【ACADEMY】Rami Ismail氏によるインディポカリプスを生き抜くためのトップ10Tips

インディーズのベテランが,競争が激化するこの業界で,いかに目立つか,成功するかについてスタジオにアドバイスする。

【ACADEMY】Rami Ismail氏によるインディポカリプスを生き抜くためのトップ10Tips

 インディポカリプス(※indiepocalypse:インディ黙示録)については,ここ数年,長く議論されてきた。これは,あまりにも多くのインディーズゲームが市場に出回りすぎて,市場が持続不可能になるだろうという考え方だ。

 インディーズコンサルタントのRami Ismail氏(旧Vlambeerの共同創業者)は,クロアチアで今年開催されたReboot Develop Blueカンファレンスでの講演で,このことについて詳しく解説した。

 Ismail氏は,近年インディーズゲームの数が激増しているため,パブリッシュされることだけでも信じられないほど難しくなっていると指摘した。

 「インディポカリプスとは,もしもこの傾向が続いていけば,ゲームの供給量が増えすぎて,最終的にインディーズゲームは市場セグメントとして死んでしまうという信念です」と氏は説明している。「私は,FlashゲームやFacebookゲームなど,業界のいくつかのセグメントが死ぬのを見てきましたが,ここで問題があります: 悪いことに,インディーズでは,ヒット作を作るチャンスがないのです。Among UsやMinecraft,Hadesを作れるチャンスは,かなり少ないのです」

 「では,どうすればいいのでしょうか? その解決策は? 目立つこと,生き残ること,成功すること。2023年にそれをするにはどうしたらいいのでしょうか?」



1. リスクを理解する


 Ismail氏は,どんなビジネスでも,主に2つのやり方があると考えたという:すなわち,リスクを最小化するか,機会を最大化するかである。仮に両方やったとしても,どちらか一方が目立つだけだ。

 「もし,あなたが無限のお金を持っているのなら,チャンスを最大化するようにしてください。リスクをとってもいいでしょう。しかし,これから始める人は,『何も出荷していない』『お金がない』『経験がない』というのが最大の障害になるでしょうう。その時点で,どうすればリスクを最小限に抑えられるかを考えるべきです」


リスクを最小化する最善の方法は,何かを出荷できるところまで行くことです

 Ismail氏は,スタジオはまず,高価でないゲームを作ることから始めるとよいとアドバイスした。Vlambeerの大ヒット作Ridiculous Fishingの原型となったFlash版Radical Fishingは,約60ドルで,学校のコンピュータで作られたことを紹介した。

 現在では,インディーズの予算はもっと高くなり,Ismail氏は7万ドルという大まかな数字を挙げているが,その内訳は詳しく説明していない。また,パブリッシャによっては,100万ドル以上の予算が必要なゲームしか検討しないところもあると指摘した。

 「リスクを最小化する最善の方法は,出荷できるところまで持っていくことです。7万ドル以上の予算で問題になるのは,誰かにお金を出してもらわなければならないことです。なぜなら,その費用をすべて負担するとなると,人生の3年間と,おそらくうまくいかないであろうお金を費やすことになるからです」

 「リスクについて語るとき,私が言いたいのは,リスクをできるだけ早く,自分から遠ざけたいということです」


2. マーケットを追わない


Ismail氏は、ローグライクゲームを作っていると語るインディーズの多さに憤りを表明したあと,開発者たちに何か違うことをするよう促した。他人の成功に乗っかるのは一見理にかなっているようだが,ヒット作に対抗するのは難しく,次のヒット作が何であるかも分からない。

 「ゲーム業界では,物事には波がありますが,奇妙なほど予測不可能でもあります」とIsmail氏は語り,2016年にヒーローシューターであるOverwatchが成功したが,2年後の最大のヒットが物語性のあるGod of Warになるとは予測できなかったことを会場に思い出させた。

 「道理も理由もないんです。宇宙ステーションで小さなふにゃふにゃした人たちが裏切り合うゲーム(Among Us)が,おそらく過去5年間のインディーズゲームを決定付けるゲームになると,誰か予測したでしょうか? このゲームについて政治的な議論が交わされるとは? もちろん,誰も予測できなかったでしょう」

