【ACADEMY】Tunicでのマーケティングメッセージの微調整について
Tunicは,MicrosoftのE3 2018プレスカンファレンスで華々しく世界に発表された。そしてそれは,発売直後からこのゲームに羨ましいほどの高い注目度を得た一方で,このゲームのパブリッシャであるFinjiに期待を抱かせ,同時にいくつかの課題を生じさせていた。
先週行われたMegamigsでのプレゼンテーションで,Finjiの共同設立者兼CEOのBekah Saltsman氏は,パブリッシャがゲームのリリースまでの19か月間に,どう期待値を管理し,見込み客にどんな体験ができるのかを伝えようとしたかについて詳しく説明してくれた。
Tunicについて我々が言ってないことを,みんなが自分の考えで補ったのです……
「Tunicは斜め見下ろし型のアクションアドベンチャーで,広い世界で小さな狐を演じ,荒野を探索して,モンスターと戦い,秘密を発見するゲームです」 とSaltsman氏は,このゲームの基本ピッチを要約して述べた。「”あとはご自由に”としか言いようがありません。そして,これらはすべて,このゲームに関する真実の記述です。しかし,Tunicについて我々が言っていないことは,インターネットではありがちですが,我々の発言に基づいていない自分たちの考えで埋め尽くされたのです」
デベロッパはこのような問題を至るところで見つけることができるそうだ。公式Discordサーバーでのゲームについての話し方,ゲームジャーナリストの記事で繰り返し出てくるフレーズ,コミュニティの焦点となる憶測が詰まったフォーラムスレッドなど,デベロッパは至るところでこの種の問題を見つけることができる。
デベロッパやパブリッシャは,インターネット上の虚偽や誤った推測を一掃することはできないかもしれないが,自社のゲームについて語られる内容に対して影響を与えることは決して不可能ではないと,Saltman氏は述べている。
「他の人が自分のプロジェクトについてどのように話すかについて,批判的に考える必要があります」と氏は語る。「なぜなら,その情報をもとに,他の人があなたのプロジェクトについて語るのをコントロールできるからです。自分のプロジェクトについて、他の人が何を言っているのか、そして,その情報を使って,彼らが本当のことを言っているのかどうかを確認するのです。あなたはローンチ時に自分のゲームがどう受け取られるかというメッセージをコントロールする責任があるのですから」
Saltsman氏は,過去に戻って古いメッセージを変更したり,第一印象を元に戻したりすることは不可能なので,ポイントは,ゲームに関する初期の幅広いメッセージを研ぎ澄まして絞り込むことで,そのゲームが何であるかを正確に把握できて,人々がゲームを購入するための行動喚起に向けた体制を構築することである,と述べた。そのためには,ゲームのマーケティングと開発サイドが同じページに立つことが重要だ。
ゲームにおけるマーケティングは,ゲームデザインです。両者は連動しています
「大衆に正しい話題とゲームの共通理解を種明かしし,あるいは植え付けるために,多面的なアプローチを構築するのです」とSaltsman氏は語る。「そして,社内で開発したアセットを使って,これを行います。ゲームにおけるマーケティングは,ゲームデザインです。この2つはリンクしています。ゲームデザイナーが指揮を取らずして,マーケティングデモを作ることはできません。一緒に仕事をするのです」発売数年前にTunicの評価を行った際,Saltsman氏とFinjiは,発売前に解決しておきたい大きな問題を3つ挙げていた。
問題点
●問題点1: ソロデベロッパの神話
これは多くのインディーズゲームが抱えている問題だが,Tunicの場合,XboxのトップであるPhil Spancer氏がE3のトレイラーデビューに続いて,このゲームを「ノバスコシア州ハリファックスの1人のデベロッパが考え,作り上げた愛の結晶」と観客に説明したのは,おそらく余計なことだった。
Spencer氏が語った "1人 "のデベロッパであるAndrew Shouldice氏は,アートやアニメーション,デザイン,プログラミングなどのコア業務を担当しているが,Saltsman氏によると,ローンチまでに音楽,アート,プログラミング,制作,QA,デザイン,エンジニアリングなどの大きな貢献を含めて,約50人がこのゲームに関わっているとのことだった。
「これは,かなり簡単に解決できる問題です」とSaltsman氏は語る。「というのも,多くの人が参加するWebサイトを立ち上げてインタビューを受けると,そのゲームに携わった他の人たちのことを話すことになるからです。もし,あなたがソロの開発者だけど,他の人と一緒に仕事をしていると感じているのなら,あなたが一番有名なので出るインタビューでは,プロジェクトに参加した他の人たちのことについて語ってください」
