つ現実の地理を使用している場合は,従わなければならないルールが異なります」


「リアル化の目標は基本的に,実際にどれだけの世界を作る必要があるのかを設定するものです」

 Edwards氏は,ワールドのリアル化について話しているが,ゲームのリアリズムと勘違いしてはいけないと彼女は指摘した。

 「リアリズムとは,デザイン上の決定事項であり,ゲームをどれだけリアルに見せるかということです。リアルさとは,ゲームの物語性の目標と体験の目標の組み合わせなのです。つまり,ゲームの背後にあるストーリーと,プレイヤーがゲームの中で実際に何をするのか? これが最も基本的なレベルで,実現目標とは何かを定義します。実現目標は基本的に,実際にどれだけの世界を作る必要があるかを設定するもので,これは本当に重要なことです」

 そこから,自分のワールドを実現し,ゲームの設定をより大きな宇宙に属しているように感じさせることで,より大きな世界が見えなくても,ゲームの設定に信憑性を持たせることができる。そのために使える構造的なツールもある。


テーマレイヤーを使って世界に親しみを持たせる


 ワールドを作るときに使うことができるテーマ別のレイヤーがあり,それによって世界がより完成度の高いものに感じられるようになるという。Edwards氏は,このリストには,あなたが構築する宇宙のタイプに応じて,さらに多くのレベルの詳細が含まれている可能性があると指摘している。

  • 気候学と雰囲気
  • 地球物理学
  • 生物圏
  • 疫学(種,性別,年齢,民族性
  • 文化的アイデンティティ(言語,歴史・伝承,シンボロジー
  • 文化システム(信仰,政治,経済,交通)

 しかし,これらのレイヤーをどのように使うかには注意が必要だ。 ― 理想的には,意味のある方法で物語に加える必要がある。

 「ブレス オブ ザ ワイルドのようなゲームでは,気候システムがゲームプレイに直接影響を与えます」とEdwards氏は語る。「山の中を走り回っていると,雷に打たれたり,凍りついたりします。彼らがゲームに気象システムを導入しようと決めたとき,それは実際に理にかなっていました。他のゲームでも天候システムを作っているのを見たことがありますが,実際には何もしていません。ただ雰囲気を出すために存在しているだけなんです」

ブレス オブ ザ ワイルドでは,天候システムがゲームプレイに直接影響を与えている
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 「さて,それはいいのですが,警告しておきます。私がレイヤーアプローチを持ち出した理由は,ゲームをリアル化するために必要なレイヤーについては非常に慎重に考えるべきだからです。そこから始めることをお勧めします。ほとんどのゲームでは,地形のような実際の地理が必要になりますが,(あなたの)ゲームではそうではないかもしれません」

 「ですから,ゲームの経験と物語の目標を達成するためには,世界の最もミニマムなバージョンとは何かを一生懸命考えなければなりません。そして,そこまで到達すれば,ビジュアルを強化したり,環境的な魅力を高めるようなレイヤーを追加するかどうかを決めることができます」


地図と言語に頼る


 これは常識のように聞こえるかもしれないが,地図も言語も,世界を生き生きと感じさせるための重要なステップだ。

 「我々の多くのインスピレーションはJRRトールキンから来ていると思います」とEdwards氏は語る。「彼が世界を構築する過程で行ったことは,彼の核となる強みである,言語を使っていました。彼はエルフ語やドワーフ語のような言語を作ることができ,それをベースにしてその言語を中心とした文化を作り,それを世界に浸透させていったのです」

 ゲーム言語が現実の世界につながった素晴らしい例として,シムズのために発明された言語,シムリッシュがある。くだらない言葉のように聞こえるかもしれないが,実際にはいくつかのロジックがあり,TechRadarに掲載されたこの素晴らしい記事で読むことができる。これは,プレイヤーが自分のキャラクターがより広い世界の一部であるように感じられるようにするためのものなのだ。

 ゲームを開発するたびに新しい言語を作ることを期待している人はいないが,特定の表現や方言,アクセントを使うことで,文化への帰属感を得ることができる。トールキンはまた,ファンタジーによく使われる手法である,地図を使って自分の世界に地理を作ることで,この感覚を高めている。

クリエイティブWebプロジェクトlotrproject.comにあるトールキンの「中つ国」の地図
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 「ファンタジー作品のために作られる地図はたくさんありますが,それはしばしば作者が自分の作った世界のリアリティを確固たるものにするための方法なのです。我々は地図を事実に基づいたものとして反応し,実際の探検や研究の成果物のようなものとして見ています。多くの作家にとって,地図を作成するとき,それは彼らの言い方だと,『私はそこにいた,この場所に行った,そしてこれから読む物語は,基本的に私がそこにいたときに直接見た物語なのだ』となります」

 「このように地図を使うことで,世界や世界の文脈を説明するために地図がなければ得られないようなリアリティが得られることがよくあります」


文化的な証拠を構築する


 文化的証拠は,完全に現実化された世界を作るためのもう一つの強力なツールであり,本質的には「ものを作る」というプロセスです」とEdwards氏は説明する。

 「コンセプトの段階を経て,今は基本的にチームの素晴らしいクリエイティブな人たちを解放しているところです。しかし,この段階でよく起こるのは,人々が過剰に創造したり,環境を構築したりして,オブジェクトやシンボル,バナーなど,あらゆる種類のものをそこに放り込んでしまうことです。世界をドレスアップして,生活感のあるものにしてしまうのです」

