【ACADEMY】バイラルマーケティングと文化史はいかにThe Wagadu Chroniclesを推進したのか
Develop:Brightonでは毎回,発売前のゲームの関心を集める方法を理解することが主要トピックとなっている。
今年のカンファレンスでは,Twin Drumsの創設者でクリエイティブディレクターのAllan Cudicio氏が,2020年1月にTwitterで話題になったアフリカ風ファンタジーMMORPG The Wagadu Chroniclesのこれまでの道のりに基づいて,刺激的な事例を紹介した。
「ゲームはたくさんありすぎて,Steamは毎年悪化しています」とCudicio氏は話し始めた。「そのため,ゲームの発売前にトラクションについて考えることが非常に重要です。また,B2Bを考えることも重要です。顧客だけでなく,パブリッシャ,投資家,その他の組織と協力することも重要です。これらは,私が非常に早い時期から考えていたことですが,おかげで成果を上げることができました」
Cudicio氏は,「Getting Traction for Your Game Before Release (Indie Edition)」と題した講演で,この質問について,氏が考える3つの重要な側面に焦点を当ていた。
- 早くやること
- 安く作る
- 自分の価値観に合ったことをする
「Wagadu Chroniclesは,アフリカ風のファンタジーサンドボックスMMORPGで,アフリカ風の世界を旅しながら,農業,釣り,クラフトなどのライフスキルを学びます」と氏は語る。「また,戦闘はほとんどがPVEで,1人用のターン制RPGにインスパイアされています。コミュニティは非常に重要です。The Wagadu Chroniclesに登場するすべての村は,共同作業によって作られ,育まれ,拡大していました。これはまた,大陸の伝統にインスパイアされています」
「ある意味,The Wagadu ChroniclesはEve Onlineの経済,自由,開かれた富,伝統的な卓上RPGのロールプレイとファンタジー,しかしブラックで同性愛にポジティブなソースに浸っていると言えるかもしれません」
これは非常に個人的なプロジェクトであり,それはあなたが人気を得ようとするときに本当に役立つものだと思います
The Wagadu ChroniclesはKickstarterで大成功を収め,2度の資金調達を行い,ドイツ政府から助成金を受けた。本作の第2弾プレイアブルαは今年8月に公開され(※一般には公開された時点でβ),Twin Drumsは来年のリリースに向け,現在積極的にパブリッシャを探しているところだ。「このプロジェクトは,非常に個人的なものです。これは,支持を得ようとするとき,新規雇用を得ようとするとき,潜在的なプレイヤーやパブリッシャ,資金を得るために,本当に役立つものだと思います」
「自分のキャリアを振り返っても,私にとってそれは,自分が取り組んでいるゲームに黒人のキャラクターを登場させたり,アーティストに,40年代のヨーロッパないしフランスやベネチア風の設定ではなく,アフリカ風の設定をさせるために,どれだけ苦労してきたかを思い知ったという意味です。それは,とても個人的な戦いでした」
「しかし,これはビジネスでもあります。これは,純粋に個人的な芸術作品になるのか? ビジネスなのか? その両方なのか? 私の場合,これはその両方でした。収益性についても考えています。ですから,トラクションを得るということは,かなり早い段階から考えていたことなんです」
Cudicio氏は,当初からWagadu Chroniclesに関連するリスク要因を特定して,その問題を解決するために,さらに計画を練っていたことを語った。「どうすれば,ステークホルダーとなりうる人たちに興味を持ってもらえるでしょうか?」
プリプロダクションプランを持つ
Cudicio氏にとって,物事を早期に行うことは,人気を得るための計画の最初の柱であり,それは,多くのプリプロダクション作業に置き換えることができる。
「何かを始める前に,とにかく考えること,たくさん調べること,書き留めること,文書化することは,本当に役に立ちます」と氏は語る。「私は,プリプロダクションの文化があるチームとないチームで働いたことがありますが,どちらがより成功したかは想像がつくと思います」
そのようなリサーチを通して,市場にあなたのプロジェクトに対するスペースと関心があるかどうかを特定できるはずだ。これは,Google Trendsを見て,タイトルに関連するキーワードを比較するのと同じくらい簡単なことだ。
私は,プリプロダクションの文化があるチームとないチームで働いたことがありますが,どちらがより成功したかは想像がつくと思います
その効果として,Cudicio氏はThe Wagadu Chroniclesの2つの側面に注目し,それらがトラクション対策にどのように影響を与えるかを説明した。- メカニクス: ゲームはどのようなものなのか?
- IP,つまりこの場合はアフロファンタジーの世界観と,それにどう興味を持たせるか
「メカニクスについては,ビデオゲームと卓上ロールプレイングゲームをつなぐ架け橋として,非常に大きな力を発揮しました」とCudicio氏は語る。「このような興味深い重複があり,私にとっては興味深いニッチな分野でした。
「そしてもう1つは,もちろんアフリカにインスパイアされたIPです。書籍はかなり先行していると思いますし,映画もそこまで来ています。最近,The Woman Kingが発表され,YouTubeで動画が拡散されました。3年前はまだ始まったばかりでしたが,この2つの要素については良い兆しが見えています」
「ですから,プリプロダクションの段階で,多くのリサーチを行い,トレンドやデータを見て,「これは個人的なもので,大好きだ」と言えるようにすることが重要です。しかし,同時に,そこには何らかの牽引力があり,それを基に発展させることができるのです」
エレベーターピッチを早い段階で考えておくことは,ゲームについて何を伝えたいかを明確にするのにも役立つ。
ゲーム開発はマーケティングだ
プリプロダクションの計画を終えたら,マーケティング活動を最重要視する必要がある。Cudicio氏は,コールトゥアクションを含むニュースレターが戦略の基本であると語る。
「ゲーム開発の全プロセスは,非常にマーケティング的でもあります」と氏は付け加えた。「マーケティングとゲーム開発は同じものであるべきです。それを区別するのは問題があると思います」
「私はチームがものを作っているときに,それをどのように見せるかをいつも考えていました。なぜなら,最終的にゲームは他人のためのものであり,自分のためではなく,観客のためのものなのです。それは自動的にマーケティングを意味するからです」
1. ソーシャルメディア
Twin Drumsのマーケティングアプローチは,まずソーシャルメディアに焦点を当てている。Cudicioは,同スタジオのソーシャルメディア戦略は,「ほとんどゲームそのものよりも先に始まっていました」と語る。
氏は,インディーズが優先すべきチャンネルを選ぶことの重要性を強調し,Discordで氏が「燃え尽き症候群になりかけた」ことを例に説明した。Discordの "常時接続 "は,小規模なチームにとって必ずしも持続可能なものではない。これは,Develop:Brightonで別の講演者が,コミュニティ構築に関する講演でも言及していたことだ(関連英文記事)。
「Twitterは,結局Instagramと一緒に我々の主要なプラットフォームとなりました。これは本当に重要な点で,他の多くのインディーズ企業がすべてを行おうとしているのを見てきました。しかし,自分が心地よいと思うことをやるというのも,大きなテーマです。たとえば,我々はRedditをいくつかやりましたが,黒人のゲイとしては,それは恐怖でしかありませんでした。しかし,私も夜には眠りたいんです」
「繰り返しますが,プライベートとビジネスのバランスは常に重要で,インディーズである以上,自分に合ったものを見つけなければなりません」
自分が心地よいことをする という大きなテーマもあります。Redditをいくつかやりましたが,黒人のゲイとしては恐怖でしかありませんでした
Cudicio氏は,「人は物をあげると喜ぶ」と冗談を言い,とくにTwitterは知識の共有に非常に有効であることから,ゲームの注目を集めるために何を共有できるかを考えたそうだ。「The Wagadu Chroniclesの世界を作るために行っていた研究を共有することに多くの時間を費やしています」と氏は述べた。「世界的な植民地主義の歴史により,黒人のディアスポラ,そしてもちろん大陸の歴史,知識,文化,伝統の多くが破壊されていました」
「それはとても見つけにくいものでした。とてもうまく隠されていたのです。ですから,私はこれらの宝石を見つけ続け,『よし,これを世界と共有する必要がある』と思ったわけです。そして,ソーシャルメディア上で人気を得るために,これを組み合わせてみました」
Cudicio氏の多くのスレッドの中でも,アフリカ大陸の同性愛に関するスレッド(参考URL)とアフリカ大陸の文字体系のスレッド(参考URL)の2つを立ち上げたことで成功を収めている。
「これは,人々を暖め,我々を牽引し始めたようなものです」と氏は付け加えた。「そしてやがて,準備が十分に整ったと感じたところで,設定に関する大きなスレッドを立ていました。まだゲームはなかったが,伝承や仕組みについて語るコンセプトアートがあり,これが超流行したのです」
Cudicio氏は,コンセプトアートをかなり早い段階で完成させ,ソーシャルメディアで共有することを推奨し,オープンな開発と進行中の作品の公開を恐れてはいけないとスタジオに呼びかけた。
Twin Drumsにとって,このTwitterでの新たな名声は,D&Dコミュニティの著名なメンバーとのつながりにもつながり,このゲームの人気をさらに高めることになった。
2. Kickstarter
The Wagadu Chroniclesがソーシャルメディア上で健全な関心を集めると,Twin Drumsは次のステップであるKickstarterキャンペーンに向けて活動を開始し,最終的に20万ドル弱の資金を調達することに成功した(参考URL)。
キャンペーン開始に先立って,Twin Drumsは,ロールプレイングやファンタジーを愛するコミュニティをこのプロジェクトのために集める方法を考えたという。多くのスタジオはデモを公開するが,オンラインMMORPGではそれは難しいため,代わりにTwin DrumsはD&DのアドベンチャーとThe Wagadu Chroniclesの全設定を掲載した300ページの本を書き,読者が何を求めているのかを理解することの重要性を示した。
