【ACADEMY】ゲーム開発者のためのSteamウィッシュリストガイド

デベロッパがGamesIndustry.biz ACADEMYでSteamのウィッシュリストを最大限に活用する方法を説明し,Valveが謎のアルゴリズムも明らかにしている。

 もしあなたが売り切りのビジネスモデルを好むインディーズデベロッパであれば,あなたのビジネスはSteamを中心に構築されている可能性が高いだろう。

 GamesIndustry.biz ACADEMYでは,ストアページのデザインからウィッシュリストの収集まで,Steam でゲームを販売するためのさまざまな側面についての調査を開始した。また,ゲームの発売前発売後についての Valve のアドバイスも見ることができる。



 Steam のウィッシュリストはデベロッパにとって重要な指標となっている。2010年に導入されたウィッシュリストは,今後リリースされるゲームを把握するためにプレイヤーが利用するもので,デベロッパにとって Steam でのゲームの可能性を定量化するためには欠かせないものとなった。

 Valve の Alden Kroll氏は「Steam の他の多くの機能と同様に,基本的な機能を導入した後,デベロッパや顧客の声に耳を傾けて,デベロッパが価値あるものと感じているかどうかを確認し,そうであればどのように改善するかを検討しました」と述べている。「導入以来,ウィッシュリスト機能は,UIを強化するために何度も視覚的なアップデートを行いました。お客様にとってより機能的なものにしたほか,アプリ内プッシュ通知でウィッシュリストのアイテムがセール中であることをお知らせするなど,『よりスマート』にするための機能を追加したのです」

「Steamユーザーの約3分の1がウィッシュリストにタイトル(またはタイトル)を登録しています」-Tom Giardino氏, Valve

 これらの改善で,この機能はさらに人気になっている。ValveのTom Giardino氏によると,Steamユーザーの約3分の1が1つ以上のタイトルをウィッシュリストに登録しているとのことだ。

 「顧客であるゲーマーがあなたのゲームをウィッシュリストに追加した場合,そのゲームを購入したいと思う可能性は非常に高くなります」と11bit Studiosのシニアビジネス開発マネージャーであるPiotr Bajraszewski氏は語る。「フルプライスかもしれませんし,大幅に割引された価格かもしれませんが,それでも可能性は上がります」

 「それ以降,デベロッパの関心事は,ウィッシュリストに登録した人たちにゲームに関するさまざまな情報を提供することで,期待を適切に管理することになりました。言い換えれば,ウィッシュリストを増やすためには,ゲームに期待感を持たせ,できるだけ多くの話題性を持たせることが重要だと思います。多ければ多いほどいいものですので。ウィッシュリストの数字を見れば,ゲームが発売される前にSteamでの人気を推定できるのです」

 このACADEMYガイドでは,なぜSteamのウィッシュリストが重要なのか,そして数を増やすための戦略を探っていく。また,ウィッシュリストに関する詳細については,Steamworksのドキュメントページを参照してほしい。

11bit StudiosのChildren of Morta
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Steamのウィッシュリストが重要な理由


●ウィッシュリストは,プレイヤーにゲームのお知らせを出す
 ウィッシュリストを充実させる最も明白な理由は,これがゲームに興味を持っている人たちのメーリングリストとして機能するからだ。

 「ウィッシュリストに登録した人に連絡を取ることはできませんが,ゲームが発売されたときや後日発売されたときに Steam から通知が届きます」と,Grey Alien Games の創設者 Jake Birkett 氏は語る。

「ウィッシュリストの重要性は,デベロッパがウィッシュリストに特別な注意を払い始めたこともあって高まっています」-Hannah Flynn氏, Failbetter

 Failbetter GamesのコミュニケーションディレクターであるHannah Flynn氏は,次のように付け加えている。「ウィッシュリストというのは奇妙なもので,多くのデベロッパがウィッシュリストに特別な注意を払い始めたこともあって,その重要性が高まっていると思います。ウィッシュリストは,あなたのゲームにチャンスを与えようとしている人々の非常に特定のメーリングリストですので,追求する価値はあります」

 インディーズスタジオ Rose City Games の共同創設者である Corey Warning 氏にとって,ウィッシュリストの追加は発売前のマーケティングの聖杯だ。

 「Steam のウィッシュリストは,ニュースレターの登録と同じくらいの価値があると考えています」と彼は語る。「我々からのツイートに『いいね!』をするのは良いことです。我々のアカウントをフォローするのも良いことです。ゲームをウィッシュリストに追加すると,プレイヤーには発売時にメールで通知が届くので最高です」

●ウィッシュリストは,プレイヤー層に関する貴重なデータを提供する
 ウィッシュリストは開発の意思決定に役立ち,正しい方向に進んでいるかどうかを確認できる。以前,あなたのゲームがジャンルによって,より自然な形で市場に適したものとそうでないものがあることを説明した(関連記事)。たとえば,イタリアはスポーツやレースゲームが好きで,日本はRPGが好きだ。ウィッシュリストを作成することで,このような直感を確認し,ローカライズの決定に役立てることができる。

 「デベロッパは,自分のゲームの追加,変換,地域別の内訳などのウィッシュリストデータにアクセスできます」とValve の Tom Giardino 氏は語る。「これらのデータを見ることで,ゲームに対する潜在的な需要がどれだけあるかを示したり,マーケティング活動の価値を明らかにしたり,価格変更の影響を測定したり,将来の製品の決定に役立てたりできるのです」

 「たとえば,デベロッパは国別のウィッシュリストの内訳を見ることで,興味を持っている顧客がどこに住んでいるかを知ることができます。そのデータは,現在のゲームや将来のゲームを翻訳する際に重視すべき言語などの決定に役立つものです」

Not Tonightのローンチ時の売上の3分の1は,ウィッシュリストに登録していたプレイヤーによるものだという
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●ウィッシュリストは,ローンチ時の売上見積りに役立つ
 多くのデベロッパは,プラットフォームを最大限に活用するためにSteamを分析したがる。No More Robotsの創設者Mike Rose氏もその一人で,氏は2019年初頭にDescendersとNot Tonightのローンチ時の売上の3分の1が 「以前にウィッシュリストに登録していたゲームを購入した人たちからのもの」であると推定している(参考URL)。

 「過去に何人かの人が研究した結果,ローンチ時にウィッシュリストをいくつ持っていたとしても,ほとんどの場合,最初の1か月間で少なくともその半分の売上を得ることができます」とRose氏は語る。「ですから,発売前に売上を大まかに見積もることができる数字を持っていることは,明らかに非常に有用です」

「ウィッシュリストはゲームへの興味を示すものですが,売上を保証するものではありません」-Jake Birkett氏, Grey Alien Games

 しかし,その大まかな販売数に頼りすぎてはいけない。これはあくまで推定の数字にすぎない。

 「ウィッシュリストはゲームへの関心の高さを示すものだですが,売上を保証するものではありません」とBirkett氏は述べている。

 たとえば,デベロッパとしての知名度やマーケティング努力の成果など,多くの要因がローンチ時の売上に影響を与える。

 GamesIndustry.biz ACADEMYでは,マーケティングのさまざまな側面について,たとえば,マーケティングが苦手なインディーズデベロッパのためのマーケティングのヒントや,Steamイベントで紹介されることの重要性などを読むことができる。つまり,すべてのゲームがローンチセールスでウィッシュリストの50%を稼げるわけではなく,長期的なゲームのことも考えなければならなず,ディスカウントがゲームのパフォーマンスにどのような影響を与えるかを考える必要があるのだ。

 「最初のゲームThe World Next Doorでは,初週の売上はローンチ前のウィッシュリストの30%に匹敵しました」とWarning氏は述べている。「初年度の売上は,発売前のウィッシュリストの2.16倍でした。発売当初から何度かセールを行っているので,ウィッシュリストからの売上を見積もる際には,返金やセール,バンドルも考慮することが重要だと思います」

リリース後のSteamウィッシュリストのアクション(Valve提供データ)
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 Valveによると,ウィッシュリストへの転換率の半分強(51%)は,ローンチ時に適用された割引を含む割引イベント中に発生しているとのことだ。Valve のエコノミスト Aravind Moorthy 氏が詳細を語ってくれたが,その前にデータに関する技術的な注意点をいくつか紹介する。

 「各ゲームの発売前に行われたウィッシュリスト追加(発売前ウィッシュリスト追加)と発売後に行われたウィッシュリスト追加(発売後ウィッシュリスト追加)の変換率を調べました」と同氏は説明する。「発売前のウィッシュリスト追加では,ゲーム発売後12か月間でのコンバージョンを取得しています。発売後のウィッシュリスト追加では,ユーザーがゲームをウィッシュリストに追加した後の12か月間に行われたコンバージョンをグラフ化しました。分析では,異なる時期に追加されたウィッシュリストを比較するために『12か月間のコンバージョン率』を使用しています」

「平均的な Steam ゲームの場合,ウィッシュリストに追加されたゲームの 19% が 12 か月以内に売上に結びついています」-Aravind Moorthy氏, Valve

 「我々は,分析対象のすべてのゲームがリリース後のウィッシュリスト追加を収集で十分な時間があることを確認するために,2018年11月以前にリリースされたゲームのみを調査しました。平均的なSteamゲームでは,すべてのウィッシュリスト追加(リリース前とリリース後を合わせて)の19%が12か月以内に売上に転換しています。平均的なSteamゲームでは,ウィッシュリストに追加されたゲームの19%が12か月以内に売上に結びついていますが,それ以降にウィッシュリストに追加されたゲームのうち,売上に結びついたのはわずか10%に過ぎません」

 「コンバージョン率にはもちろんばらつきがあります。下のグラフの白いバーは,12か月間のコンバージョン率がちょうど19%だったゲームの数を示しています。他のバーは,19%より低いゲームと高いゲームの数を示しています。4分の1のゲームで12か月間のコンバージョン率が11%未満であり,4分の1のゲームで26%を超えています」

Steam ウィッシュリストのコンバージョン率(Valve提供のデータ)
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●ウィッシュリストでSteamに表示される頻度が決まる
 ウィッシュリストはプレイヤー以外にも影響を与えている。Steam のアルゴリズムは多くの点で謎に包まれているが,ウィッシュリストの数が多いゲームは,プラットフォーム上でより目立つ位置に表示される可能性がある。

 たとえば,ウィッシュリストの数が急増した場合は,Top Whishlistに表示されることがある。このリストはしばしばAAAゲームに独占されていますが,インディーズのゲームが上位にランクインすることもあります」

 「ウィッシュリストをたくさん持つことで,プラットフォームであるSteamとValveの両方にあなたのゲームが注目されていることを知らせることができますが,これは他の方法では定量化が難しいことです。運が良ければ,アルゴリズムやキュレーションのサポートを受けることができます」とフリン氏は語る。

「ウィッシュリストの数が多ければ多いほど,Steamはさまざまな場所であなたのゲームを紹介してくれます」-Mike Rose氏, No More Robots

 「運が良ければ」 がここでは重要なポイントとなる。Valve はこの仕組みの正確な詳細を公式に伝えたことはないが,多くのデベロッパが分析してこの結論に達している。

 「全能で神聖なSteamアルゴリズムがどのように機能するのかは誰にも正確には分かりませんが,ウィッシュリストの数が多いほど,Steamはさまざまな場所でゲームを表示すると言ってもいいでしょう」とRose氏は語る。「アルゴリズムはあなたをフロントページのディスカバリーキューに押し込み,今後のリストに押し込んでいきます」