 しかし,ゲームの世界をまとまりのあるものにしたいのであれば,世界をどのように配置するかを慎重に考える必要がある。


「創造を怠ってはいけません。常に目的を持って制作する必要があります」

 「創造を怠ってはいけません」とEdwards氏は続けた。「できるからといって,ただ何かを作るのではなく,常に目的を持って創造する必要があります。ですから,オブジェクトを作って環境に放り込むときには,次のことを考える必要があります:なぜこれを環境に入れるのか? それは何を意味するのか? それは物語や他のすべてのこととどのような関連性を持っているのか? すべてのものが常にプレイヤーに直接関係していなければならないわけではありませんが,それでもマネージャーから渡されたチェックリストを急いで作成しようと,そこに放り込むのではなく,目的を持って作られるべきです」

 また,チームの誰かが常にアーティストに挑戦的な質問をするべきだとも指摘している。

 「誰かが聞くべきなのは,『それはどういう意味なのか? それはどこから来たのか? あなたのインスピレーションは何ですか?』今ではすべてを質問する必要はありませんが,メタレベルの質問をすることは,クリエイターだけでなく,あとになって問題になる可能性のあるものをキャッチするのにも役立ちます」


論理的な一貫性を確保する


 あなたが構築している文化的な証拠が,創造している宇宙に対して意味のあるものでなければならないだけでなく,すべてのものが世界のデザインと論理的に一致していくてはならない。

 「我々には論理的なルールが存在し,それは世界のすべてのものに適用されます。とEdwards氏は語る。「なぜそれが重要なのでしょうか? なぜかというと,たとえばトールキンの宇宙でも,彼の宇宙の多くは現実世界のルール,つまり重力や地形学,水文学のルールの上に構築されているからです。トールキンが物語の中に魔法のようなものを加える場合でも,魔法の使い方には論理的な一貫性がなければなりません。魔法を使うことができるのは特定の人だけであり,特定の理由でその力を呼び起こすのは特定の時間だけなのです」


世界の構築_vs文化化_亀尾


この世界にキリスト教は存在しないのに,亀尾にはキリスト教っぽい十字架がある
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 「それはルールです ファンタジーであれ,奇抜なものであれ,ゲームの中に何かがあるとしても,それはある種の論理的なルールに根ざしたものでなければなりません。物事を作るときに,我々が持っている物語の意図と物語の経験,あるいは世界にあるコンテンツの間に矛盾がないことを確認したいのです」

 Edwards氏は,Rareで彼女が手がけた2005年に開発したゲームKameoを例に挙げた。我々の世界とは何の関係もないこの完全に架空の世界には,キリスト教の十字架に似たシンボルが描かれていた。Edwards氏が,それは何なのかと質問したところ,アーティストは墓標だと答えたという。

 「Kameoのこの宇宙にはキリスト教は存在しないのに,なぜ木の十字架を使っているのでしょうか? それはおかしいですよね。そのとき,アーティストからもらった答えは,『他に何を使えばいいのか』ということでした。なら,Kameo宇宙の物語に合った墓標を作ればいいんじゃないの? と答えました」


複雑なシステムを暗示する


 あなたの世界で複雑なシステムを暗示するためには,キャラクター,場所,建築物などの間のつながりを作る必要がある。

Haloでは,端末が探索する世界の伝承を教えてくれる
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 「これは,多くの物語が,基本的にははるかに大きな世界の感覚を伝えるために使用する概念です」とEdwards氏は述べている。「完全に説明しなくても,深く掘り下げなくても,何かに言及することはできます。そして,そのつながりを作るために必要なのは,実際にその宇宙を構築しなくても,はるかに大きな宇宙の感覚を伝えることができるようにすることだけなのです」

 必要なのは,たとえば何らかの伝承を説明する本やゲーム内のオブジェクトとのインタラクションだけだ。Edwards氏はこのコンセプトを説明するためにHalo: Combat Evolvedを例に挙げた。

 「この環境の中を走り回っていると,フォアランナー(Haloに登場する異星人)によって作られた,とても興味深い建築物を目にすることになります。このリングはなぜ存在しているのか,この人たちは何者なのか。ゲームの核となる物語では,フォアランナーたちが誰なのか,このリングで何が起こったのかについての証拠はほとんど出てこないのですが,ゲームには端末と呼ばれるものがあり,それを操作すると画面がポップアップして,この世界で何が起こっているのかについての裏話を知ることができます」

 「それをクリックしたり,何かを読んだりするだけで,突然,世界の物語が広がります。他のレベルを構築する必要も,他のキャラクターを構築する必要もなく,基本的には,自分が作った宇宙を取り巻くより広い物語への小さな窓を開くことができたのです」


GamesIndustry.biz ACADEMYのゲーム制作ガイドでは,適切なゲームエンジンの探し方からビデオ ゲーム税控除の申請,クロスプラットフォーム ゲームを作るためのヒント,さらには 80 人の従業員が自宅で作業しながらOri and the Will of the Wispsを制作した方法(関連英文記事)など,幅広いトピックをカバーしている。ぜひご覧いただきたい。

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