 Ismail氏は,市場を追いかけることができる大企業は,「驚異的な量のデータ」にアクセスできるからこそそういうことができるのだと付け加えた。「そのために彼らは何万ドルも支払うのです」

 また,インディーズが市場の隙間を見つけたと思っても,おそらく他のスタジオも同じように隙間を見つけているはずだ。

「市場の隙間を追いかけてはいけません,市場に隙間なんかありません」と氏は語る。

 「ビジネスをするのであれば,市場を見て,市場で何が起こっているのかを理解したいものです。しかし,市場にクリエイティブなプロセスをリードさせることはできません」

ビデオゲームの成功は予測不可能なものだ。Overwatchの成功から,2年後の最大のゲームがGod of Warであると予測できるものは何もない
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3. ビジネスケースをテストする


 インディーズゲームは,パブリッシャや投資家に資金提供を申し込む可能性が高いので,ビジネスケースをテストする必要がある。そのためにIsmail氏は,「あなたが最も嫌いな5つのパブリッシャ」から売り込みを始めることを勧めている。

 「お気に入りのパブリッシャには,ベストバージョンのピッチをしたいので,行かないでください。まず,本当に嫌いなパブリッシャを5社見つけて,そのパブリッシャに売り込みに行くのです。もし彼らが『OK,1000万ドル出そう』と言ったら,その金を受け取りましょう。そして,ゲームを作り,世に送り出すのです。とにかく,気に入らない5人を見つけて,その人たちに売り込みの練習をするのです」

 「そして,次はもう少し気に入った5人を選んで,その人たちに売り込みます。多くのインディーズは,お気に入りのパブリッシャに,最悪のバージョンのピッチを持っていっています」

市場の隙間を追いかけてはいけません。市場に隙間などはありません

 セルフパブリッシングなら,ビジネスケースをテストする方法はまだある。ゲームのティザーページをネットにアップし,潜在的な読者に向けて,自分が取り組んでいることについて話し始めるのだ。

 「それをそこに置き,テストする。その繰り返しです」とIsmail氏は語った。「最初から完璧なバージョンを作ろうとすると,決してうまくいきません」

 氏は,パブリッシャからの資金提供や支援を求めるスタジオは,他のすべてが失敗するまでは,一般の人々からは距離を置くべきだと警告している。

 「もし100社のパブリッシャを回って,全員から『これは今まで見た中で最悪の作品だ』と言われたとしても,観客の前に出して観客にそれを気に入ってもらえた場合に,100社のパブリッシャがそれを断ったことを知られることはないでしょう。しかし,Kickstarterに挑戦して失敗した場合,その後パブリッシャに行ったとしても,彼らは興味を示さないでしょう」


4. 失敗を想定する


 Ismail氏は,どんなビジネスであっても,最終的にゲームが儲からないことを想定して運営するのが唯一の健全な方法だと語る。このことは,ビジネスに関する重要な決断を下す際にも役立つはずだ。

 たとえば,パブリッシャに資金を求める場合,ゲームを作って出荷するだけでなく,スタジオをずっと運営していくための資金を要求するようにして,3か月から6か月間,スタジオを運営し,次のゲームを売り込む準備をすることもできる。

 「ゲームが成功しても,発売と同時にお金が手に入るわけではありません。銀行口座に入金されるまでには,3か月から6か月かかるのです。ゲームの終わりには,新しいことに取り掛かるのに十分な,滑走路を確保しておきたいものです」


5. 高望みしない


 Ismail氏は,氏が知るスタジオの多くは,直面する課題に立ち向かうという。しかし,問題は,その挑戦が,自分の能力に応じて常に大きくなっていくことだ。

 氏は,かつて所属していたスタジオVlambeerを例に挙げた。そのチームは7人を超えることはなく,たいていは2〜5人だったという。だから,彼らは2〜5人で作れるゲームしか作らなかったのだ。

Ridiculous Fishingの前身であるRadical Fishingは,学校のコンピュータで60ドルの予算で作られた
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 「我々は,創業時に「絶対に成長しない」と決めていたのですが,それが見事に当たりました。というのも,我々が作っていたゲームと,我々ができることは一貫していたからです」

 「別のアーティストを雇うと,そのアーティストを養わなければならなくなり,より大きな予算でより大きなゲームを作らなければならなくなります」と氏は続ける。その結果,新しい雇用者が大きなゲームを作り,新しい雇用者がさらに大きなゲームを作るというように,雪だるま式に増えていくのだと説明した。

 「より良いゲームを作ればいいのです」と氏は語った。「そのために成長する必要はありません。チームが良くなり,経験を積み,互いに慣れ親しむようになります。やがて,成長しなくても,チームはより良くなっていくのです」

 「成長には意図的なものが必要であり,もしあなたが挑戦に立ち上がり続けるのであれば,そのコントロールを失うことになるでしょう。ですから,チャレンジに上昇するのではなく,それより少し下くらいまで上昇し,そこに留まること。それ以上にスタジオを大きくしてはいけません。より大きなゲームを作りたいなら,少し成長してもかまいませんが,どんな成長でもさらなる成長を引き起こすかもしれないことを心に留めておいてください」


6. ブランドを確立する


 「ブランド」という言葉に抵抗を感じる人もいるかもしれないが,ゲームデベロッパは,視聴者と人間的なつながりを築き,自分たちを際立たせるアイデンティティを構築する必要があると,Ismail氏は説明する。氏は,デベロッパたちに「将来,2人の友人が自分のゲームについて話しているところを想像してみてください」と呼びかけた: 彼らにどう言わせたいですか?

 また,氏は同じジャンルのゲームを作り続ける必要があるということを意味しているのではないということも強調した。Vlambeerのゲームは,どれもまったく異なるものだったが,一貫したアイデンティティは,銃とスクリーンシェイクの使用であり,Ismail氏は,このスタジオが主に知られているものだと述べた。

 「これらのゲームをプレイして,『ああ,これはVlambeerのゲームだ』と思う人がいます。特定のタイプのユーモアがあり,ちょっと暗くて,ちょっと変で,スクリーンシェイクがあり,我々の観客はそれに共感したのです」

 ここで障害となるのは,パブリッシャが自社ブランドの宣伝にも力を注いでいることだ。Ismail氏は,Cult of the LambやHotline Miamiのデベロッパの名前を言えるかと参加者に尋ねた。しかし,ほとんどの参加者は,パブリッシャがDevolver Digitalであることを知っていた ― なぜなら,このパブリッシャは,自社のブランドを確立するために非常に良い仕事をしてきたからだ。また,Raw FuryやAnnapurna Interactiveの例も挙げられた。彼ら(パブリッシャ)は実際にゲームを作っていないにもかかわらず,どのようなゲームをリリースしているのかを知られている。

 「『Annapurnaにぴったりのゲームを作っているんだ 』と言ってくる人がたくさんいて,本当に困っているんです。なぜ,1つのパブリッシャのためにゲームを作るのでしょうか? もし断られたらどうするんでしょう? パブリッシャのためにゲームを作るのではなく,自分が作りたいから作るのです。そこには価値あるものがあります。そうすることで,ブランドを確立できるのです」

 Ismail氏は,ブランドはゲームだけではないと付け加えた。コミュニティの運営やユーザーとの交流,業界関係者との交流,人脈作りなどだ。これらはすべて,ブランドを構築するための重要な要素である。

すべてのゲームには,クリエイターの指紋があります

 「スタジオだけでなく,あなた自身でもあるのです。面白い人に出会ったら,親切にすること。人に話しかけてください。自分の役に立つからという理由だけでなく,相手が人間だからという理由で話しかけましょう」

 「この分野で成長するにつれ,たまには助け合うこともできます。そうしなければならないからではなく,彼らがいい人だから,いい人がこの業界でうまくいくのを見たいからです。誰かが成功したら,それを祝ってあげてください。成功することがどれだけ難しいか知っていますか? 成功した人を祝福してあげてください。そして,誰かが失敗したら,すぐに電話をかけてあげてほしい」

 ブランド構築の鍵は一貫性であるとIsmail氏は付け加え,これは同じであるという意味ではなく,人としてのあなた,ゲーム,スタジオのいずれにおいても,人々があなたを頼りにしていることを示すことだと再度強調した。


7. 真摯な姿勢を貫く


 個人として誠実であることは,信頼できると思われるために非常に重要だとIsmail氏は説明する。デベロッパの共通点はたくさんあるが,彼らの人生経験はすべてユニークだ。

 「すべてのゲームにはクリエイターの指紋があります」と氏は語る。

 戦争ゲームを例に挙げ,その多くがアメリカで作られていること,プレイヤーが外国や惑星に行き,その場所を解放するという名目で悪者をたくさん撃ち殺すというもので,ほとんど結果が出ないことを指摘した。そして,そのようなゲームを作る文化はアメリカしかないと主張した。対照的に,Ismail氏は,ドイツのスタジオYagerのSpec Ops: The Line(戦争の傷,罪悪感,恥をテーマにしたタイトル)や,ポーランドの開発会社11 Bit StudiosのThis War of Mine(戦争の影響を生き延びるためのゲーム)などのタイトルを挙げた。

 「この2つのゲームがこれほどまでに違うのは,それが本物だったからです。この2つのゲームは,『戦争ゲームを作りたい,戦争で何が人気なんだろう』と考えたわけではありません。そうではなく,自分たちの人生経験を持ち,祖父母の経験について考え,それを使って何かをしたのです。何か新しいもの,面白いものを。ゲームをインスピレーションとして見始めると,ゲームのようなゲームを作ることになります」

 さらに氏はこう続けた: 「創造力は,あなた自身の結果です。自分を際立たせるための意図的な努力ではありません。多くの人が,『人と違うことでどうやったらクリエイティブになれるのか』と考えています。それをやめてください。あなたにとって自然にやってくるのは何でしょうか? 望むと望まざるとにかかわらず,あなたの中から溢れ出てくるものは何ですか? それを放っておけばおくほど,他の人があなたと競争するのは難しくなり,あなたが目立つチャンスが増えるのです」


8. 当たり前のことを避ける


 明白なゲームのアイデアは避けるべきだとIsmail氏は警告している。前述したように,ほとんどの人は同じ課題に直面すると同じ結論に達するので,似たようなゲームが次々と発売されるのはそのためでもある。しかし,明白なアイデアを自分の生活に関連づけ,より深いつながりや意味合いを考えることで,真にオリジナルなものを生み出すことができるのだ。

 Ismail氏は,かつてゲームジャムで受けたアドバイスとして,「最初の3つのアイデアは捨てなさい」というものを挙げた。たとえば,チームが「絶滅」というテーマでゲームを作ることになった場合,ほとんどの人が恐竜や流星などのアイデアを瞬時に思い浮かべるという。

Nuclear Throneはポストアポカリプス(終末世界)のゲームであり,Ismail氏の個人的な信念を反映しており,(珍しく)アルコールに関する言及がない
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9. より早く失敗する


 Ismail氏の経験では,スタジオによっては,ゲームが期待どおりにいかないと気づくのに1年以上かかるところもあるそうだ。そのため,プロトタイプの重要性を説きつつも,「何をもってプロトタイプとするか,もっと慎重に考えてください」とデベロッパに呼びかけた。

 「あるデベロッパが見せてくれたプロトタイプは,スケッチした紙の束で,30秒ごとにクラッシュするクソみたいなものでした」と氏は語る。「しかし,その30秒の間に,豊かな楽しみがあることが理解できるのです。他のインディーズは,まるで完成したビデオゲームのようなプロトタイプを見せてくれました。彼らにはメインメニューがあった。必要なのは,クラッシュしたときのためのリセットボタンだけです」

 そして,「もっと早く失敗しなさい」「優秀なゲームデベロッパであることをやめなさい」「ゴミのように見えるかもしれなくても,プロジェクトの核となるアイデアがプレイヤーに響くかどうかを判断するのに役立つプロトタイプを作りなさい」とデベロッパに呼びかけた。Ismail氏は,この言葉が一部のデベロッパの心を揺さぶることを認識したうえで,アーティストがスケッチを頼まれたときに見栄えが悪くなることを心配したり,シナリオデザイナーが半ページの原稿を頼まれたときにバックストーリーを書く余地がないと言うようなものだと例えた。

 「どうでもいいんです。良くするのではなく,とにかく進めましょう。早く,悪くするんです」

 さらに彼は続けた: 「人生の1年半を何かに費やし,それが良いものであるかどうかを誰かに尋ねることができるようになる前に,あなたは失敗してしまったのです。3か月か6か月後に,原画,プロトタイプ,見た目のモックアップ5枚,ストーリー,予算,タイムラインを見せて,『これは面白いか』と聞けるようになりたいものです。多くのパブリッシャは,「バーティカルスライスで戻ってこい」と語りますが,それが何を意味するか分かりますか? 少なくとも興味を持ってくれているということです」


10. より幸運になる


 「最後に,最大のヒントは,もっと幸運になることです」とIsmail氏は微笑んだ。「不運なことはもうやめましょう! ゲーム開発の正直な現実は,たとえすべてがうまくいったとしても,それはコインの裏返しなのです」

うまくいかなくてもいいから,とにかくやってみること。早く悪くするんです

 と,自身のキャリアを指し示した。オランダの学生は,大学に入るために2通の手紙を出す必要があるが,彼は2通めの手紙を出すのに失敗した。そのため,1年間は小売店で働いて販売技術を身につけ,1年後に勉強を始めたという。― 偶然にも,Vlambeerの共同創業者であるJan Willem Nijman氏と同じ年であった。

 「私のキャリアは,すべて,私が物事を郵送するのが下手だという事実に基づいています」と氏は語った。

 「ゲームにおける多くのことは,ヒットさせることでもなく,正解させることでもなく,その多くは運なのです。そうでないと言う人は,でたらめなことを言っています。絶対に運をつかめない人がいて,それはあなたかもしれません。そして,最初の挑戦で幸運を手にする人もいて,それもまたあなたかもしれません。あなたがコントロールできるのは,自分のベストを尽くすことだけです……。つまり,一貫性を保つことと,出荷できるところまで行くことだけです。できる限りそれを続けることで,リスクを最小限に抑えることができます。リスクを最小化するのは,その必要がない段階に達するまでです。辞められるだけのお金を稼ぐまで,本業を続けるのです」


11. インディポカリプスは存在しない


 講演の最後に,Ismail氏は,インディポカリプスという概念全体がでたらめだと考えていることを話してくれた。毎年リリースされるゲームの数が増えていることに基づくインディーズ部門への不安は,この数が無限に増え続けるという誤解に基づくものである。Ismail氏は,そうではないと主張した。デベロッパが増える一方で,辞めてしまったり,閉鎖してしまったりする人もいる。

 「均等になります。天井があるのです」と氏は語る。「市場が飽和状態になるという指摘? もうすでにそうなっています。プレイヤーがプレイする時間をはるかに超える数のゲームがすでに存在するのです。もういいんです,市場は満杯なんです」

 「失敗するインディーズゲームデベロッパは,これまで以上に増えるでしょう。しかしそれは,これまで以上に多くのゲームデベロッパがいて,これまで以上に多くの成功者がいるからでもあります。ただゲームを作り続ける人が増えているのです」

 それは,人々が独立して作品を発表し,配布できる他のどのようなエンターテイメントでも同じことだと氏は観察した。重要なのは,期待を抑え,目の前の仕事に集中することだ。

 「次のNotchやAmong Usになるわけではないのですから,それを目標にすると必ず失敗します」と氏は語る。「次のものを作ることだけを目指すなら,それを出荷し,その次のものを出荷し,その次のものを出荷し,その一貫性を構築し,そのブランドを構築し,その聴衆を構築し,他の誰かから資金を提供してもらいます。 ですから失敗してもまた挑戦できるのです…… それがインディポカリプスを生き抜く方法です」


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