 発売前に約1万件のウィッシュリストを獲得した場合,発売週にはSteamのフロントページのPopular Upcomingエリアに表示されるようになるようだとRose氏は付け加えている。この数字は正確なものではなく,デベロッパによって異なる結果が出るかもしれない。

 Warning氏は次のように述べている。「誰と話をするかにもよるが,発売前に1万から5万のウィッシュリストを用意するのが,リリース時にフロントページでの知名度を確保するための『魔法の数字』だと聞いています。今のところ,我々はほとんどの場合,Steamのウィッシュリストをマーケティングの成果を測るための指標として使っています」

The World Next Doorの初週の売上は,発売前のウィッシュリストの30%に相当する
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 ValveのGiardino氏は,Popular Upcomingセクションが 「近日リリース予定のゲームのウィッシュリスト上位を表示しており,操作を防ぐためのフィルタリングが施されています」と指摘している。

 「デベロッパにとって重要なことは,Steam で魔法のようなことを実現するためには,ウィッシュリストの数に『正しい』とか『良い』というものはないということを知っておくことです」と氏は語る。「ストアはそのようには機能しません。マーケティングを『オン』または『オフ』にする恣意的な閾値はありません」

 「Steam ストアはカスタマイズされた有機的なものなので,ゲームはさまざまな次元で推奨されます。確かに,『トップ ウィッシュリスト』のキューは,ウィッシュリストが最も多いゲームだけを見ています。しかし,ユーザーは Steam 上でさまざまな方法でゲームを発見しています。フレンド推薦,Steam Labs,ディスカバリー キュー,その他数十もの機能が Steam ストアに組み込まれていますが,これらはウィッシュリストの数には関係ありません」

「Steam ストアはカスタマイズされた有機的なものなので,ゲームはさまざまな次元で推奨されます」-Tom Giardino氏, Valve

 確かなのは,Upcoming gamesリストに掲載されることで,より多くのウィッシュリストが追加され,それこそデベロッパがまさに必要としているものだということだ。

 ローズ氏は続けて,「そうなると,毎日毎日,少なくとも1000件のウィッシュリストを獲得できます」と語る。「4日間プレイした場合,ローンチ前の週に少なくとも4000件のウィッシュリストを獲得することになり,2000件の売り上げになります。 ―これは多くのデベロッパにとっては大金です」


Steamのウィッシュリストを増やす方法


●アナウンスに釘付けにする
 ACADEMYの記事「Steam ページを最大限に活用するには」でも紹介されているが,ゲームを発表するときには,ストアフロントの準備を整えておく必要がある。そして,その発表をどのように処理するかは,ウィッシュリストにとっても非常に重要だ。

 「ゲームの発表は,我々にとって非常に重要です」とRose氏は語る。「ゲームの発表の際には,できるだけ多くのプレスを集めるようにしていますし,YouTuberにビルドを提供して,ゲームの発表日に動画をアップしてもらえるようにしています」

 「また,β版のサインアップも行っています。ゲームの発表と同じ日に,1〜2か月後にプレイヤーのβ版を実施すると発表しています。Googleフォームへのリンクがあるので,そこにメールアドレスを入力してもらい『このゲームをウィッシュリストに入れてください!』と書いています」

 「β版にサインアップした人のうち,少なくとも半分の人がこのゲームを希望してくれています。通常,数千人の方にβ版にサインアップしてもらっているので,かなりの数のウィッシュリストを得ることができます」

Rose City GamesのGarden Story
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 トレイラー,アセット,コピーなど,Steam ページを目立たせる方法について詳しく知りたい人は,このトピックに関するACADEMYガイドを参照してほしい。

 「今回の発表で全力を尽くしたのは,Steam ページを立ち上げた最初の日から,アルゴリズムに『人々はこのゲームに関心を持っている』ということを教える必要があるからです」と Rose 氏は続ける。「そうすることで,Steam からの内部トラフィックが大量に得られることは,何度も何度も確認しています。ゲームがフロントページやディスカバリーのキューに表示されるようになるのです」

