COVID-19:ゲーム業界の現状まとめ

eスポーツ,イベント,開発,小売まで,世界的な激動のさ中にあるゲーム業界にとっては複雑な状況となっている。

 中国で初めての新型コロナウイルスの症例(COVID-19)が報告されてから3か月以上が経過した(※正確には4か月以上)。1月にはその脅威は非常に遠くに思えたかもしれないが,世界的なパンデミックは今や我々の日常生活の中で避けて通れない現実となっている。

 4月9日現在,米国では43万人の症例と1万4800人以上の死亡者が報告されているが(参考URL),もともとパンデミックによって大きな打撃を受けた中国では,約8万2000人の症例と3300人の死亡者が報告されている。

 世界中の政府が感染症の流行を食い止めようとする中,産業界は,サプライチェーンやワークフローの混乱と格闘しながら,新たなリモートワークや衛生手順を導入するなど,この奇妙な時代に適応することを余儀なくされている。

 接客業や旅行業のような一部の業界はロックダウンの中で苦しんでいるが,ゲーム業界は世界的なパンデミックの課題に対しては,免疫力があるとは言い難いものの,回復力があることが証明されている。

 任天堂は早くから中国での製造業務の「やむを得ない混乱」で問題に直面し(関連英文記事),GDCE3などの主要イベントの中止で事態は急速にエスカレートしていった。英国の国立ビデオゲーム博物館さえも永久閉鎖の脅威にさらされている(関連英文記事)。

 しかし,このような業界全体の混乱は,ゲームの人気の高まりによって相殺されている。市場情報会社のNewzooは,自己隔離がプレイ時間と支出の増加を促進していることを報告しており(参考URL),これはピーク時にゲームのトラフィックが75%増加したことを発見した米国の通信会社Verizon Wirelessのデータによって証明されている。

 全体像としては,スタジオが大規模なリモートワークに移行することで生産性が低下することが予想されるにもかかわらず,開発はほとんど影響を受けないとの見通しで,業界は現在の環境に適応することができている。

「(我々は)会社がどこからでも仕事ができるようにするために数年前から取り組んでいたので,2週間で2年分の作業がまとまりました」 -Chris Hymes, Riot Games 

 しかしこれは3月中旬の状況を踏まえたもので,その後ソニーはThe Last of Us Part IIとマーベルアイアンマン VRの延期を発表している(関連英文記事)。これにより,ソニーとMicrosoftの次世代機がパンデミックの影響を受けないという主張に疑問が出てくるが,Newzooは現在の予測を見直すにはまだ時期尚早だとしている。

 それにもかかわらず,ゲーム開発は世界中のスタジオが急速にリモートワークの手配にシフトすることができ,うまく適応してきている。たとえば,ロサンゼルスを拠点とするリーグ・オブ・レジェンドの開発会社であるRiot Gamesは,本国の都市が「Safer at Home」命令を出す数週間前から,段階的にリモートワークのアプローチを導入していた。

 「この命令が発効する前日には,ロサンゼルスに拠点を置く従業員の92%がすでに在宅勤務をしていました」と,Riot Gamesの最高情報セキュリティ責任者であり,エンタープライズITの責任者でもあるChris Hymes氏は語る。「当社の IT およびセキュリティ チームは,会社がどこからでも仕事ができるようにするために数年前から取り組んできたので,2 年分の作業が約 2 週間でまとまりました」

 運営中のライブサービスゲームの中でもとくに人気の高いリーグ・オブ・レジェンドは,今でも定期的にコンテンツやイベントの更新が行われている。本作は過去10年間はRiotの主眼となっていたが,開発元は昨年,先日公開されたValorantをはじめとする6つの新規タイトルを開発中であることを発表している。2500人以上のスタッフと複数のビデオゲームやテーブルトップゲームを開発中のRiotは,業界最大規模のスタジオの一つとなっている。しかし,Hymes氏は,ロックダウンが開発に与える影響を完全に評価するにはまだ時期尚早だと述べている。

 「先週,自宅で仕事をしている間に Riotの最初のモバイルゲームであるチームファイト タクティクスをローンチすることができましたが,すべてを考慮しても非常にスムーズに進みました。まだ時期尚早ですが,この危機の進展が我々のビジネスに与える可能性のあるすべての影響を評価し続けていきます」

 しかし,パンデミックはイベント部門にはあまり寛容ではなかった。ReedPOP UKのイベント部門の責任者であるDavid Lilley氏によると,「イベント部門内のビジネスに壊滅的な影響を与えている」とのことだ。

 「自宅からのPlay-from-Home形式は,そもそもeスポーツが生まれたときからあるものであり,これらの大会での視聴者数の結果は活況を呈しています」-Shawn Smith, Harena Data
 ReedPOPは,EGX,MCM Comic Con,PAXなどのゲームやポップカルチャーのイベントを多数運営している。イベント主催者は,最近のオンラインのみのEGX RezzedやPocket Gamer Connects Digitalのようなデジタル製品を提供することで,これらの課題に適応しなければならなかった。

 「何が起こるか分かりません」とLilley氏は語る。「延期されたイベントのためにいくつかのマーカーを地面に貼り付け,2,3週間ごとに再招集して景色がどうなっているかを確認しています」

 Lilley氏は,これらの問題にもかかわらず,ReedPOPは「非常に安全」であると語り,スポンサーは今後のイベントに通常どおり参加するという。パンデミックがイベント業界に長期的なダメージを与えるかどうかを判断するにはまだ時期尚早だが,デベロッパは自分たちのゲームを人々の手に渡すことに熱心であることに変わりはない。

 「それがファンにゲームを買ってもらうことであろうと,他の開発者に関わってもらうことであろうと,投資家や流通業者に関わってもらうことであろうと,デベロッパはゲームを人々の手に渡したいと考えています。それが安全にできるようになれば,すぐにでもそうしたいと思います。それまでの間,我々は顧客に焦点を当てた強力なデジタルイベントのオプションを作り続けます」

 しかし,イベントが多いeスポーツ業界は,これらの困難を乗り越えるために十分な体制を整えている。数え切れないほどの eスポーツ イベントがキャンセル,延期,またはオンラインのみに移行しているが,伝統的なスポーツが閉鎖されたり,運営に苦慮したりしている間に,危機の中で繁栄する可能性すらある。

 Harena Dataの創設者であるShawn Smith氏GamesIndustry.bizの最近の記事で書いているように(関連記事),「eスポーツ業界は,唯一残されたスポーツとしての大きなチャンスを見極め,それに対応しなければならない」のだ。

「オンライン販売は大幅に減少していますが,我々は新しいプロジェクトのさまざまな要素に取り組むことができ,これがすべて終わったときに立ち上げる準備ができています」 -Lee Townsend氏, The Koyo Store

 「対戦型ゲームの性質は,遠隔操作をしながら需要を満たすためのより大きな柔軟性を与えています。多くのイベント,リーグ,大会がオンラインでの参加と視聴に向けて動き出しました。有名なCounter-Strike: Global Offensiveのリーグ,FlashpointとESL Pro Leagueなどです」氏は言及した。「自宅でのプレイが可能な形式こそが,そもそもeスポーツの原点であり,これらの大会の視聴率の結果は急成長を遂げています」

 eスポーツ 業界のかなりの部分が,ロックダウンの結果として苦しんでいるグッズ販売を中心に展開されている。景気の悪化により,一時的に,あるいは場合によっては恒久的に企業が閉鎖されることで,この状況はさらに悪化している。英国では,政府は労働者の給料の80%を補償する一時帰休制度を導入した。
 この制度により,人々は住まいを失わずに済むようになるはずだが,それでも支出力に劇的な影響を与え,世界的な危機の中で可処分所得が突然減少することになる。

 「オンライン販売は大幅に減少していますが,我々は新しいプロジェクトのさまざまな要素に取り組むことができ,これがすべて終わったときに立ち上げる準備ができています」とエンターテイメント商品の専門店であるThe Koyo Store CEOのLee Townsend氏は語る。「そのときのために,我々はまだここで踏ん張らなければなりません」

 「eスポーツとグッズの世界は大打撃を受けましたが,それ以上に重要なこととして,この業界に関わるすべての人々が安全であり,生き残って,数か月後にはより強く,より良い状態で戻ってくることを願っています」

 世界が凍りつく中,人々はオンライン空間に引きこもり,この奇妙な時代の不安から逃れるためのゲームの力について多くのことが語られてきた。

 eスポーツ組織Vexed GamingのCMOであるSonny Waheed氏は,eスポーツが「大きな不確実性の時代に継続性と善をもたらす力」になることを示唆していた。

 「メンタルヘルスは,組織内でも組織外でも常に最重要視されてきた問題です。我々の最上級のスタッフの中には,過去にメンタルヘルスの問題で影響を受けたことのある人もいます。助けを求められれば,同僚であれ,選手であれ,ファンであれ,外の世界であれ,誰とでも関わりを持ちたいと常に考えています」

 「今後数週間,数か月の間にeスポーツコミュニティ内でこのような環境を醸成し続けることが非常に重要です」

「このような状況の中,ゲーム業界の多くの企業が様々な取り組みを通じて社会的なコミットメントを示していることは朗報です」-Felix Falk氏, Game

 既存のポートフォリオを持つデベロッパやパブリッシャ,または予定通りにゲームを開発しているデベロッパやパブリッシャは,世界的にゲームの売上が増加しているため,危機に耐えられる強い立場にある。GamesIndustry.bizが最近発表した分析によると(関連記事),とくにデジタルコンテンツが好調に推移しているとのことだ。GSDが提供した3月16日から3月22日までのデータによると,EMEAA地域全体で274万本のゲームがダウンロードされ,前週比53%増となっていた。3月9日に大規模な封じ込め措置を導入したイタリアでは,ダウンロード版ゲームの売上が175%増加している。

 物理的な売上も増加しているが,全体的には回復力が弱く,あつまれ どうぶつの森などの大型新作に依存しているようだ。17の物理的な小売市場において,同期間のゲーム売上高は82%増の182万本となり,英国では前週比218%増となっている。

 しかし,イタリアやスペインなど,より厳しいロックダウン措置が実施された国では,あつまれ どうぶつの森を含めても5.1%減少で,どうぶつの森を除くと50%近くの減少となっていた。

 しかし,これらはゲーム業界にとってどのような意味を持つのだろうか。細かい視点で見ると,数え切れないほどの重要なイベントがキャンセルされたり,ゲームが遅れたり,パンデミックがもたらす不確実性と不安に満ちた危機的な状況にある業界だと言えるだろう。ウイルスの世界的な影響は,これまでのところ,8万人以上の死亡者と150万人以上の症例が報告されており,壊滅的なものとなっている。

 それに加えて,歴史上最も急激な経済ショックを目の当たりにした。多くの企業や個人が直面している苦難を軽視しないことが重要だが,ゲーム業界は歴史的に2008年の金融危機のような不況下でも健闘してきている。

 2009年,Interpretのビデオゲームリサーチ担当副社長Michael Cai氏はロイターに対し,次のように語っていた(参考URL)。「ビデオゲームの売上高は世界的な景気後退の影響を最も受けておらず,減速の兆候は見られません」

 ゲーム業界は救援活動を支援する立場にもあり,ここ数週間でゲーム会社から数百万ドルが寄付されている。さらに,世界の視聴者数が30億人を超えているゲーム業界では,#PlayApartTogetherStay At Home.Stay Safeなど,ここ数週間で開始された複数のイニシアティブに見られるように,ユーザーへの孤立や社会的な距離感に関する重要なメッセージの普及を支援することができる。自身のコミュニティを支援するだけでなく,最前線で働く労働者,救援活動,脆弱な人々を支援することで,この目の前の脅威に立ち向かうために団結した業界には,勇気づけられるものがある(関連記事)。

 ドイツの業界団体game ? Verband der deutschen Games-BrancheのCEOであるFelix Falk氏は次のように述べている。「ゲームはこの困難な時代にはとくに価値があります。祖父母と一緒にオンラインでスケートをしたり,子供たちと一緒にファンタジーの世界を構築したり,サッカーの試合やF1レースが中止になったときの事実上の埋め合わせをしたりと,これらはすべて,家族や友人と一緒に日常から避難し,連絡を取り合い,一緒に楽しむことができる可能性を提供しています」

 「このような状況の中,ゲーム業界の多くの企業が『家にいて,一緒に遊ぼう』というモットーに沿って,さまざまな取り組みを通じて社会貢献に取り組んでいることは朗報といえるだろう。


開示:GamesIndustry.bizはReedPOPの子会社です。

この記事の以前のバージョンでは,Riot GamesのChris Hymes氏からの引用を誤ってBrian Chui氏に帰属させていました。これは上記のように修正されています。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら