【ACADEMY】商標を理解するための特別講座|GDC 2022

SheridansのTim Repa-Davies氏は,商標の仕組みと,パブリッシャにあなたのIP権へのアクセスを与える際の注意点について説明した。

 先週のGDCでは,Sheridansのゲーム弁護士Tim Repa-Davies氏が,パブリッシング契約について深く掘り下げた講演を行った。

 GDC2021で行われた同テーマの講演(参考URL)に続き,「What's wrong with your publishing contract?」と題した氏の講演(参考URL)では,交渉,ライセンス,支払い条件,パブリッシャの義務,保証など,あらゆることが取り上げられた。

 氏が話したアドバイスのほとんどは,自身のLinkedinページで公開した「Contract Killers」という一連の記事でも見ることができる(参考URL)。

 しかし,Repa-Davies氏は商標に特化したセクション全体にわたって,IP,とくにパブリッシング契約を締結する際のIPの保護方法についても言及している。これは,GamesIndustry.bizが最近,クローン文化とそれがインディーズデベロッパに与え続ける影響についての記事で触れたトピックだ(関連英文記事)。

 では,商標は実際にどのように機能するのだろうか? 商標には何が含まれるのだろうか? 商標は自分で申請すべきなのか,それともパブリッシャに任せるべきなのか? その長所と短所は何だろうか? Tim Repa-Davies氏は,GDCの講演でこれらの疑問などに答えてくれた。


商標登録の申請


 本題に入る前に,Repa-Davies氏は「優れたIPの要約」を知りたい人は,弁護士のChristopher Reid氏による過去のGDC版の講演を見ることを勧めていた(参考URL)。そして,商標とは何かという定義に移った。

 「商標とは,あるビジネスの商品やサービスを他のビジネスと識別するためのものです」と氏は説明した。「英国や米国などでは,商標権は登録されたもの(通常,小さな丸の中にRが入る®)と,未登録のもの(単語,ロゴ,その他グラフィックス表現が可能なさまざまなものに小さな™記号が入る)の両方がある。

SheridansのTim Repa-Davies氏
【ACADEMY】商標を理解するための特別講座|GDC 2022
 「商標は登録されたほうが効果的ですが,登録には費用がかかるということを知っておくことが大切です。登録する国の商標登録機関に出願料を支払わなければなりません。また,商標は地域的なものですから,すべての国で商標を有効にしたいのなら,それを行使したいすべて国において登録する必要があります」

 もちろん,費用は国によって異なる。参考までに,英語圏の各国における登録料について,いくつかリンクを貼っておく。


 しかし,ゲームを提供する国ごとに商標を申請していなくても,登録した商標が効率的に保護される可能性があると,Repa-Davies氏は続ける。

 「現在,あらゆるものがオンライン化され,ゲームもオンライン化されているため,ある地域で商標を取得すれば,模倣品やクローンに対して大きな力を発揮できます。しかし,通常は,さまざまな地域で登録したいと思うでしょう。米国のデベロッパであれば,当然,米国でゲーム名の商標を取得したいと思うでしょう。しかし,EU,ブラジル,日本,アジアなど,自分のゲームがとくによく売れている他の主要な地域でも登録したいと思うかもしれません。予算が許す限り,かなり早い段階でそれらの主要地域に登録することをお勧めします」

どちらかを選ばなければならないのなら,スタジオ名よりもゲーム名を優先することをお勧めします

 Repa-Davies氏は,会場から「インディーズスタジオにとくにおすすめについて質問を受けていた。つまり,ゲーム名を登録するか? スタジオ名を登録するべきか? 複数の国で登録する余裕がない場合は,具体的にどの地域を優先すべきか? についてだ。

 「商標については,スタジオ固有のものとゲーム固有のものがあり,また,ロゴを登録することもでき,商標という言葉だけを登録することも可能です。ほとんどのデベロッパについては,まず商標から探すべきでしょう。なぜなら,あなたが作成したロゴや様式化されたバージョンはほとんどの場合,まず著作権によって保護されることになるからです。そして,通常,クローンや模倣品に使われるのは,ゲーム名です。ですから,どちらかを選ばなければならないのであれば,スタジオ名よりもゲーム名を優先させることをお勧めします」