「研究のすべてをD&Dルールセットに移し,これを無料で公開して,『やあ,数週間後にKickstarterがあるので,フォローして,この本を無料で手に入れて,ニュースレターに登録してね』などと告知したわけです。(これは)100回以上ダウンロードされて大成功となり,多くの人がこの設定に興味を持ってくれました」
もう1つ,Twin DrumsがKickstarterの前に忘れずに行っていたことは,自分たちが個人であることをアピールすることだった。人は会社ではなく人にお金を出すものであり,Cuducio氏はチームの多様性と価値観を示すことが重要だと付け加えた。
これは,ゲームの価値観や支持するものについてオープンであることも意味する。
「ゲームは政治的なものです」とCudicio氏は続ける。「我々の業界では,『政治はしない』という言葉をよく耳にしますが,それは魅力的なことです。我々は,反植民地主義,フェミニスト,反有能主義を掲げています。視聴者の皆さんは,このような率直な価値観を楽しんで,支持してくれていると思います」
最後に,Kickstarterの前に,ゲーム雑誌への売り込みなど,より伝統的なマーケティングルートを探ることも忘れないでほしい。
「プレスは死んでいません」とCudicio氏は微笑んだ。「そして,コンタクトを取る努力をする価値はありました。(The Vergeの)1つの記事(参考URL)から多くの資金と知名度を得ることができ,それは我々にとって非常に重要でした。(プレスは)このストリーマー/インフルエンサーの時代でも,まだ関係があるのです」
最後に,あらゆる重要なパフォーマンス指標を,すべてのステップで追跡してほしい,それらは常に便利になる。
3. 資金集め
ソーシャルメディアで積極的に活動し,自分たちの価値観を示して,自分たちのゲームがどんな理想を守っているのかを率直に語ることは,思っている以上に多くの利益を生むかもしれない。Twin Drumsの場合は,ドイツ政府から約70万ドルの連邦政府助成金を得ることができた。
「以前から行っていた,政治や植民地主義について語るソーシャルメディアは,本当に役に立ちました」とCudicio氏は語る。「ドイツは,アフリカ大陸から盗まれた美術品を返還し(参考URL),ナミビアなどに賠償金を支払い始めたところです(参考URL)。当初は知りませんでしたが,後にそれが功を奏し,(自分たちの価値観を)オープンにすることができました」
「政治や植民地主義について語るなど,すべてをソーシャルメディア上で行うことは,本当に役に立ちました。Twin Drumsは,Riot GamesのUnderrepresented Foundersプログラムの一環として,助成金の恩恵も受けており,これもまたスタジオのマーケティング努力のおかげです」
「私は,設定集を通じてRiotと連絡を取りました。というのも,彼らの何人かはそれを見ていたからです」とCudicio氏は説明する。その結果,彼はRiotの従業員向けにD&Dゲームを運営することになったのだ。
「というわけで,この話から得られるものは,もっとD&Dをプレイするのが大事だということです」と氏は笑った。
そして,こう続けた。「次のステップでは,最終的にプレイヤーにゲームをプレイしてもらい,ゲームとつながってもらうことが本当に重要でした。オンラインゲームである以上,デモを行うことは困難だったのです。しかし,Kickstarterのおかげで多くの支援者が集まり,さらにαテスターを追加して,今年の初めにはなんとか最初のα版を稼働させることができました」
「また,すでにゲームにコミットしている人たちは,ゲームにとても興味を持ち,伝承を知っているので,KPIや数字を獲得し,トラクションを得るのに役立っていまっす。常に点と点をつなげるようにすることが大事です」
最後に,Cudicio氏は,インディーズゲームは,金銭的な面だけでなく,仕事量やチームの適切なバランスなど,常に長期的な視点で持続可能性を考える必要があると述べた。
「我々の旅はまだ終わっていません」と氏は続けた。「ゲームの発売は来年です。大きな収穫は,すべてがつながっていて,互いに積み重なっています」
「次のα版,β版,そしてパブリッシャや投資家との交渉を見据えても,この牽引力は本当に役に立っています。そして,これはプリプロダクションから今日まで続いていることで,私はこれをお勧めしています」
この話から得られるものは,もっとD&Dをプレイするのが大事だということです
氏はこう締めくくった。「それから,Z世代の言葉であるマニフェストを使いたいですね。マニフェストをやってみるのはいいことだと思います。どのようなものか? まだ発売されていませんが,目を閉じて,Steamのページがどのように見えるか,最終的にはそこにあるすべてのウィッシュリストを視覚化することで,それを現しています」「精神的な鍛錬になるだけでなく,実際に役に立ちます。2年,3年先を見据えて,どのようなキーワードを使い,どのように売り込むか,どのように伝えるかを想像するのに役立つからです」
ゲームの販売に関するGamesIndustry.biz ACADEMYのガイドをもっと見る
ゲームソフトでお金を稼ぐためのガイドでは,これから新しいプロジェクトを始める若いゲームデベロッパから業界のベテランまで,パブリッシングプロセスのさまざまな側面を紹介している。
GamesIndustry.biz ACADEMY関連翻訳記事一覧
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)