【ACADEMY】ゲームシナリオにローカライズが不可欠な理由

LudoNarraConのパネルでは,ライティングとローカライズの関連性,そして翻訳が世界の構築に与える影響が検討された。

 LudoNarraCon 2020の期間中,世界中の経験豊富なローカライザーが参加したパネルでは,ローカライズとライティングの関係,そして翻訳者がライティングの連鎖のもう1つのリンクとしてどのように見られるか(そして見られるべきか)を探っていた。この2つの側面が密接に連携していればいるほど,ゲームのローカライズは向上し,最終的には海外で成功する可能性が高まる。

 ローカライズは過小評価されている分野であり,デベロッパの中には,開発サイクルの最後に投入される単純な翻訳作業だと考えている人もいる。

 しかし,「翻訳」は決して「単純な作業」ではないことに注意が必要だ。小さな文章であっても,実際の言葉だけでなく,トーンや雰囲気を適切に伝えなければならないため,何時間もの労力が必要とされる。俗語が含まれていたり,特定の文化的言及が含まれていたりすると,その労力は10倍にもなる。媒体による技術的な境界線を加えれば,ローカライズが一般の人が思っている以上に困難な作業であることが理解できるだろう。

 文化や言語の特殊性を両立させることはチャレンジであり,ローカライズはゲームの世界に重要な変化をもたらす可能性がある。この素晴らしい LudoNarraCon の講演では(参考URL),Fabio "Kenobit" Bortolotti 氏Anthony Jauneaud 氏Vladimir Konoplitsky 氏Natalia Nesterova 氏が,「物語性のあるゲームがローカライズによって実生活の文化をどのように進化させるのか」を探った。

 ローカライズ業界を始めたばかりの人でも,ローカライズの激動の海を乗り切ろうとしている若いスタジオの人でも,ベテランのライターでも,ローカライズのプロセスをより実践的なものにしたいと思っている人でも,この記事はあなたのためのものだ。

LudoNarraCon 2020は4月末にSteamでデジタル配信された
【ACADEMY】ゲームシナリオにローカライズが不可欠な理由


良い翻訳の基準とは?


 パネリストたちが触れたトピックの1つに,ゲームにおける優れた翻訳の基本原則がある。これを最初に提起したのはRiotlocのVladimir Konoplitsky氏で,ローカライズ業界で13年のキャリアを持つベテランだ。ローカライザーはターゲット層に合わせてコンテンツをより正確に調整すべきなのか,それとも原文に忠実であるべきなのか。

 「たとえば,ロード・オブ・ザ・リングのロシア語訳はたくさんありますよね」と氏は語る。「最も有名なものの1つに,絶対にロシアの民話のように聞こえる非常に美しい翻訳があります。それは,彼らの伝承が,英語の作家によって英語で書かれた何かのようにはまったく聞こえません。ロシア風の伝承の名前のように聞こえるように翻訳され,適応された名前を持っているのです。それは古い物語のための典型的な,非常に詩的な言葉遣いを持っています」

※一般に,トールキン財団は各国の文化に合わせた翻訳を推奨しており,言語別の正式用語を厳密に規定している。なので「適応した名前」はよいのだが,それ以外のものは非正規版だと思われる。たとえば日本だと,誰が翻訳しようが,Striderは「馳夫」でStingは「つらぬき丸」でなければ公開できないはず。

「翻訳者は,その国で理解されない場合でも,オリジナルのスタイルを伝える必要がありますか?」-Vladimir Konoplitsky氏

 「それはまだ論争の的になっています ―好きな人もいれば嫌いな人もいます。では,翻訳者は何をすべきなのでしょうか? 創作物を,そのスタイルやキャラクターを,自分たちのコミュニティや文化に近いものに適応させるべきなのでしょうか。それとも,その国では理解されないとしても,(より原本に近い)オリジナルのスタイルを伝えるべきなのでしょうか?

 ゲームの良い例としては,デス・ストランディングや小島秀夫氏のゲームなどが挙げられる。キャラクターの名前はすべて意味を持っているが,どの言語でもデッドマンはデッドマンのままなのだろうか? たとえばフランス語版では,名前は英語のままだった。これが正しいアプローチかどうかについては,直接の答えはないが,それぞれのプロジェクトに合わせて調整する必要があるだろう。

 「ターゲットとする視聴者によると思います」と,ロシア語ローカライズの専門家であるNatalia Nesterova氏は述べている。「ロード・オブ・ザ・リングはおとぎ話で,多くの子供たちやティーンエイジャーが大好きです。軍事史の本を翻訳する場合,自分の言語で書かれたように適応させる必要はありません」

 「ここでの基本的な考え方は,まずターゲットとなる読者を理解し,その人たちの話を聞くことです。国籍の中にもさまざまなグループがあります。誰のために書いているのかを知る必要があります」

ロード・オブ・ザ・リングの翻訳の中には物議を醸しているものもあるが,トールキン自身も目を光らせていた
【ACADEMY】ゲームシナリオにローカライズが不可欠な理由

 Nesterova氏が,お気に入りのロード・オブ・ザ・リングの翻訳は,実際にはロシア向けに大幅に脚色されていると述べている。しかし,すべてのパネリストが同意したわけではない。たとえば,最近のロード・オブ・ザ・リングのフランス語翻訳では,翻訳者は名前の適応から遠ざかっている。

 「重要なのは,それが2020年に作られた翻訳であるならば,それは大きな問題です」と,ローカライズのベテランFabio "Kenobit" Bortolotti氏は語る。「しかし,インターネットがなかった1970年や1960年には,それは非常に理解できる選択だったかもしれません」

「翻訳者が実際のライターと直接仕事をすることができたときに,最高のことが起こります」-Fabio Bortolotti氏

 このアプローチの最善の方法は,原文のライターと密接に協力して,彼らが文脈の中でより意味のあることを伝え,ターゲット市場を分析して,彼らが通常好むものを確認することだ。

 「私の経験では,翻訳者が実際のライターと直接,あるいは少なくとも非常に近い関係で仕事をすることができたときに,最高の結果が得られるのです」とBortolotti氏は続ける。「曖昧な点がなく,何が起こっているのかを正確に把握していますので,翻訳者として自分の力で翻訳ができることは,どのような翻訳でも80%くらいあるでしょう」

 「しかし,残りの20%は,何が起こっているのかを正確に理解するために,ライターからのインプットが必要になることもありますし,ダジャレやターゲット言語に正確に翻訳できない非常に難しい部分もあります。彼らのビジョンをより良く表現するためには,テキストを書いた人と話ができる必要があります」

 「デベロッパがただ翻訳者と一緒に作業するだけでなく,ナレーションのアイデアについて何が重要なのかを共有してくれれば,翻訳者としてのあなたはスタイルに優先順位を決めることができます。そして彼らにより的確な質問をできるようになるでしょう」

イタリア語版のNeo Cabでは,ローカライゼーションチームはジェンダーニュートラルな代名詞を考え出さなければならなかった
【ACADEMY】ゲームシナリオにローカライズが不可欠な理由


ターゲット言語にないものへのアプローチ方法


 ローカライズには課題が山積している。オリジナルにどれだけ近づけるかというのは,氷山の一角にすぎないのだ。Bortolotti氏が触れたように,ターゲット言語には存在しない可能性のある単語や表現,概念全体が存在する。よくある例としては,ジェンダーニュートラルな代名詞がある。

 英語には非常に便利な「they」があるが,フランス語,スペイン語,イタリア語などのロマンス言語にはこのオプションがない。フランス語やスペイン語では,「彼ら」に代わる代名詞が近年発明されているが,フランス語に関してはごくわずかしか使われていない。

 イタリア語では,Bortolotti氏は,Chance AgencyのNeo Cabという最近の仕事でも代替案を見つけなければならなかったと説明し,ローカライザーが存在しない言葉の概念を考える必要性を強調した。

「我々は,不可能と思われていた課題を世界を作る機会に変えることができました」-Fabio Bortolotti氏

 「曖昧な場合,イタリア語では通常,男性(の代名詞)をデフォルトで使用しますが,これは(Neo Cabの)ビジョンを大きく裏切ることになります。しかし,このゲームは近未来を舞台にしているので,少なくとも20年後のイタリア語ではジェンダーニュートラルな代名詞のようなものが発明されて使われているだろうということは想像できます。そこで,我々は可能性のある解決策を考えようとし,イタリア語のジェンダーの性質と,我々の可能性のある解決策について,非常に簡単な論文を書いたのです」