 「地域に関しては,今自分がいる場所を中心に考えてみてください。Steamなどのプラットフォームで模倣品を見つけた場合,オンラインという性質上,そのゲームは必ず米国内で販売可能になっていることになりますので,それを行使できます。ですから,たとえ違うテリトリーでも,それを頼りにすればよいのです」


パブリッシング契約における商標:気をつけるべきこと


 パブリッシング契約において商標の話題は常に出てくるので,デベロッパは契約時にどのような権利を放棄する可能性があるかについて認識しておく必要があると,Repa-Davies氏は続ける。

 「パブリッシャは,あなたの名前,スタジオ名,ブランド名,ゲームのロゴを使用する権利をほしがります。これはゲームのパブリッシングやプロモーションのため,また,何らかの強制力を持ちたいと考えているかからかもしれません。彼らは,自分たちの仕事をするために,それらの権利を持ちたいと考えているのです」

 通常,これはパブリッシングライセンスの形をとる。これは通常,独占的で,パブリッシャにあなたの財産を使用する唯一の権利を与えるものだ。

 「パブリッシングライセンスが,あなたのスタジオに固有の商標を添付しないように,本当に注意する必要があります。なぜなら,たとえ意図していなくても,ほかのことに使えなくなるからだ。それにはパブリッシャがパブリッシングしていない,あなたの他のゲームも含まれます」

 Repa-Davies氏は,講演の前半で,独占権の潜在的な問題について触れた。主に,これらの条項は通常,非常に二元的で,デベロッパとして自分の作品の名前を使うことを排除する可能性があるという事実についてだ。

パブリッシャがあなたのゲーム固有のマークを使用することは,あなたがそのスタジオ固有のマークを独占権から除外している限り,すべて良いことです

 「パブリッシング契約の文脈では,これらの権利をパブリッシャにのみ与えることになります」と氏は続けた。「この独占権の意図しない結果として,デベロッパは自分のスタジオ名やゲーム名を自分のコミュニティやソーシャルメディアチャンネルなどで言及することができなくなる可能性があるのです」

 繰り返すが,そのような意図はないだろう ― おそらくどのパブリッシャも,「ああ,これであなたの権利を手に入れた」と,それを利用しようとはしていない。しかし,それは不幸な,契約の意図しない結果であり,それを是正する必要がある。

 契約の段階でそれを修正する方法は,スタジオ固有のマークに関するライセンスを非独占的なものにし,あなたにもその使用を許可することだ。ゲーム固有の商標は,独占的に使用できるが,たとえば,自社のソーシャルチャンネルでそれらの商標を参照できるような内容を契約に盛り込むようにしてほしい,とRepa-Davies氏は付け加えた。

 「もし,あなたがマーケティングなどを行う場合,パブリッシャはそれについて承認を求めるかもしれませんが,それは問題ありません。しかし,パブリッシャに完全に締め付けられることなく,実際に自分のゲームを参照できる限りにおいてのものです」

 「パブリッシャがあなたのゲーム固有のマークを使うのは良いことで,あなたがそのスタジオ固有のマークを独占権から除外する限り,うまくいくでしょう」


パブリッシャに商標登録を代行させるべきか?


 Repa-Davies氏は,ときおり,パブリッシング契約書に「パブリッシャは,パブリッシャの費用負担で,パブリッシャの商標弁護士を利用して,ゲームに関する商標を出願する」といった記載がある場合があることを指摘している。これは,いくつかの理由から注意すべきことであると語る。

 「一見,これなら大丈夫だろうと思って読んでいる方も多いのではないでしょうか? 結局のところ,商標は登録されたほうがより効果的であり,それに伴うコストがかかるということを話しているにすぎません。つまり,事実上,パブリッシャがその費用を負担してくれる,登録してくれる,だから時間とお金が節約できる,と言っているのです。一見したところ,これは絶対的な結果です。しかし,多くのパブリッシング契約と同様に,ここに書かれていないことが,実は問題の原因になることがよくあります。契約書を読むときに重要なのは,実はそこに書かれていることよりも,書かれていないことなのです」

 ここに書かれていないことを見てみると,最初の問題は,パブリッシャが誰の名前でその商標を登録しようとしているのかが明確でない場合があるということだ。

契約書を読むとき,そこにあるものよりも,実際に存在しないものの方が重要です

 「あなたのゲームである以上,パブリッシャは,ほぼ間違いなく,デベロッパであるあなたの名前で商標登録を行うはずです」とRepa-Davies氏は語る。「パブリッシャが自分の名前で商標を登録すると,契約が切れたり終了したりしても,その商標を放棄しない,というリスクがあります。これは事実上,デベロッパであるあなたがパブリッシャに白紙委任し,パブリッシャがそのマークを登録することを許可していることになるのです」

 商標は地域的なものなので,パブリッシャがどの国でその商標を登録する予定なのか聞いてみるのもよいだろう。パブリッシャがあらゆる国で商標を登録するのであれば,それは非常に高くつくとRepa-Davies氏は指摘しており,いずれにせよ,実際には必要ないかもしれない。商標のカテゴリーについても同じことが言える。

 「商標は,ある種の商品やサービスに対して登録されるもので,ビデオゲームのようなものも含まれます(当然ですが)。― しかし,商品,衣料品なども対象になるのです」

 「実は,この講演のためのリサーチをしているときに,EUにおける『どうぶつの森』の登録を調べていたのですが,そこには犬のシャンプーや赤ちゃん用のオムツなども含まれていました。インディーズゲームにそんなものは必要ないでしょう」

 「しかし,パブリッシャがさまざまなクラスを登録している場合,それはあなたへのコスト効果も含んでいるので,実は過剰な登録は必要ないのかもしれません。特定の分類で過剰に登録することの弊害は,あなたの商標が過剰であるという理由で,第三者から異議を唱えられる可能性が高くなることを意味することです」

 ゲームサービスと商品が,注目すべき2つの主要なカテゴリーであると,氏は付け加えた。

あるクラスでの過剰登録の悪影響は,あなたの商標が過剰であるため,第三者からの異議申立の可能性をより多く残すことを意味します

 もう1つ,言及されていないかもしれないが,パブリッシャに確認する価値があるのは,これらの商標の費用が回収可能かどうかという点だ。

 「100%,回収できます」とRepa-Davies氏は語る。「もし,パブリッシャから回収できるのであれば,その費用はゲームの売り上げによってパブリッシャに支払われることになりますので,商標登録はデベロッパの名前で行う必要があると私は考えています」

 「一般的に言えば,私はデベロッパに対して,商標登録やブランド保護は自分で行うよう常にアドバイスしています。なぜなら,そのほうがブランドをよりコントロールしやすいからです。しかし,インディーズでは,パブリッシャの資金をロックしていない場合,これを放置する人がいるのは完全に理解できます」

 最後に,氏は長所と短所を簡単にまとめて,このセクションを締めくくった。

  • 長所:パブリッシャが登録してくれるなら,現金と時間の節約になる。理論的には,パブリッシャが多くの責任を負ってくれるので,あなたは自分のゲームに集中できる
  • 長所:登録商標は簡単で,登録することで将来的にデベロッパが保有することになる以上,メリットもある
  • 短所:パブリッシャが実際に良い仕事をする保証はない。彼らは弁護士を使ったり,弁護士に依頼するかもしれないが,だからといって必ずしも良い仕事をしてくれるとは限らない。だから,契約書にちゃんと登録されているかどうかも確認したほうがよい。何らかの理由で反対されたときに,その強制執行や反論の手助けをしてくれるかどうかなどにつても
  • 短所:パブリッシャに権利が残っているかどうかを確認すること。なぜなら,もしそうなら,それは本当に問題だからだ。とくに,それがあなたのゲームであり,あなたのブランドである場合は

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら