【ACADEMY】GamesIndustry.biz投資サミットが贈るデベロッパへの5つの教訓
パネリストとスピーカーは,パブリッシャと投資家にゲームのアイデアを提案する際のヒントとアドバイスを提供する。
先週,ボストンで開催されたGamesIndustry.biz投資サミットでは,100人以上のデベロッパがホストされ,そのうち67人が26のパブリッシャと投資家と共に座り,資金調達のためにゲームを売り込んだ。
これらの会議に先立ち,数人のパネリストとスピーカーがマイクを利用して,このサミットとそれ以降でのピッチ(売り込み)の準備をしている人々に洞察,分析,アドバイスを提供した。
「Kickstarterで実行するプロジェクトが多くなれば,成功する可能性が高くなり,より早く成功する可能性が高くなります」と,KickstarterのAnya Combs氏は投資サミットの冒頭で語った。「その理由の一部は,あなたが本質的にコミュニティとの信頼を築いていることです。あなたは基本的にプロジェクトを立ち上げて,あなたが出すと言ったものを出すことができると言っています。Kickstarterで追加のコミュニティを構築しているのです」
Combsは,この戦術が機能したキャンペーンの例をいくつか示した。BeautifulGlitchのMonster Prom 2(クラウドファンディングの前身の続編)やKitfoxのBoyfriend Dungeonなどだ。
後者の場合,Combs氏は,KitfoxのキャンペーンはスタジオのコミュニティマネージャーであるVictoria Tran氏の仕事の恩恵を受けたと語っていた。
「彼女はコミュニティを活性化するのが得意です」とCombs氏は語った。「コミュニティマネージャーはKickstarterゲームにとって非常に重要です。コミュニティマネージャーを雇う必要があるとは限りませんが,コミュニティを管理し,すべてのコメントに応答し,更新を投稿し,人々を引き付けることができる人がいることは,本当に有益です。
「Victoriaはカンファレンスに2年間参加して,ゲームを披露し,人々にプロジェクトについて誇大宣伝をしました。そのため,最初のKickstarterの成功から2番めのKickstarterへの移行にかなりの時間を費やしました」
独立系開発者のChandana Ekanayake氏とEric Chahi氏との世間話で,Funomenaの共同設立者であるRobin Hunicke氏は,自分のビジネスを進めるうえで多くの空振りをしたことの一番の課題は何をするべきかまったく分からないことだったと認めた。
「本当にバカでした」と彼女は言った。「ビジネスを運営することの意味が分かりませんでした。一度もやったことがありません。たとえば,税金や財政については考えたくありませんが,それが私ができる唯一のことのように思えました。ですから,知りたくもないことをたくさん学び,常に無能であると感じ,その後,ある時点で廃業するかしないかのどちらかです」
しかし,Hunicke氏は,自分の会社を作りたいデベロッパがそれを落胆してはならないと強調した。
「しばらくすると,他のみんなもそれを偽造していることに気づきます。そして,まだ行っている人は素晴らしいフェイカーですが,ポーカーをプレイすることは決してありません。それ以外の方法です。ビジネスに個人的な影響を与えるため,ビジネスを行う方法を学ぶ方法は文字どおりありません」
同じ立ち話で,Ekanayake氏は,Outerloop Gamesの最初のタイトルであるFalcon Ageの成功に続いて,今年も投資サミットに参加していると述べた。
しかし今回,彼は少し型破りな何かをしていた。
「3つのピッチがあります」と氏は語った。「彼らは常に,複数のピッチを望んでいるように見えるので,1つを選ぶようにあなたに言います。最初の1つは,最初のゲームの後に人々が我々に期待することです― それは安全であり,市場性があります。 2つめはもう少しユニークで,3つめはそこから出る方法です」
「主に,フィードバックを得るためにこれをしたかったのです。ゲームスタジオにとって最大の問題は,あなたが作っているものに気にしてもらうことだけです。多くのオプションがあります。これらのゲームは誰にとっても面白いですか? どのゲームですか? それは適切なピッチではありません ―ラフで初期のものです。しかし,私がピッチしたすべてのパートナーから得たフィードバックは,単に会話をしているようなものでした。後でまた話しましょう。本当にうまくいきました」
Hunicke氏は次のように付け加えた。「『はい』を期待して歩き,署名入りの紙を持って立ち去ると,大きな失望を味わうことになります。とくにPAXやGDCのようなショーでは何百人もの人々と会うことができます。あなたは話している相手を人間だと考え,彼らを巨大な銀行口座ではなく人間として見なければなりません」
投資サミットの終わりに,Combs氏,Velen VenturesのGuha Bala氏,Digital ExtremesのRichard Browne氏,Snapshot GamesのDavid Kaye氏で構成されるパネルは,開発者に1対1の会議の準備を行い,さまざまな資金調達から何を期待するかについてアドバイスした。
「プロジェクトがより大きく,より高価になり,最終製品がどのように見えるかについて不確実性が大きくなるにつれて,クラウドファンディングは選択肢としてだんだん悪化します」とKaye氏は語る。「約束したときにはどういうことになるのかよく分からなかったような約束を,どうやって果たすかを理解しようとしています」
Kaye氏はまた,プラットフォームの独占取引と提供する有利な金銭的条件,および他の資金調達オプションの補足としてのXbox Game PassやApple Arcadeなどのサブスクリプションサービスとの戦略的パートナーシップを称賛した。
Brown氏は,資金調達だけでなく生産の他の要素の支援も必要としている人にとって,パブリッシャは通常最良の選択であると付け加えた。
「パブリッシャにアプローチする理由は,すべてを行うことはできず,すべてをやりたくないことを理解しているためです。プロジェクトの規模はすべてを必要とします」と氏は語る。「パブリッシャに行くことは特定のものを放棄することです。それはあなたがどこに行くかに大きく依存します」
「マーケティングや販売,それに付随する他のすべてにアクセスするために,制作過程では諦めてしまうような制御要素があります。そして,我々はお手伝いできる立場にいます。視聴者を獲得し,一般的にほとんどの人が情熱を傾けているゲームの構築に集中することができます」
最後に,Bala氏は,単一のプロジェクトを超えた企業の長期的な将来に目を向けて,さまざまなタイプの投資を検討する際には慎重な計画を立てるように警告した。
「ベンチャー投資または株式ベースの投資の観点から,あなたは目標のためにあなたの会社を築くのに最高のパートナーを選びたいと思うでしょう」と氏は語る。「3〜4年でその資金を引っ繰り返して撤退したい株式投資家もいるかもしれません。その期間に売却することがあなたの目標であれば,彼らは本当によく適合します。彼らは,あなたが探している取引の機会に対して非常によくネットワーク化されているかもしれませんので。
最後に,パネリストは,あらゆるタイプのピッチミーティングに参加する開発者に短いアドバイスを提供した。
Combs氏:「陥りがちな落とし穴の1つは約束しすぎることです。『これは私が作りたいゲームであり,私はそれを作ることに興奮しています』と言うだけで大丈夫です。それ以上を言う必要はありません。作成したいプロジェクトにこだわるだけでいいのです」
Browne氏からは2つの提案があった。
「他のことがどれほど悪いかではなく,あなたがしていることの素晴らしさに焦点を当ててください」と氏は語った。『これらの4つのゲームはゴミだ』とか『これらの4つのゲームが機能しない』と言ってはいけません。そのジャンルでゲームは数十億も売れているのです。それはまったく共感できません。我々はなによりポジティブな言葉を聞きたいのです。なぜあなたは優れているのか,なぜこれが素晴らしいと思うのか,どのように他のものの最も良い部分を取ってきているのかなどです」
「私が少し偏っているのは,プレイヤーの時間に焦点を当てることです。お金よりも時間のほうが重要であり,ますます悪化しています。私の子供たちに見た最も驚くべきことは,彼らがどれだけエンターテイメントを楽しめるかです。Netflixは無料ないし無料であると認識されている製品です。あなたは人々の時間のために戦っています。人々が無料ゲームを選択する理由の半分は,障壁がなくなることです。障壁はありません。20ドルを支払う必要はないのです,ゲームをプレイするだけです。時間をつかんで時間を保つことができれば,お金を稼ぐことができます」
最後に,Kaye氏は少しばかりの謙虚さを勧めた。
「誰かに『はい』と言わせるのが最も簡単な種類のプロジェクトは,すでに存在するものを少し変えたものです」と氏は語った。「ときには,誰かがやって来てMinecraftを作成しますが,それは非常にまれであり,おそらくあなたのゲームではありません。あなたが本当にゲームに資金を提供してほしいなら,話している人がすでに売れているゲームにどれほど似ているか,そして独自のユニークな世界を作り上げるに十分なくらい異なっていることが分かるようにしてください」
先週,ボストンで開催されたGamesIndustry.biz投資サミットでは,100人以上のデベロッパがホストされ,そのうち67人が26のパブリッシャと投資家と共に座り,資金調達のためにゲームを売り込んだ。
これらの会議に先立ち,数人のパネリストとスピーカーがマイクを利用して,このサミットとそれ以降でのピッチ(売り込み)の準備をしている人々に洞察,分析,アドバイスを提供した。
クラウドファンディングをしたい? まずコミュニティを構築しなさい
「Kickstarterで実行するプロジェクトが多くなれば,成功する可能性が高くなり,より早く成功する可能性が高くなります」と,KickstarterのAnya Combs氏は投資サミットの冒頭で語った。「その理由の一部は,あなたが本質的にコミュニティとの信頼を築いていることです。あなたは基本的にプロジェクトを立ち上げて,あなたが出すと言ったものを出すことができると言っています。Kickstarterで追加のコミュニティを構築しているのです」
Combsは,この戦術が機能したキャンペーンの例をいくつか示した。BeautifulGlitchのMonster Prom 2(クラウドファンディングの前身の続編)やKitfoxのBoyfriend Dungeonなどだ。
後者の場合,Combs氏は,KitfoxのキャンペーンはスタジオのコミュニティマネージャーであるVictoria Tran氏の仕事の恩恵を受けたと語っていた。
「彼女はコミュニティを活性化するのが得意です」とCombs氏は語った。「コミュニティマネージャーはKickstarterゲームにとって非常に重要です。コミュニティマネージャーを雇う必要があるとは限りませんが,コミュニティを管理し,すべてのコメントに応答し,更新を投稿し,人々を引き付けることができる人がいることは,本当に有益です。
「Victoriaはカンファレンスに2年間参加して,ゲームを披露し,人々にプロジェクトについて誇大宣伝をしました。そのため,最初のKickstarterの成功から2番めのKickstarterへの移行にかなりの時間を費やしました」
やることが分からなくても大丈夫 ―誰も知らないので
独立系開発者のChandana Ekanayake氏とEric Chahi氏との世間話で,Funomenaの共同設立者であるRobin Hunicke氏は,自分のビジネスを進めるうえで多くの空振りをしたことの一番の課題は何をするべきかまったく分からないことだったと認めた。
「本当にバカでした」と彼女は言った。「ビジネスを運営することの意味が分かりませんでした。一度もやったことがありません。たとえば,税金や財政については考えたくありませんが,それが私ができる唯一のことのように思えました。ですから,知りたくもないことをたくさん学び,常に無能であると感じ,その後,ある時点で廃業するかしないかのどちらかです」
しかし,Hunicke氏は,自分の会社を作りたいデベロッパがそれを落胆してはならないと強調した。
「しばらくすると,他のみんなもそれを偽造していることに気づきます。そして,まだ行っている人は素晴らしいフェイカーですが,ポーカーをプレイすることは決してありません。それ以外の方法です。ビジネスに個人的な影響を与えるため,ビジネスを行う方法を学ぶ方法は文字どおりありません」
初めてゲームを売り込むときに「はい」を期待するな
同じ立ち話で,Ekanayake氏は,Outerloop Gamesの最初のタイトルであるFalcon Ageの成功に続いて,今年も投資サミットに参加していると述べた。
しかし今回,彼は少し型破りな何かをしていた。
「3つのピッチがあります」と氏は語った。「彼らは常に,複数のピッチを望んでいるように見えるので,1つを選ぶようにあなたに言います。最初の1つは,最初のゲームの後に人々が我々に期待することです― それは安全であり,市場性があります。 2つめはもう少しユニークで,3つめはそこから出る方法です」
「主に,フィードバックを得るためにこれをしたかったのです。ゲームスタジオにとって最大の問題は,あなたが作っているものに気にしてもらうことだけです。多くのオプションがあります。これらのゲームは誰にとっても面白いですか? どのゲームですか? それは適切なピッチではありません ―ラフで初期のものです。しかし,私がピッチしたすべてのパートナーから得たフィードバックは,単に会話をしているようなものでした。後でまた話しましょう。本当にうまくいきました」
Hunicke氏は次のように付け加えた。「『はい』を期待して歩き,署名入りの紙を持って立ち去ると,大きな失望を味わうことになります。とくにPAXやGDCのようなショーでは何百人もの人々と会うことができます。あなたは話している相手を人間だと考え,彼らを巨大な銀行口座ではなく人間として見なければなりません」
適切な種類の資金を求めていることを確認する
投資サミットの終わりに,Combs氏,Velen VenturesのGuha Bala氏,Digital ExtremesのRichard Browne氏,Snapshot GamesのDavid Kaye氏で構成されるパネルは,開発者に1対1の会議の準備を行い,さまざまな資金調達から何を期待するかについてアドバイスした。
「パブリッシャに行くことで特定のものを放棄することになります。それはあなたがどこに行くかに大きく依存します」 -Richard Browne氏
Combs氏とKaye氏は両方とも,クラウドファンディングを追求することに興味のある人を励ましたが,それがすべての人にとって正しいわけではないことを警告した。「プロジェクトがより大きく,より高価になり,最終製品がどのように見えるかについて不確実性が大きくなるにつれて,クラウドファンディングは選択肢としてだんだん悪化します」とKaye氏は語る。「約束したときにはどういうことになるのかよく分からなかったような約束を,どうやって果たすかを理解しようとしています」
Kaye氏はまた,プラットフォームの独占取引と提供する有利な金銭的条件,および他の資金調達オプションの補足としてのXbox Game PassやApple Arcadeなどのサブスクリプションサービスとの戦略的パートナーシップを称賛した。
Brown氏は,資金調達だけでなく生産の他の要素の支援も必要としている人にとって,パブリッシャは通常最良の選択であると付け加えた。
「パブリッシャにアプローチする理由は,すべてを行うことはできず,すべてをやりたくないことを理解しているためです。プロジェクトの規模はすべてを必要とします」と氏は語る。「パブリッシャに行くことは特定のものを放棄することです。それはあなたがどこに行くかに大きく依存します」
「マーケティングや販売,それに付随する他のすべてにアクセスするために,制作過程では諦めてしまうような制御要素があります。そして,我々はお手伝いできる立場にいます。視聴者を獲得し,一般的にほとんどの人が情熱を傾けているゲームの構築に集中することができます」
最後に,Bala氏は,単一のプロジェクトを超えた企業の長期的な将来に目を向けて,さまざまなタイプの投資を検討する際には慎重な計画を立てるように警告した。
「ベンチャー投資または株式ベースの投資の観点から,あなたは目標のためにあなたの会社を築くのに最高のパートナーを選びたいと思うでしょう」と氏は語る。「3〜4年でその資金を引っ繰り返して撤退したい株式投資家もいるかもしれません。その期間に売却することがあなたの目標であれば,彼らは本当によく適合します。彼らは,あなたが探している取引の機会に対して非常によくネットワーク化されているかもしれませんので。
「他のことがどれだけひどいかではなく,あなたがしていることの素晴らしさに集中してください」 -Richard Browne氏
「あなたの目標が高キャッシュフロービジネスを開発することである場合 ― 収入のX量を投入し,配当ストリームを維持するライブゲームをいう― あなたはそれに合った株式投資家を望みます。戦略的投資は非常に有用です。必ずしも出口を念頭に置いている必要はありませんが,適切な調整を念頭に置いてください。さまざまな種類のものがあります」ピッチする前に考える
最後に,パネリストは,あらゆるタイプのピッチミーティングに参加する開発者に短いアドバイスを提供した。
Combs氏:「陥りがちな落とし穴の1つは約束しすぎることです。『これは私が作りたいゲームであり,私はそれを作ることに興奮しています』と言うだけで大丈夫です。それ以上を言う必要はありません。作成したいプロジェクトにこだわるだけでいいのです」
Browne氏からは2つの提案があった。
「他のことがどれほど悪いかではなく,あなたがしていることの素晴らしさに焦点を当ててください」と氏は語った。『これらの4つのゲームはゴミだ』とか『これらの4つのゲームが機能しない』と言ってはいけません。そのジャンルでゲームは数十億も売れているのです。それはまったく共感できません。我々はなによりポジティブな言葉を聞きたいのです。なぜあなたは優れているのか,なぜこれが素晴らしいと思うのか,どのように他のものの最も良い部分を取ってきているのかなどです」
「私が少し偏っているのは,プレイヤーの時間に焦点を当てることです。お金よりも時間のほうが重要であり,ますます悪化しています。私の子供たちに見た最も驚くべきことは,彼らがどれだけエンターテイメントを楽しめるかです。Netflixは無料ないし無料であると認識されている製品です。あなたは人々の時間のために戦っています。人々が無料ゲームを選択する理由の半分は,障壁がなくなることです。障壁はありません。20ドルを支払う必要はないのです,ゲームをプレイするだけです。時間をつかんで時間を保つことができれば,お金を稼ぐことができます」
最後に,Kaye氏は少しばかりの謙虚さを勧めた。
「誰かに『はい』と言わせるのが最も簡単な種類のプロジェクトは,すでに存在するものを少し変えたものです」と氏は語った。「ときには,誰かがやって来てMinecraftを作成しますが,それは非常にまれであり,おそらくあなたのゲームではありません。あなたが本当にゲームに資金を提供してほしいなら,話している人がすでに売れているゲームにどれほど似ているか,そして独自のユニークな世界を作り上げるに十分なくらい異なっていることが分かるようにしてください」
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)