残りの2つの問題は,より難しい問題であり,Saltsman氏は,両方の問題に適用できるケースがあるため,回答を後回しにしていた。
●問題2:ゼルダからダークソウルへ
E3でのトレイラー発表を見ていた多くの人に,Tunicはゼルダを思い起こさせた。それは多くの人がゼルダを愛して興奮したからだが,ゲームの戦闘は意図的に挑戦的なSoulsのような仕様だったため,あまり良いこととは言えなかった。
「初期のマーケティング資料には,あちこちに超大声のファングループがあり,ゼルダファンが参加していました」とSaltsman氏は語っている。「そしてそれは,我々が知っているTunicの瞬間瞬間のゲームプレイと,彼らが実際に思っている瞬間瞬間のゲームプレイの間にミスマッチがあることを教えてくれたのです」
ゼルダのアドベンチャーや,かわいいキツネが主役の和やかなゲームを求めていた人たちが,発売後にこのゲームをプレイしてみたときに,自分たちの好みには残酷すぎるという結果になることが懸念されたのだ。
そこで,彼らはこのゲームがどういうものであり,どういうものでないのか,マーケティングメッセージや資料を練り直さなければならなかったのだ。
●課題3:秘密
もう1つ,彼らがもう少し伝えたかったインスピレーションは,Fezだ。
Tunicは,さまざまな秘密と,それを発見する喜びを中心としたゲームだ。最初の2時間が勝負だと,Saltman氏は語る。というのも,このゲームには手取り足取り教えてくれるような要素はあまりなく,デザイン上チュートリアルもないからだ。キツネのように,プレイヤーは見知らぬ島で目覚め,自分がどこにいるのか,何をすべきなのかも分からない。それを理解することがゲームなのだ。
「とくに現代のゲームにおいて,このような形でゲームを発売することは,まったくもって許されることではありません」とSaltman氏は語る。「我々はこのゲームでは,序盤の操作に慣れるまでは戸惑いを感じてほしいのです。これは,プレイヤーが適切な質問をしていないので感じることです。ゲームの初期の瞬間,Tunicはプレイヤーにゲームに適した質問をすることを教えようとしているのです」
ゲームの初期の瞬間,Tunicはプレイヤーにゲームのための正しい質問をすることを教えようとしているのです
秘密の存在を明かさずには語れないというのは,マーケティング上難しい問題だとSaltsman氏は語る。また,秘密はコミュニティの協力によって発見されることを意図していたことも問題だ。しかし,第一陣としてこのゲームを最初に手にするのは,プレス関係者だった。彼らはオンラインコミュニティで大勢の人が集団でつまずきを解決し,記録してくれるという恩恵は受けられないのだ。「プレスの皆さん,申しわけありません。しかし,とくに2月と3月の発売に向けて,うるさくて,いい加減で,時間がなくて,やりたいゲームがたくさんあるのは誰なのか,知りたいですか? それはプレスです」とSaltsman氏は語る。
「それにもし私がゲームから離脱する理由を与えてしまったら,私のレビューはひどいものになってしまうでしょう。この7年間かけたゲームは,前評判が非常に高くなってしまっています。我々はもっとゲームを作るための資金を確保する必要があるのです」
これらの問題に対するFinjiの回答は,マーケティングメッセージの再評価の結果であり,発売前の最後の19か月ですべて実行された。
解決策
●解決策1:戦闘デモ
解決策の大きな柱は,ゲームの新しいデモであった。それまでにも,FINJIは何年にもわたってさまざまなイベントでオリジナルのデモを披露していた。しかし,「Tunicの良さを伝えきれていませんでした」とSaltsman氏は指摘する。そこで,実際の戦闘がどんなものであるのかを伝えるために,2つめのデモを作成したという。
「このデモをデザインした背景には,戦闘が思ったより難しく,たくさん死ぬことがあるということを伝えたいという考えがありました」とSaltsman氏は語る。
オリジナルのデモやマーケティングのゼルダ的な魅力を完全に放棄したわけではない。Saltsman 氏は,デモでは,洞窟や下水道など,任天堂のフランチャイズが持つ痒いところに手が届くような探索や,さまざまな新しい環境を盛り込むようにしたのだと語る。また,コミュニティが発見し,話題にできるようなさまざまな秘密,つまりプレイスルーでは見逃してしまうようなものを散りばめて,プレイヤーが情報を交換できるようにしたのだそうだ。
●解決策2:メディアへの露出
IGNからは,ゲームの発売に向けてTunicのプレビューを行いたいと依頼されたという。Saltsman 氏は,「ソロのデベロッパ」という誤解を解くために,このプレビューを独占取材として,開発チーム全員へのアクセスを提供したのだと語る。
Saltsman 氏は,すべてのデベロッパが IGN から接触されるわけではないことを認めながらも,「どんなメディアの独占取材も,実は役に立つものであり,『あなたのゲームでなければならない』と思うようなジャーナリストを1人見つけることができます。なぜなら,その人はそのゲームを最もよく理解していて,世間に話題を提供できるからです。ジャーナリストやストリーマー,コンテンツ制作者は,あなたがこの情報を伝えなくても,あなたのアセットをあなたの言葉で語ろうとします,正しく設計されていればですが」
たとえば,戦闘のデモでは,Soulsのような雰囲気を目指していることを明確にするために,意図的に難度を上げてプレイヤーに挑んだのだとSaltsman氏は語る。
あなたが彼らに言葉を発しなくても,手本となるべきものを与えています
「これを見逃すことはできませんでした」と氏は語る。「みんなそうやって話していました。つまり,あなたが彼らに言葉をかけなくても,話すべきことの手本を示していたわけです。自分のストーリー,伝えるべきストーリーを伝えるために,アセットを準備するのです」また,彼らはそのデモをできるだけ多くのプレス関係者に見てもらうようにした。6月にXboxで公開し,秋にはSteamで同じデモをリリースしている。これは,12月に発売日の予告を発表したときに,まだ人々の話題に残っており,確実に記憶に新しくしたかったからだ。
「高価なアセットをあらゆる場所で使用することです」とSaltsman氏は語る。「すべての眼球は ―とくにインディーズであれば― 真新しい眼球であり,それを集めるだけでいいのです。―とくに,調整されたアセットであればなおさらです」
●解決策3:リリースデイトレイラー
このゲームの発売日トレイラーは,12月のThe Game Awardsで公開されることになった。Saltsman氏は,多くの交渉が必要だったと語るが,その観客がXboxプレイヤーとどれだけ重なっているかを考えると,当然の選択だったと思う。また,IGNでの発表と同様,Saltsman氏は,デベロッパはThe Game Awardsほど大きなプラットフォームを必要とせず,自分たちのオーディエンスに語りかけるプラットフォームを見つけることが必要だと強調した。
「ビデオゲームとはそういうものですから,自分の優先層と,それに対する10のバックアッププランを考えてください」とSaltsman氏は語る。「しかし,あなたの観客は誰なのかを考えてみてください。彼らの前にそれを置くとして,誰が一番正しいメッセージを必要としているのでしょうか?」
明らかに,予告編そのものが,その矯正的なメッセージを反映していた。冒頭では,キツネの主人公が可愛らしく登場するが,包囲エンジンと呼ばれる敵の叫び声ですぐに打ち切られる。
Saltsman 氏は,Tunic が健全なゲームや居心地の良いゲームのサブカテゴリに属するのではないかという初期の憶測について,「お馴染みのものを取り入れ,自分が作った空白を埋めます…… そして発売時のトーンを変えているのです」と語る。
「誰もが,『快適だ,これはすごいことになりそうだ』と思っています」とSaltsman 氏は語る。「そして,何度も死んだり,叫び声が聞こえてきたり,最後には十字架にかけられたキツネがぶら下がっていて,干からびているようなこともありません。Tunicはそうなっているのですが,あなたは知らないでしょうから,教えてあげます」
●解決策4:報道機関へのフルコートプレス
発売までの3か月間,Finjiはプレス・PR活動に目を向けた。
「他の誰かに時間を割いてもらうことになっても,このために時間を作らなければなりません」とSaltsman氏は語る。「なぜならプレスと話をして,プレスにキーを渡し,ゲームのレビューだけでなく,プレスにストーリーを売り込むことになるのは,その人になるからです」
自分のこと,なぜ作ったのかを話さなければなりません。それはメッセージをコントロールすることの一部ですから
レビューは重要だと氏は語ったが,それがすべてではない。レビューだけあればよいというものではなく,ゲームを作ったチームについての記事なども必要だ。「また,ゲームを作ったチームについての記事も必要です。それがメッセージのコントロールの一部だからです」と氏は語る。「そうしなければ,人々は,あなたが何も言わない部分の空白を勝手に埋めることになるのです」