 「我々は作家たちに,『これはあなたにも使えますか?』と尋ねたところ,彼らは『はい』と答えました。彼らはゲームに追加の文字を実装する必要がありましたが,それは「schwa」(逆さまのe [ɘ])で,うまくいきました。デベロッパと協力することで,不可能に見えた課題を世界を作る機会に変えることができたのです。これは翻訳者の発明ではなく,デベロッパと作家が一緒になって見つけた解決策でした」

 このことは,ローカライズ担当者が自国ではデリケートなゲーム内の話題について発言すべきかどうかについて,より広い議論を呼ぶことになった。その国のオーディエンスに適応されていないことを隠すのは彼らの責任なのか,それともこの機会を利用して,いくつかのアイデアがより広く受け入れられるように働きかけるべきなのか。

 「数年前までは,たとえば,ロシアで物理的にゲームを出版したいと思っていても,その中にセクシュアリティがトピックとして含まれていた場合は,政府によって禁止される可能性がありました」とKonoplitsky氏は述べている。「マジック:ザ・ギャザリング』をプレイしたことを覚えていますが,カードには2人の男性キャラクターが描かれていて,英語版のキャプションには2人が恋をしていると書かれていたのです。ロシアでは,それは友情に置き換えられ,彼らは非常に親しい友人のようなものになっていました。そして,おそらく現地のパブリッシャは,これをスムーズにしないと反動が起こることを恐れていたのではないかと想像できます」

KynaiosとTiro of Meletisはマジック・ザ・ギャザリングのカードに登場した最初の白人系ゲイカップルである
【ACADEMY】ゲームシナリオにローカライズが不可欠な理由

 この議論は,GamesIndustry.biz Academyでも取り上げたKate Edwards氏の最近のGDCでのカルチャライズについての講演の中で大きく取り上げられている(関連英文記事)。彼女は,なぜカルチャライズがローカライズと同じくらい重要なのか,そして,ゲームをより多くの市場に届けるために,敏感なテーマをどのようにナビゲートするかについて説明している。

 このアプローチは国によって異なるが,Bortolotti氏は,それを心配する必要がなかったことがいかに「特権的」であるかを指摘している。

「私は,作家の見解が何であれ,それを代表することに大きな責任を感じています」-Fabio Bortolotti氏

 「私は作家の見解を表すことに大きな責任を感じます。ときには,それが(デリケートな)トピックに影響を与える可能性がありますが,それがよっぽど危険なものでない限り,(ローカライザーとしての)あなたの選択ではないと思います」と氏は続けた。「しかし,私はこれまでそんなことにはなりませんでした。あなたには,ゲームを芸術作品として表現する責任があると思いますので,手を抜いたり,何かを滑らかにしたりすることはしないでください」

 Nesterova氏は,彼女がロシア語から英語にゲームを翻訳する立場にあることを指摘した。そして,彼女の英語から,ゲームはさまざまなヨーロッパやアジアの言語に翻訳されるのだ。

 「同僚は私の翻訳をベースにしています」と彼女は説明した。「ですから,私には手を抜く権利がないんです。私は彼らのためにコメントを残して説明しますが,どこも手を抜くことはできません」


固有の語彙やアクセントへのアプローチ方法


 ローカライゼーションのもう1つの側面は,特定の時代や特定の地域のスピーチを適切に伝えることだ。地域ごとのアクセントの違いは,多くの場合,特定の特徴と関連している。つまり,原語のアクセントを選択することは,そのキャラクターがどのように受け取られるかに影響を与えるということだ。では,ターゲット言語で同じアクセントや語彙を使えない場合,どのようにして同じ意味を伝えるのだろうか? 

「あるキャラクターが非常に独特なスラングを持っていると,それを現地のスラングに置き換えても,また別のキャラクターになるだけです」-Vladimir Konoplitsky氏

 「あるキャラクターが,その国や時代に特有のスラングを持っていると,それを現地のスラングに置き換えても,結局は話し方からして別のキャラクターになってしまうでしょう」とKonoplitsky氏は語る。

 だからこそ,翻訳の一面だけでなく,全面的に変更する必要があるのだ。

 「自然にまとめるには,キャラクター単体を変えるのではなくて,環境全体,つまりゲームの世界全体を変えなければならなりません」とNesterova 氏は指摘した。

 Bortolotti氏は,Lucas Pope氏のReturn of the Obra Dinnの翻訳を担当した際の具体的な例を挙げて,ローカライズがいかに大変なものであるかを強調した。

Return of the Obra Dinnの特定の設定は,多くのローカライズの課題をもたらした
【ACADEMY】ゲームシナリオにローカライズが不可欠な理由

 これは"東インド会社 "という非常に特殊な時代を舞台にしたゲームであり 帆船という非常に特殊な設定の中で行われている。そのため,古い時代の言語と,非常に特殊な言語,つまり船乗りの言語が使われていた。現代の言葉を使っても理解できるようにしなければならないので,これは大きな課題だったのだ。

 「そのために,当時書かれていたであろう方法で,目標とする言語に翻訳しようとしました。当時の本を読んだり,その頃の本のイタリア語からの翻訳文献を読んだりするわけです。それから,仕事をうまくやりたいなら,船乗りの言葉のような特殊なものについてのリサーチもする必要があります」

 「通常なら午後だけでできる仕事を,丸1週間かけてやってみた。そのため,他の人にアイデアをフィードバックしてもらうことはとても有用でした。解決策が,ほかの人の頭の中にあることもあるからです。ですから,他の誰かに分かるようにアイデアを跳ね返す必要があります:ここで私が言いたいことを理解していますか? 分かりやすいですか? そしてもちろん,ライターに具体的な質問ができることも非常に重要でした。Nateが言っていたように,キャラクターを変えるだけではなく,物語全体のトーンを設定しているのですから」

アクセントはユーモアのある場面ではうまくいくが,ギャンブルになることも多い
 たとえば,アクセントを間違えると,作者の意図とは異なるキャラクターになってしまう可能性があるため,口調を正しくするには,さらに1マイル前進する必要がある。ナラティブデザイナー,ライター,ローカライズコーディネーターのAnthony Jauneaud氏は,日本のゲームをフランス語に翻訳する際に,このようなことに気付いたという。

 「大阪の人たちはたいてい少し強気で,他の日本の都市と比べて話し方が非常に違うんです」と氏は説明する。「そして,Mystic Heroes(バトル封神)と呼ばれるゲームキューブ版のDynasty Warriors(真・三國無双)では,なぜか大阪の方言で話しているキャラクターを非常に濃い南フランス訛りで翻訳していましたが,これは非常に珍しく,通常は馬鹿げた訛りとして見られているので,とても陽気な感じになりました」

 パネリストのほとんどは,一般的なアクセントはユーモラスで漫画的な設定ではうまく機能するということに同意した。たとえば,Simpsonsの管理人,Groundskeeper Willieは,見ている国によって異なるアクセントを持っているが,そうでない場合は,アクセントを引き出すのが非常に難しいので避けるべきだということだ。

 しかし,物語が登場人物の詳細をあまり明らかにしない設定では,アクセントは,言葉を追加せずに,登場人物に少しだけ深みを与えて,彼らのことを少しだけ語るのに良い方法になる。

 全体的に,アクセントへのアプローチは国によって異なり,ターゲットとなる言語や文化を知れば知るほど,どのアプローチが最も適しているかが分かるようになる。たとえば,アメリカのさまざまな地域のアクセントは広く受け入れられているが,フランスのどのようなメディアでも現地のアクセントを目にすることはほとんどない。

 「私は通常,ターゲット言語であるイタリア語ですべてを翻訳し,アクセントよりも言葉の選択で文化的な意味合いを伝えたいと思っています」とBortolotti氏は語る。「また,翻訳者は俳優ではありませんし,そのアクセントが実際にどのように演じられるかを直接コントロールすることはできないので,常に賭けのようなものですね」

 「今回の話をまとめると,デベロッパがローカライズを後回しにせず,翻訳者とのコミュニケーションや作業に力を入れてくれれば,その結果は誰にとってもより良い,より充実したものになるということです」


 GamesIndustry.biz ACADEMYのゲーム制作ガイドでは,適切なゲーム エンジンの見つけ方からビデオ ゲーム税免除の申請,VR 開発のベストプラクティスやデザイン原則ワールド ビルディングの改善方法まで,幅広いトピックをカバーしている。ぜひご覧を。

GamesINdustry.biz ACADEMY関連翻訳記事一覧

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら