Opinion:ゲーム機メーカー各社が提示する2020年のビジョンとは?
ソニー,Microsoft,任天堂はすべて,2020年以降にゲーム機市場がどこに向かうかについて非常に異なる考えを持っている。―そして,それらのすべてが正しいことさえありうる。
過去数年の政治情勢を生き抜いた人たちに言う必要はほとんどないだろうが,時間の矢は必然的かつ一貫して秩序に向かうものの,混乱から離れることはない。これは,より広い世界に適用されるのと同様に,あらゆるビジネス分野に当てはまる。2019年には,業界のさまざまな部分が,この12か月の初めに感じていたよりも2020年は不確実性に直面している。もちろん,英国のデベロッパーやその他のゲーム関連企業にとって,Brexitの問題,そしてEUや他の国との将来の貿易関係はどうなるのか,これまで以上に大きな不確実性がある。
不確実性に直面している他のセクターもたくさんある。主にPCデジタルストアフロントを介して作業するデベロッパは,実際に突然の競争の出現を目の当たりにしており,概ね歓迎はされているものの,競争上の優位性を得るために,Epic Game StoreとSteamの競争が,最終的に独占ではなく割引に変わる可能性があるという懸念もささやかれている。―これはすでに脆弱な消費者との価格関係をさらに損なう。
ただし,同様に2020年は,業界の別の分野では,Appleが来年ARデバイスのリリースを計画しているという確認から,VR専用のHalf-Lifeゲームの計画的な立ち上げに代表されるValveのコミットメントの大きな転換に至るまで,開発と将来の傾向ははるかに明確に状況を把握できる。ただし,2019年にはゲーム機ビジネスほど明確な業界はなかった。
Microsoftとソニーは次世代のハードウェアについてある程度話す覚悟で2019年を迎えた。任天堂によるSwitchの初手は報われているように見えたが,採用は低く留まるのではないかという疑念は残った。しかし任天堂はWiiの成功をほぼ間違いなくしのぐような勢いでそれを払拭した。そしてMicrosoftとソニーは将来のゲーム機市場でそれぞれ非常に異なること(しかし,いくつかは驚くほど補完的なもの)を追求していることが判明して,その年は終わった。来年は詳細を記入するが,2019年にはすでに未来がどのように形作られているのか,そしてなぜ運命づけられているか,何度も死んでいると宣言されたコンソール市場が我々の業界の重要な部分であることがすでに示されている。
3つのプラットフォームホルダーのうち,ソニーは間違いなくこの時点で最も手の内を見せていないが,それでもまだ何を持っているかについて,かなりまともなチラ見せを行っている。ある意味で,ソニーは明らかにするものが最も少ない。Switchの大成功にもかかわらず,PS4はこの世代を「勝ち取り」,関連するメトリックである「勝つ」ことを「獲得」した。その結果,ソニーの立ち位置は,ほとんど崩れていないため,修正の必要はほとんどない。
同様に,ソニーは,より劇的な変化を伴う実験には非常にソフトにアプローチすることが期待される。たとえば,ゲームストリーミングは,提供内容の中核となるのではなく,オプションの要素である可能性が高く,多くの場所で国や地域のインフラがネットワーク使用率などをサポートするのにどれだけの作業が必要かを考えると,非常に賢明であることが判明する可能性がある。最終的に,PS5は2020年以降の家庭用ゲーム機界で信頼できる固定点になるように設定されているようだ。ファーストパーティの開発に尽力している企業がバックアップした堅実でよく考えられた,非常に伝統的なゲーム機だ。過去半年以上にわたって縁の下の力持ちを務めるファーストパーティのゲーム会社によって支えられている。
一方,Microsoftは来年のローンチがはるかに近づいてきた。ライバルよりもはるかに多くのものを証明しなければならないので,そうなのかもしれない。Xbox One,およびその最終的な中間世代のアップデートであるXbox One Xは,合理的な尺度でもよい時期を経験していない。Microsoftは,7年前のSonyと同じ立場にいることに気付いた(おそらくそれより少し遅れているが)。古いゲーム機がうまくいかなかった理由を回避しつつ,新しいコンソールに関する発表を慎重に組み立てなければならなかったのだ。
これまでのところ,それはかなりうまくいっていると私は主張したい。Xbox Series Xには疑問が残る。―とくに,これが新しい価値のあるゲーム機世代の飛躍であるかどうかについて,命名が混乱を引き起こすかもしれず,任天堂が貧弱な名前のWii Uを消費者に説明する際に抱えていた大きな問題を繰り返している― しかし,それらのどれも「MicrosoftはXbox Oneの間違いを繰り返すのか」には当てはまらない。それはすでに包括的に答えられていると感じるからだ。ゲームに焦点を当てたレーザーフォーカスから,安定したファーストパーティスタジオの拡張に関する非常にタイミングのよいアナウンス(ゲーム機のアナウンスのかなり前に慎重に行われたため,ハードウェアを見たときにファーストパーティのサポートに関する疑問はすでに十分に処理されていると感じた),Microsoftは過去の過ちを切り離し,Xbox 360世代に示した強さへの回帰を示唆するために多くのことをしている。
Xbox Series Xの命名が非常に奇妙であり,それに関連したメッセージが非常に曖昧に見える理由の一部は,Microsoftが,Xboxというのは単なるゲーム機やゲーム機のシリーズ名ではなく,次第に多様化するプラットフォームであるという概念を伝えるのに少し苦戦しているからだ。Xboxは,これから見る世代の飛躍に限定されるのではなく,着実に進化するように設計された製品ファミリーであり,ハードウェア製品と同等のソフトウェアとサービスを提供することを意図している。Microsoftの意図の一部は,実際にテレビの下に奇妙な形のデバイスを持っている人と同様に,Xboxハードウェアを所有していなくても,Xboxの顧客になることができるようになることである。
これは,ソニーが考えている業界とはまったく異なる未来の大胆なビジョンだ。―並存できないとは言わないが― ある意味では,任天堂の現在のアプローチが示唆する野望によって矮小化されてしまう。任天堂はこのようなことに対して,「優しく話すが武器は持つ」アプローチを取っている。それは本当に大口ではない。―日本人のルーツにそれを帰することもできるが,それは過去にソニーを思い留まらせてはいない;これは実際には国の文化ではなく企業の問題だ。―それにもかかわらず,ライバルの構想しているものとはまったく異なる未来を築く能力に,静かな自信を窺わせる動きをしている。
任天堂は2020年に問題を抱えている。Switchの注目すべき業績は,他の2社による次世代機ローンチに直面すれば,維持するのが難しいことは確かだろう。そして,市場の業績や決算で減速帯がある可能性がある。しかし,任天堂が現在目指しているのは,この種の減速帯がもはや重要ではなくなる未来のビジョンだ。 Switchは,現在頭角を現しているにもかかわらず,同社ではマーチャンダイジング,テーマパーク,クロスメディアライセンス,モバイルゲームもすべて重要な役割を果たしており,IPと創造性を活用する多くの手段の1つになっている。
これを「ディズニーモデル」と呼ぶのは正確ではあるが,その野望を安売りしている。ディズニー以外の会社がこれを達成したことがないため,こう呼ばれているのだが,同社にとってこれがいかに変革できるものなのかを知るには,ディズニー・プラスの楽々とした成功と,同社の遊園地の目覚ましい毎年の業績に注目するだけでいい。任天堂がこれを達成できれば,―公園,店舗,マーチャンダイジング,モバイルタイトルなどによる一貫した収益基盤を構築して,収益面でゲームを超えるようになるまで― そのときゲーム会社の幹部が何十年も夢想していたこと,つまりゲームハードウェアの循環モデルとゲーム収益の「尖った」特性から完全に解放されることになる。
これが2020年の減速帯を回避するのに十分な速さで起こることはまずありえない。―ソニーとMicrosoftがそれぞれの次世代ゲーム機のゲートを開く数か月前に任天堂が最初のテーマパークのゲートを開くことは注目に値する― しかし,複数年にわたる戦略として,これはライバルとは大きく異なり,間違いなく野心的だ。
2020年に入ると,非常に珍しい,非常に刺激的な何かが始まる。コンソール市場の進化が起こるのは、モバイルが昼食を盗むようなものからではなく、市場の主要なプレイヤーがすべて市場の未来に対して,必ずしも互換性のない異なる見解を持っているためだ。それは彼らの提供物に直接的に反映される。これは最も健全な競争であり,今後数年間が消費者にとって素晴らしいものになることを約束している。
Microsoftと任天堂の両方が,先代を大きく下回った製品で市場に出た現世代のゲーム機の開始と比較して,これは夜と昼ほどの差がある。我々はおそらく,今世紀のゲーム機ビジネスで,最も競争力のある革新的な期間を迎えることになるだろう。
過去数年の政治情勢を生き抜いた人たちに言う必要はほとんどないだろうが,時間の矢は必然的かつ一貫して秩序に向かうものの,混乱から離れることはない。これは,より広い世界に適用されるのと同様に,あらゆるビジネス分野に当てはまる。2019年には,業界のさまざまな部分が,この12か月の初めに感じていたよりも2020年は不確実性に直面している。もちろん,英国のデベロッパーやその他のゲーム関連企業にとって,Brexitの問題,そしてEUや他の国との将来の貿易関係はどうなるのか,これまで以上に大きな不確実性がある。
不確実性に直面している他のセクターもたくさんある。主にPCデジタルストアフロントを介して作業するデベロッパは,実際に突然の競争の出現を目の当たりにしており,概ね歓迎はされているものの,競争上の優位性を得るために,Epic Game StoreとSteamの競争が,最終的に独占ではなく割引に変わる可能性があるという懸念もささやかれている。―これはすでに脆弱な消費者との価格関係をさらに損なう。
「しかし,2019年にはゲーム機業界ほど分かりやすい業界はないだろう」
複数の国で,Loot Boxに対してどのような種類の立法措置または規制措置が必要かを把握しようとしている。それは小さなものに留まるかもしれないが,そのような措置が多くの業界慣行に対する過度の弾圧の形で来るのではないかという懸念はとてもリアルだ。―VRとAR,モバイルゲーム,ゲームストリーミング,雇用慣行などの多くの分野で― 2020年の解決または継続が非常に不確実な2019年の開発を見てきた。今年までに質問が提起されており,来年には回答が必要になる。ただし,同様に2020年は,業界の別の分野では,Appleが来年ARデバイスのリリースを計画しているという確認から,VR専用のHalf-Lifeゲームの計画的な立ち上げに代表されるValveのコミットメントの大きな転換に至るまで,開発と将来の傾向ははるかに明確に状況を把握できる。ただし,2019年にはゲーム機ビジネスほど明確な業界はなかった。
Microsoftとソニーは次世代のハードウェアについてある程度話す覚悟で2019年を迎えた。任天堂によるSwitchの初手は報われているように見えたが,採用は低く留まるのではないかという疑念は残った。しかし任天堂はWiiの成功をほぼ間違いなくしのぐような勢いでそれを払拭した。そしてMicrosoftとソニーは将来のゲーム機市場でそれぞれ非常に異なること(しかし,いくつかは驚くほど補完的なもの)を追求していることが判明して,その年は終わった。来年は詳細を記入するが,2019年にはすでに未来がどのように形作られているのか,そしてなぜ運命づけられているか,何度も死んでいると宣言されたコンソール市場が我々の業界の重要な部分であることがすでに示されている。
3つのプラットフォームホルダーのうち,ソニーは間違いなくこの時点で最も手の内を見せていないが,それでもまだ何を持っているかについて,かなりまともなチラ見せを行っている。ある意味で,ソニーは明らかにするものが最も少ない。Switchの大成功にもかかわらず,PS4はこの世代を「勝ち取り」,関連するメトリックである「勝つ」ことを「獲得」した。その結果,ソニーの立ち位置は,ほとんど崩れていないため,修正の必要はほとんどない。
「次のPlayStationは,この世代で1億台を販売したブランドに過度に手を加えることはないだろう」
次のPlayStationがこの世代で1億台を販売しているブランドに過度に手を加えることはありそうにない(「PlayStation 5」となる新しいデバイスに高いオッズをつける人はいないだろう)。そしてその哲学は,漸進的で成功の上に積み上げるアプローチが中心となりそうだ。PS5に関してこれまでに得た情報で最も包括的な公開,そして事実上コンソールの登場パーティとなったのは,Mark Cerny氏による技術的なブリーフィングであったことが多くを物語っている。ここでのメタメッセージは,PS5が大きな変化に慣れ親しんでいることだ。― そして,ゲームワールドのより良いストリーミングやロード時間の短縮を可能にする高速SSDアクセスのようなものは,たとえ明らかに革命ではなく進化であったとしても,―内部的に大きな変化である。同様に,ソニーは,より劇的な変化を伴う実験には非常にソフトにアプローチすることが期待される。たとえば,ゲームストリーミングは,提供内容の中核となるのではなく,オプションの要素である可能性が高く,多くの場所で国や地域のインフラがネットワーク使用率などをサポートするのにどれだけの作業が必要かを考えると,非常に賢明であることが判明する可能性がある。最終的に,PS5は2020年以降の家庭用ゲーム機界で信頼できる固定点になるように設定されているようだ。ファーストパーティの開発に尽力している企業がバックアップした堅実でよく考えられた,非常に伝統的なゲーム機だ。過去半年以上にわたって縁の下の力持ちを務めるファーストパーティのゲーム会社によって支えられている。
一方,Microsoftは来年のローンチがはるかに近づいてきた。ライバルよりもはるかに多くのものを証明しなければならないので,そうなのかもしれない。Xbox One,およびその最終的な中間世代のアップデートであるXbox One Xは,合理的な尺度でもよい時期を経験していない。Microsoftは,7年前のSonyと同じ立場にいることに気付いた(おそらくそれより少し遅れているが)。古いゲーム機がうまくいかなかった理由を回避しつつ,新しいコンソールに関する発表を慎重に組み立てなければならなかったのだ。
これまでのところ,それはかなりうまくいっていると私は主張したい。Xbox Series Xには疑問が残る。―とくに,これが新しい価値のあるゲーム機世代の飛躍であるかどうかについて,命名が混乱を引き起こすかもしれず,任天堂が貧弱な名前のWii Uを消費者に説明する際に抱えていた大きな問題を繰り返している― しかし,それらのどれも「MicrosoftはXbox Oneの間違いを繰り返すのか」には当てはまらない。それはすでに包括的に答えられていると感じるからだ。ゲームに焦点を当てたレーザーフォーカスから,安定したファーストパーティスタジオの拡張に関する非常にタイミングのよいアナウンス(ゲーム機のアナウンスのかなり前に慎重に行われたため,ハードウェアを見たときにファーストパーティのサポートに関する疑問はすでに十分に処理されていると感じた),Microsoftは過去の過ちを切り離し,Xbox 360世代に示した強さへの回帰を示唆するために多くのことをしている。
「Microsoftは,Xboxが連続した,ますます多様化するプラットフォームであるという概念を伝えるのに苦労している」
しかし,それは実際にはある程度の見せかけにすぎない。Microsoftが実際に行っているのは,「ソニーと競合できるゲーム機を作成する」だけではないからだ。実際のところ,Microsoftが本当にXboxをPlayStationと直接競争させているのかどうかも,私はよく分からない。とくに,同社が主要なライバル両方のクラウドサービスプロバイダとして位置付けられており,独自のプラットフォームの成功だけでなく,業界全体の成長に貢献しようとしていることからもそれは窺える。Xbox Series Xの命名が非常に奇妙であり,それに関連したメッセージが非常に曖昧に見える理由の一部は,Microsoftが,Xboxというのは単なるゲーム機やゲーム機のシリーズ名ではなく,次第に多様化するプラットフォームであるという概念を伝えるのに少し苦戦しているからだ。Xboxは,これから見る世代の飛躍に限定されるのではなく,着実に進化するように設計された製品ファミリーであり,ハードウェア製品と同等のソフトウェアとサービスを提供することを意図している。Microsoftの意図の一部は,実際にテレビの下に奇妙な形のデバイスを持っている人と同様に,Xboxハードウェアを所有していなくても,Xboxの顧客になることができるようになることである。
これは,ソニーが考えている業界とはまったく異なる未来の大胆なビジョンだ。―並存できないとは言わないが― ある意味では,任天堂の現在のアプローチが示唆する野望によって矮小化されてしまう。任天堂はこのようなことに対して,「優しく話すが武器は持つ」アプローチを取っている。それは本当に大口ではない。―日本人のルーツにそれを帰することもできるが,それは過去にソニーを思い留まらせてはいない;これは実際には国の文化ではなく企業の問題だ。―それにもかかわらず,ライバルの構想しているものとはまったく異なる未来を築く能力に,静かな自信を窺わせる動きをしている。
任天堂は2020年に問題を抱えている。Switchの注目すべき業績は,他の2社による次世代機ローンチに直面すれば,維持するのが難しいことは確かだろう。そして,市場の業績や決算で減速帯がある可能性がある。しかし,任天堂が現在目指しているのは,この種の減速帯がもはや重要ではなくなる未来のビジョンだ。 Switchは,現在頭角を現しているにもかかわらず,同社ではマーチャンダイジング,テーマパーク,クロスメディアライセンス,モバイルゲームもすべて重要な役割を果たしており,IPと創造性を活用する多くの手段の1つになっている。
これを「ディズニーモデル」と呼ぶのは正確ではあるが,その野望を安売りしている。ディズニー以外の会社がこれを達成したことがないため,こう呼ばれているのだが,同社にとってこれがいかに変革できるものなのかを知るには,ディズニー・プラスの楽々とした成功と,同社の遊園地の目覚ましい毎年の業績に注目するだけでいい。任天堂がこれを達成できれば,―公園,店舗,マーチャンダイジング,モバイルタイトルなどによる一貫した収益基盤を構築して,収益面でゲームを超えるようになるまで― そのときゲーム会社の幹部が何十年も夢想していたこと,つまりゲームハードウェアの循環モデルとゲーム収益の「尖った」特性から完全に解放されることになる。
これが2020年の減速帯を回避するのに十分な速さで起こることはまずありえない。―ソニーとMicrosoftがそれぞれの次世代ゲーム機のゲートを開く数か月前に任天堂が最初のテーマパークのゲートを開くことは注目に値する― しかし,複数年にわたる戦略として,これはライバルとは大きく異なり,間違いなく野心的だ。
2020年に入ると,非常に珍しい,非常に刺激的な何かが始まる。コンソール市場の進化が起こるのは、モバイルが昼食を盗むようなものからではなく、市場の主要なプレイヤーがすべて市場の未来に対して,必ずしも互換性のない異なる見解を持っているためだ。それは彼らの提供物に直接的に反映される。これは最も健全な競争であり,今後数年間が消費者にとって素晴らしいものになることを約束している。
Microsoftと任天堂の両方が,先代を大きく下回った製品で市場に出た現世代のゲーム機の開始と比較して,これは夜と昼ほどの差がある。我々はおそらく,今世紀のゲーム機ビジネスで,最も競争力のある革新的な期間を迎えることになるだろう。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)
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