Tunicでは,レトロゲームの懐かしさ,レベルデザインに関するチームコール,ゲーム制作のバックグラウンドストーリー,Souls的なゲームにおける戦闘を売り込んだ。
「Elden Ringと一緒に発売されたのですが,これは本当に悪いことだったのかもしれません」とSaltsman氏は語る。「しかし,我々はストーリーの売り込み中に意図的にElden Ringをプレイして,それが話題の一部になり,話題に対して敵対していないことを確認していました」
氏は,デベロッパが,作られたゲームに対する適切な認識を保っていることを確認するために,こうした切り口に注意する必要があると警告している。たとえば,レトロなゲームへのオマージュやコールバックについて言及する場合,それらが,現代のゲームプレイや機能を取り入れているという保証と直接結びつくようにすることに,チームは「執着」していたという。
「レトロなだけとか,レトロ一辺倒とか,そういう枠にはまりたくなかったのです」と氏は語る。「それは,このゲームに失礼にあたります。というのも,Tunicは古典的なジャンルを現代的にアレンジしたものだからです」
●解決策5:プレスキットとメディアのDiscordサーバー
最後に,コミュニティの発見と問題解決というTunicの体験に近いものを,どのようにプレスに提供するかという問題があった。
その一端を担うのがプレスキットだ。プレスキットの中には,パズルのピースが1つ入っており,彼らはそのパズルを解くために,プレス関係者同士で会話することを推奨していた。そうすると,ゲーム内のビッグヘッドモードのチートコードがもらえる。このように,ゲームには多くの秘密が隠されているということを伝えながら,ゲームの共同作業を考える訓練をしていたのだ。
2つめは,Finjiが500人のプレス関係者向けに特別にDiscordサーバーを立ち上げたことだ。このサーバーは,ネタバレ防止のための秘密のチャンネルで守られていたが,Finjiはその運営にほとんど関与していない。マーケティングチームは,誰もルールを破っていないことを確認するためにアクセスし(データマイニング,罵倒,ネタバレをしない),バグに対処するためにQA担当者を置いていた。他の開発者はそこに入ることが許されず,ゲームプレイの手助けもしていなかった。
「結局,彼らは自分たちのコミュニティを作り始め,一緒にゲームをプレイしていたのですから,信じられないことです」とSaltman氏は語る。「ゲームに対する自分の意見を言うのではなく,ゲーム中のパズルをどう解くか,次はどこに行くか,あのアイテムは何に使うか,といった話をするのです。そして,みんながクールな方法でヒントを出してくれて,『すごいな,実際に動いているんだ』と思いました。発売後のコミュニティは,こうやってゲームに反応してくれるんです」
我々は,彼らが秘密を解決し,他のみんなも(それを)解決することを切実に望んでいましたので,彼らのすべてのレビューの中で秘密について話す手段を提供したのです
それは,読者がゲームをプレイすることがどのようなものであるかを,プレスがおおよそ理解するのに役立ったけではない。このことは,読者がゲームをプレイする際のイメージを膨らませるだけでなく,ゲームをプレイしていないことに対する恐怖心にも似た感情を抱かせることにもつながった。そして,プレスが秘密を説明する方法(その過程でネタバレしないように注意深くすること)は,プレイヤーが同じことをするためのテンプレートを作るのに役立ったのだ。「我々は,すべてのレビューの中で秘密について語る手段を提供しました。なぜなら,彼らは秘密を解決し,コミュニティと一緒にそれを行い,他のみんなにもその秘密を解決してほしいと切に願っていたからです」と Saltsman 氏は語る。
上記のすべてに19か月を要したが,TunicはXboxとPCで発売され,Metacriticのレビュー平均は85で,SwitchとPS5に登場したときには88に増加した。Saltsman氏は,この再評価は,人々がTunicに何を期待すべきかを知るうえで非常に重要であったと語る。
「これは絶え間ないプロセスです」とSaltsman氏は語る。「自分のゲームについて人々が何を言っているかを再評価し,理解することで,発売時にゲームをプレイする人々が使って欲しい言葉を確実に使うように常に努力することになります」
「別に操作をしているわけではありません。あなたがそれについて話す方法とあなたが作るものはすべて,あなたが伝えたいストーリーを伝えているのです。どれも偶然ではないはずです」
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