 このトピックに触れた以前の Steam ガイドの発表時に,Valve は「Steam のアルゴリズムは単一のスナップショットに基づいているのではなく,適応性があり,時間の経過とともに調整される」ことを明らかにした。つまり,最初からトラフィックが遅いことが必ずしもすべてではないということだ。しかし,ゲームにとって重要なウィンドウなので,最初からSteamページの管理に気を配るのは常に最善の方法だ。

「何もしないで座っているだけでは,ウィッシュリストが勝手に増えていくとは思えません」-Pawel Miechowski氏, 11 bit Studios

●長期的な視認性が鍵を握る
 ウィッシュリストの数を増やすためには,発表のペースをつかむ必要がある。一度にゲームについて知るべきことをすべて明らかにしてしまわないようにしよう。

 「発売前に大きな発表ポイントや,ウィッシュリストを促進するためのニュースをたくさん持っていない限り,ゆっくりと着実に進行する」とFlynn氏は語る。

 11 bit Studiosのパートナーシップマネージャー,Pawel Miechowski氏は付け加える。「これは基本的なプロモーションです。何もせずに座っているだけでは,ウィッシュリストが勝手に増えていくとは思えません。そして最も重要なことは,Steamページへのトラフィックを誘導し,そのトラフィックをどうやってウィッシュリストに変換するかを考えることです」

 Rockfish GamesのCEO兼共同創設者であるMichael Schade氏は,これまでのEverspace 2のウィッシュリストのグラフを共有した(以下参照)。

Rockfish GamesのEverspace 2のウィッシュリストの推移
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 「最初の急上昇は,明らかに Gamescom Opening Night Live での発表で,50万人のライブビューアーを動員したことによるものです」と氏は語る。「また,Steamのフロントページでは,Gamescomで発表された新作ゲームの特集が組まれていましたが,これは素晴らしいものでした。それがこの急上昇(No.2)です」

 「その後は下落しましたが,まだあります。No.4は,『Kickstarterをやるぞ!』とか,そんな感じですね。No.4はKickstarterの開始時で,その後は涙の谷があり,No.6はKickstarterの終了時です。我々はKickstarterから多くのトラフィックを作り,人々はゲームをウィッシュリストに入れてくれました」

「正当な理由があるなら,ゲームを延期してください。それはあなたを傷つけるものではありません。視認性が鍵です」-Michael Schade氏, Rockfish Games

 グラフ上の急上昇のいくつかは,シリーズの最初のエントリーの値引きが続編への関心を呼び起こしたことに対応している(たとえばNo.5やNo.7)。他のものは,そのようなKickstarterの発売日が後ろ倒しになったような悪いニュースにリンクしたものだ(No.3)。COVID-19の危機のためにリリースが遅れたニュースでさえも反応はある。

 「ですから,何かを発表して延期することは良いことだと主張できますが,それは2つのビートが得られるからです」とSchade氏は語る。「これを証明するのは難しいです。一方ではもっと高くなっていたかもしれないので,よく分からないのです。しかし,私は次のような考えに傾いています:ここでは可視性が鍵となっています。そしてもちろん,意図的にこれをしてはいけません。人は馬鹿ではありません。しかし,何かを延期しなければならない場合,それは悪いことではありません。そうしなければならない正当な理由があるなら,ゲームを延期してもかまいませんし,ローンチを延期してもかまいませんし,Kickstarterを延期してもいいでしょう。それはあなたを傷つけるものではありません。むしろ,きちんとした説明があれば,そのほうがいいのです」

 イベントは長期的な知名度を高めるためにも重要な要素だ。ショーフロアに登場するたびに,プレイヤーはあなたのゲームに注目し,ウィッシュリストに登録する機会となる。

 Warning氏は,「PAXのようなフェスティバルに参加することでウィッシュリストが急増するのを見てきました」と語る。「2020年にはそれができないので,ゲームの知名度を上げるためにLudoNarraConのようなオンラインイベントを探しています」

Everspace 2のKickstarterは延期されていたが,今回の発表で追加のウィッシュリストがもたらされた
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●ゲームについて話すときにCall to Actionを用意する
 Chris Zukowski 氏が最近の GDC 講演で強調していたマーケティングの最初のルールの 1 つは,オーディエンスと接触する際には,常にCall to Action(※読んだ人の反応の受け口)を用意しておくことだ。これは,Steam でウィッシュリストの数を増やすためのリリース前の段階ではとくに重要だ。

 「可能な限り多くのチャンネルでPRやマーケティングを行い,ゲームへの興味を喚起するのがあなたの仕事です」とBirkett氏は語る。「その際には,Steam ページへのリンクを貼って,ゲームをウィッシュリストに登録するように促す明確なCall to Actionを用意しておきましょう」

 Schade 氏によると,Rockfish Games は,ほぼすべての発表でこれを実施しようとしているとのことだ。

 「最後には必ずCall to Actionがあるべきです」と氏は語る。「そのため,我々は通常,誰にとっても関連性のあるコンテンツを使用しています。たとえば,新しいスクリーンショットやコミュニティからの最高のスクリーンショットなどです。そして最後に『これはいいと思ったらウィッシュリストに入れてね』と言うのです。あるいは,前作のセールと組み合わせて,『見て,前作がセール中だよ』と言うのです」

 「Call to Actionは常に最後にあります。最初に価値を提供し,人々を興奮させます。いきなり『ゲームが発売されたので,フォローしてください』とは言いませんよね。その逆です」

Failbetter GamesのSunless Skies
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 警告も追加されている。「我々は週に一度,Steam ページのリンクをソーシャルアカウントで共有し,ゲームのウィッシュリストを直接お願いしています。これは通常,素敵なゲームプレイGIFやスクリーンショットとペアにしています。物乞いをしているように感じさせないように,一貫してお願いするというバランスが必要だと思います」

 より多くのウィッシュリストを取得するためにメッセージを書くことは絶対行われる方法であると信じているので,Rose氏は実際にこれを心配しているわけではない。

 「それをするというのが好きではないという理由もあって,多くのデベロッパがやらないこと,それは物乞いです」と氏は語る。「私は,ゲームのウィッシュリストを作ってくれるように,人々に懇願する日々を送っています。多くのデベロッパがそうだと思います。そして実際に,私が物乞いをするたびに,追加のウィッシュリストをくるのが分かります。私の意見では,それをしないのはクレイジーだと思います」

 過去のゲームが売れたことは,次回作のウィッシュリストにも大きな影響を与える。Everspace 2 のウィッシュリストのグラフの最後のビート(No.10)は,Everspace のセールに加えて,監禁による Steam のトラフィックのピークと一致している。

 「たくさんのトラフィックがあったこと,セールがあったこと,そしてフロントページで特集が組まれたことで,2000〜3000件のウィッシュリストが追加されました」とSchade氏。

「私が物乞いをしていると毎回,追加のウィッシュリストを得ています。私の意見では,それをしないのはクレイジーです」-Mike Rose氏, No More Robots


●トラフィックを理解する
 さまざまなチャンネルや Steam ページでトラフィックを獲得し始めたら,そのトラフィックを分析してウィッシュリストに変換できるようにする必要がある。

 「自分のトラフィックを理解することは非常に重要です」と Bajraszewski 氏は語る。「多くのビューがあったり,マーケティング活動の範囲が広いにもかかわらず,クリックスルー率が低い場合は,あなたのコンテンツが注目を集めていても,プレイヤーからは注目されていない可能性があり,Steamへのフォローアップを望んでいないことを意味しています。たとえば,自分で作った可愛い動物のGIFをシェアしてバイラルになったとしても,それがゲームコミュニティに届いているとは限りません」

 Miechowski氏は付け加える。「YoutubeやRedditなどで広告を購入してSteamページに誘導したり,プレビューでメディアを賑わせたり,新しい予告編を公開したりと,トラフィックの創出にはさまざまな方法があります。簡単に言えば,できるだけ多くのトラフィックを作り,Steamページにトラフィックを誘導し,トラフィックからウィッシュリストへのコンバージョンが十分に大きくなるようなセクシーなページにする必要があるのです」

 「1つのトレイラー,1つの記事だけであってはならないということが非常に重要です。Frostpunkでは,我々は何百もの記事や他の出版物を持っていました。それらの1つ1つで,リリース前のウィッシュリストの総数の塊が追加され,私が覚えている限りでは40万近くになっていました」

 製品ページに何か問題があるのではないかと心配している方のために,GamesIndustry.biz ACADEMYは,目立つSteamページを作るためのガイドを提供している。

11 bit StudiosのFrostpunk
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●発売日に向けて努力を集中させる
 インディーズとしては,Steam ページをすぐに立ち上げて運営することは重要だ。前回の Steam の記事でも触れたが,リリース日に近づいてからウィッシュリストの数を増やすことにもっと力を入れたほうがいいかもしれない。

 「我々はリリースの4か月から6か月前にSteamページを立ち上げることが多いです」とRose氏は述べている。「ウィッシュリストをたくさん集めるためには十分に早い時期に掲載することが必要ですが,あまりにも早い時期に掲載してしまうと,最初に発表した時からのゲームへの期待感が薄れてしまうので,そのバランスを考えています」


「私は古いウィッシュリストは価値がないという持論を持っています」-Mike Rose氏, No More Robots

 「私はまた,古いウィッシュリストは価値がないという理論を持っています。もしあなたのSteamストアページが1年前からアップされていたら,[長い間]アップされているので,より多くのウィッシュリストがある可能性がありますが,1年前のウィッシュリストはおそらくそれほど有用ではないと私は考えています。1年前にあなたのゲームをウィッシュリストに登録した人たちは,おそらくもうゲームに興味を持っていないでしょう」

 そしてそれは,あなたのゲームをウィッシュリストに入れていた人たちが,ゲームの発売時に Valve から受け取るメールにもかかわらずだ。そのため,誇大広告とウィッシュリストの収集のバランスを心に留めておく価値があると,Rose氏は説明する。

 「1万件のウィッシュリストを集めたリリースがありましたが,それらのウィッシュリストはすべて約6か月以内に集められたものです。通常,発売時のウィッシュリストの50%以上の売上を得るのが一般的ですが,今回は予想どおり初週に5000本以上の売上がありました」

 「しかし,その後,1万5000人のウィッシュリストを集めたゲームもありました。ですから,最初のゲームよりももっと多くの売上を期待していたのですが,そうはなりませんでした。2作めのゲームでは,1万5000人のウィッシュリストの半分が2年前に来ていたものだったからだと思います。このゲームのストアページは2年前から貼られていたのです」

 「Valve が送信するウィッシュリストに関するメールが,人々にあなたのゲームを買わせるとは思いません。何かを見たときに,買うことができるようになっていれば,それを買う可能性が高くなるということだと思います。2年前に見たものが突然発売されるとメールで送られてても,興味がなくなっているので,買う可能性は低いと思います。好みが変わるかもしれませんし,そのゲームはもう自分の好みではなくなっているかもしれません。ですから,私はウィッシュリストの数だけを見るのではなく,ウィッシュリストの古さも本当に重要な要素として見るようになりました」


 ビデオゲームでお金を稼ぐ方法についての記事では,Steam でゲームをローンチする際の Valve のトップヒントや,ローンチ後にゲームを成功させるためのヒントなど,さまざまなトピックを取り上げている。また,Patreon を成功させる方法や,ゲームの Steam ページを最大限に活用する方法についても紹介している。このページでは,ゲームの販売に関するすべてのガイドを読むことができる。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら